54 - en to zh-cn translation catalogue (9467 entries)

en: 
    
    -enableIncompatibleAssetDowngrade specified.
    We can attempt a downgrade of the assets, but this is unsupported. There is a high risk of data loss if you continue!
zh-cn: 已指定 -enableIncompatibleAssetDowngrade 选项。
    我们可以尝试对资源进行降级读取，但此操作不在支持范围。如果继续进行，很可能造成数据丢失！

en:     Threshold Volume
zh-cn: 阈值音量

en:  A second swipe is required to enact system gesture
zh-cn: 需要进行第二次滑动以制定系统手势

en:  A unique identifier for the built game.
zh-cn: 构建游戏的唯一标识符。

en:  Base size of UDP receive buffers.
zh-cn: UDP 接收缓冲的基本大小。

en:  Base size of UDP send buffers.
zh-cn: UDP 发送缓冲的基本大小。

en:  Buffering factor of TCP/IP stack. (Should be 1 to 8.)
zh-cn: TCP/IP 堆栈的缓冲因子。（应为 1 到 8）

en:  Can make use of PS4 Pro's improved GPU and CPU
zh-cn: 可以利用 PS4 Pro 改进的 GPU 和 CPU

en:  Collab is disabled.
zh-cn: Collab 已禁用。

en:  Controls whether to enable the Nintendo CPU Profiler in development builds.
zh-cn: 控制是否在开发构建中启用任天堂 CPU 性能分析器。

en:  Curves will be resampled on every frame. Use this if you're having issues with the interpolation between keys in your original animation. Disable this to keep curves as close as possible to how they were originally authored.
zh-cn: 每一帧都将曲线对进行重新采样。如果您的原始动画中出现键之间的插值问题，可以使用此选项。禁用此选项可令曲线尽可能保持初始状态。

en:  Horizontal in portrait, vertical in landscape
zh-cn: 直屏时水平，横屏时垂直

en:  Import Everything
zh-cn: 导入所有

en:  Initial size of TCP receive buffers.
zh-cn: TCP 接收缓冲的初始大小。

en:  Initial size of TCP send buffers.
zh-cn: TCP 发送缓冲的初始大小。

en:  Last operation failed. Please retry later.
zh-cn: 上一次操作失败。请稍后重试。

en:  Manually specifies queue command buffer size if many compute dispatches are called (set to 0 to use default values.
zh-cn: 如果调用多个 compute dispatch，手动指定队列命令缓冲区大小（设置为 0 以使用默认值。

en:  Maximum number of synchronously called socket operations which will be allowed to operate concurrently.
zh-cn: 允许同时操作的同步调用套接字操作的最大数量。

en:  Not all platforms support all modes
zh-cn: 并非所有平台都支持所有模式

en:  On startup, enable connecting to the devkit with the Unity Profiler.
zh-cn: 启动时，启用使用 Unity 性能分析器连接到 devkit。

en:  On startup, initialize network sockets.
zh-cn: 启动时，初始化网络套接字。

en:  On startup, initialize the Network Interface Manager library.
zh-cn: 启动时，初始化网络接口管理器库。

en:  Operation in progress.
zh-cn: 操作进行中。

en:  Please check your network connection.
zh-cn: 请检查您的网络连接。

en:  Please fix your conflicts prior to publishing.
zh-cn: 请在发布前解决冲突。

en:  Please update, there are server changes.
zh-cn: 服务器有更改，请更新。

en:  Portion of the memory region to be used for resolver. (Should be 4K aligned)
zh-cn: 部分内存区域用于解析程序。（应 4K 对齐）

en:  Restricts the app to iPhone 6s/iOS 11 or newer
zh-cn: 将应用程序限制到 iPhone 6s/iOS 11 或更新版本

en:  Runs identically on Pro and Base PS4s
zh-cn: 在 Pro 和 Base PS4s 上无差别运行

en:  Semicolon-separated list of additional NSO and/or static libraries.
zh-cn: 额外的 NSO 和/或静态库的分号分隔列表。

en:  Total size of the memory region. (Should be 4K aligned)
zh-cn: 内存区域的总大小。（应 4K 对齐）

en:  Transition duration is independent of state length
zh-cn: 过渡持续时间依赖于状态长度

en:  Upper bound to grow TCP receive buffers. 0 is disable TCP receive buffer auto tuning.
zh-cn: 增加 TCP 接收缓冲的上限。0 表示禁用 TCP 接收缓冲自动调校。

en:  Upper bound to grow TCP send buffers. 0 is disable TCP send buffer auto tuning.
zh-cn: 增加 TCP 发送缓冲的上限。0 表示禁用 TCP 发送缓冲自动调校。

en:  Use only advanced type textures
zh-cn: 仅使用高级类型的纹理

en:  Vertical in both portrait and landscape
zh-cn: 直屏与横屏时均垂直

en:  When enabled, the collider's shape will update automaticaly based on the SpriteRenderer's tiling properties
zh-cn: 启用后，碰撞体的形状会根据 SpriteRenderer 的平铺属性自动更新。

en:  You are up to date.
zh-cn: 已是最新。

en:  You have files to publish.
zh-cn: 您有文件需要发布。

en:  You need to enable collab.
zh-cn: 您需要启用协作。

en:  [Optional] when a PoseProvider object is attached here, the pose provider will be used as the data source, not the Device/Pose settings on the Tracked Pose Driver
zh-cn: [可选]当在此处附加 PoseProvider 对象时，动作选择器将用作数据源，而非追踪动作驱动器上的设备/动作设置，

en:  because it has destroyed itself in Awake or OnEnable.
zh-cn: 因为它已在执行 Awake 或 OnEnable 过程中将自己销毁。

[ctx: Error Message in SparseTexture.cpp]
en:  height
zh-cn: 高度

en: %s
    
    The saved project (%s) cannot be opened with launched editor (%s). Please upgrade.
zh-cn: %s
    
    当前运行的编辑器（%s）无法打开已保存项目（%s），请升级。

en: %s
    Your changes will be lost if you don't save them.
zh-cn: %s
    如果不保存，您所做的更改将会丢失。

en: %s Drag Instantiate
zh-cn: %s 拖拽实例化

en: %s Parenting
zh-cn: %s 父级关联

en: %s is missing its meta data file. Reimporting asset.
zh-cn: %s 元数据文件缺失，请重新导入资源。

en: %s is not a valid asset file name. Please make sure there are no slashes or other unallowed characters in the file name. The file will be ignored.
zh-cn: %s 不是有效的资源文件名称。请确保文件名中没有斜杠或其他不允许的字符。该文件将被忽略。

en: %s.
    
       %s
    
    The saved project (%s) does not match the launched editor (%s).
    
    This may require re-import. Please be aware that opening in an older version is unsupported.
    
    Note that if a build target installation is missing, this may also cause a re-import.
zh-cn: %s.
    
       %s
    
    已保存项目（%s）的版本与当前运行的编辑器 （%s）不符。
    
    可能需要进行重新导入。请注意，旧版本编辑器无法打开新版本项目。
    
    注意，如果某个构建目标安装项缺失，也可能会导致重新导入。

en: %s.
    
       %s
    
    We need to rebuild the project for the current version (%s), which may take a few minutes.
zh-cn: %s.
    
       %s
    
    我们需要花几分钟在当前版本（%s）下重新构建项目。

en: %s.
    
       %s
    
    We need to upgrade the project (%s) to the current version (%s), which may take a few minutes.
    
    After upgrading, you will not be able to open the project with older versions of Unity.
zh-cn: %s.
    
       %s
    
    我们需要花几分钟将项目（%s）升级到当前版本 （%s）。
    
    升级完成后，您将无法在旧版本的 Unity 中打开此项目。

en: %sand others...
zh-cn: %sand 其他...

en: '%s' in scene %s (click to ping it)
zh-cn: '%s' 在场景中 %s（单击 Ping 它）

en: '%s' is an absolute path, importing is skipped
    Paths to assets have to be relative to the project folder e.g 'Assets/Folder/MyAsset.asset'
zh-cn: '%s' 是一个绝对路径，导入已跳过
    资源路径必须表示为项目文件夹的相对路径，例如 'Assets/Folder/MyAsset.asset'

en: '%s' is not a valid asset file name.
zh-cn: '%s' 不是一个有效的资源文件名。

en: 'Baked Cubemap' uses the 'Auto Baking' mode from the Lighting window. If it is enabled then baking is automatic otherwise manual bake is needed (use the bake button below). 
    'Custom' can be used if a custom cubemap is wanted. 
    'Realtime' can be used to dynamically re-render the cubemap during runtime (via scripting).
zh-cn: “已烘焙立方体贴图”与照明窗口中的“自动烘焙”模式设定相关联。“自动烘焙”模式启用时，烘焙会自动进行，否则将需要进行手工烘焙（使用下方的烘焙按钮）。
    “自定义”可用于自定义立方体贴图。
    “实时贴图”可用于在运行时动态重渲染立方体贴图（通过脚本）。

en: 'Play Together' maximum player count (2-8)
zh-cn: 'Play Together'玩家数量上限 (2-8)

en: (Custom)
zh-cn: （自定义）

en: (Deprecated)
zh-cn: （已弃用）

en: (Web Player only If true) Facebook will immediately parse any XFBML elements on the Facebook Canvas page hosting the app
zh-cn: （仅 Web Player 如果为 true）Facebook 将立即解析托管应用程序的 Facebook Canvas 页面上的任何 XFBML 元素

en: (Web Player only) If true, outputs a verbose log to the Javascript console to facilitate debugging.
zh-cn: （仅 Web Player）如果为 true，将详细日志输出到 Javascript 控制台以便于调试。

en: (custom)
zh-cn: （自定义）

en: * Shared setting between multiple platforms.
zh-cn: *在多平台间共享的设置。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: -Later: Don't copy the data here. Use BlockRange to define range to render from single array in ShadowMapJobHeader
zh-cn: -稍后：不要复制此处的数据。使用 BlockRange 定义范围以从 ShadowMapJobHeader 中的单个数组进行渲染

[ctx: Warning Message in Application.cpp]
en: -setDefaultPlatformTextureFormat argument specified for an invalid build target
zh-cn: -已为无效构建目标指定 setDefaultPlatformTextureFormat 参数

en: .NET 2.0 Subset
zh-cn: .NET 2.0 子集

en: 0: Default
zh-cn: 0: 默认

en: 1 Bone
zh-cn: 1 骨骼

[ctx: From AutoDocumentation]
en: 1, 2, 4, 8, 16 or 32 (in GB)
zh-cn: 1, 2, 4, 8, 16 或 32（GB）

en: 1080p fallback
zh-cn: 1080p 回退

en: 109MiB - Only this app can be run, the internet browser and title store cannot be used
zh-cn: 109MiB - 仅可运行此应用，无法使用网络浏览器和标题商店

en: 10th axis (Joysticks)
zh-cn: 10 号轴（操作杆）

en: 11th axis (Joysticks)
zh-cn: 11 号轴（操作杆）

en: 12th axis (Joysticks)
zh-cn: 12 号轴（操作杆）

en: 13th axis (Joysticks)
zh-cn: 13 号轴（操作杆）

en: 14th axis (Joysticks)
zh-cn: 14 号轴（操作杆）

en: 15th axis (Joysticks)
zh-cn: 15 号轴（操作杆）

en: 16 bit
zh-cn: 16 位

en: 16-bit
zh-cn: 16 位

en: 16-bit depth
zh-cn: 16 位深度

en: 16th axis (Joysticks)
zh-cn: 16 号轴（操作杆）

en: 17th axis (Joysticks)
zh-cn: 17 号轴（操作杆）

en: 18th axis (Joysticks)
zh-cn: 18 号轴（操作杆）

en: 19th axis (Joysticks)
zh-cn: 19 号轴（操作杆）

en: 1: TransparentFX
zh-cn: 1：TransparentFX

en: 2 (Minimum)
zh-cn: 2（最小化）

en: 2 Bones
zh-cn: 2 骨骼

en: 2 by 3
zh-cn: 2×3

en: 2 samples
zh-cn: 2 样本

en: 20th axis (Joysticks)
zh-cn: 20 号轴（操作杆）

en: 21st axis (Joysticks)
zh-cn: 21 号轴（操作杆）

en: 22nd axis (Joysticks)
zh-cn: 22 号轴（操作杆）

en: 23rd axis (Joysticks)
zh-cn: 23 号轴（操作杆）

en: 24-bit depth
zh-cn: 24 位深度

en: 24-bit depth | 8-bit stencil
zh-cn: 24 位深度 | 8 位模板

en: 24th axis (Joysticks)
zh-cn: 24 号轴（操作杆）

en: 25th axis (Joysticks)
zh-cn: 25 号轴（操作杆）

en: 26th axis (Joysticks)
zh-cn: 26 号轴（操作杆）

en: 27th axis (Joysticks)
zh-cn: 27 号轴（操作杆）

en: 28th axis (Joysticks)
zh-cn: 28 号轴（操作杆）

en: 29MiB - Only this app can be run
zh-cn: 29MiB - 仅可运行此应用

en: 2: Ignore Raycast
zh-cn: 2：忽略射线投射

[ctx: MenuItem./GameObject/2D Object/Sprite]
en: 2D Object
zh-cn: 2D 对象

en: 2x Multi Sampling
zh-cn: 2 倍多重采样

en: 32 bit
zh-cn: 32 位

en: 32-bit
zh-cn: 32 位

en: 32-bit (half resolution)
zh-cn: 32 位（半分辨率）

en: 32-bit ARM architecture
zh-cn: 32 位 ARM 架构

en: 32-bit Intel architecture
zh-cn: 32 位 Intel 架构

en: 32-bit, half resolution
zh-cn: 32 位，半分辨率

en: 360 Stereo Capture
zh-cn: 360 立体捕捉

en: 3D Icons
zh-cn: 3D 图标

en: 3D Layout
zh-cn: 3D 布局

[ctx: MenuItem./GameObject/3D Object/Ragdoll...]
en: 3D Object
zh-cn: 3D 对象

en: 3D Start Rotation
zh-cn: 3D 开始旋转

en: 3D Start Size
zh-cn: 3D 开始大小

[ctx: MenuItem./GameObject/3D Object/3D Text]
en: 3D Text
zh-cn: 3D 文本

en: 3rd axis (Joysticks and Scrollwheel)
zh-cn: 3 号轴（操作杆与滚轮）

en: 4 (Stitchable)
zh-cn: 4 （允许拼合）

en: 4 Bones
zh-cn: 4 骨骼

en: 4 Split
zh-cn: 4 分割

en: 4 samples
zh-cn: 4 样本

en: 4: Water
zh-cn: 4：水

en: 4th axis (Joysticks)
zh-cn: 4 号轴（操作杆）

en: 4x Multi Sampling
zh-cn: 4 倍多重采样

en: 5: UI
zh-cn: 5：UI

en: 5th axis (Joysticks)
zh-cn: 5 号轴（操作杆）

en: 6 CPU core mode
zh-cn: 6 CPU 核心模式

en: 6 Frames Layout (Cubic Environment)
zh-cn: 6 帧布局（立方体环境）

[ctx: From AutoDocumentation]
en: 60 (default)
zh-cn: 60 （默认）

en: 64-bit ARM architecture (not supported on Mono)
zh-cn: 64 位 ARM 架构（Mono 不支持）

en: 6th axis (Joysticks)
zh-cn: 6 号轴（操作杆）

en: 7 CPU core mode
zh-cn: 7 CPU 核心模式

en: 77MiB - Only this app can be run, the internet browser cannot be used
zh-cn: 77MiB - 仅可运行此应用，无法使用互联网浏览器

en: 7th axis (Joysticks)
zh-cn: 7 号轴（操作杆）

en: 8 samples
zh-cn: 8 样本

en: 8th axis (Joysticks)
zh-cn: 8 号轴（操作杆）

en: 8x Multi Sampling
zh-cn: 8 倍多重采样

en: 960x544, 8bit palette
zh-cn: 960X544，8 位调色板

en: 9th axis (Joysticks)
zh-cn: 9 号轴（操作杆）

[ctx: From AutoDocumentation]
en: : FIXME HACKED Time stopping
zh-cn: : FIXME HACKED Time 停止

[ctx: From AutoDocumentation]
en: : Rename to propertyName, thats how it is called in C#
zh-cn: : 重命名 propertyName，即如何在 C# 调用它。

en: : operation cancelled.
zh-cn: : 操作取消。

en: : operation timed out.
zh-cn: : 操作超时。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: < If enabled, Home button on iPhone X will be hidden when there's no interaction with the display
zh-cn: <如果启用，当没有与显示器交互时，iPhone X 上的 Home 按钮将被隐藏

en: <None>
zh-cn: <无>

en: <Root Transform>
zh-cn: <根变换>

en: <b>Under Version Control</b>
    Check out this asset in order to make changes.
zh-cn: <b>在版本控制下</b>
    签出此资源后再做更改。

en: A 25 years validity time is recommended.
zh-cn: 推荐有效期为 25 年。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: A 4x4 matrix representing a display transform for use in the shader associated with the Unity Material.
zh-cn: 表示与 Unity 材质关联的着色器中使用的显示变换的4x4 矩阵。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: A 4x4 projection matrix that will be assigned to the Unity Camera associated with this XRCameraSubsystem.
zh-cn: 将分配给与此 XRCameraSubsystem 关联的 Unity 摄像机的 4x4 投影矩阵。

en: A Material is using the texture as a normal map.
    The texture must be marked as a normal map in the import settings.
zh-cn: 材质正使用纹理作为法线贴图。
    必须在导入设置中将此纹理标记为法线贴图。

[ctx: Error Message in PlayableGraph.cpp]
en: A PlayableGraph is being directly or indirectly evaluated recursively.
zh-cn: 以递归方式直接或间接评估 PlayableGraph。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: A bitfield representing the fields of this struct which have been filled out.
zh-cn: 表示已填写此结构字段的位字段。

en: A camera with a larger depth is drawn on top of a camera with a smaller depth [ -100, 100 ].
zh-cn: 绘制摄像机时深度越大位置越靠上 [ -100 , 100 ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: A camera with a larger depth is drawn on top of a camera with a smaller depth [ -100, 100 ].
zh-cn: 绘制摄像机时深度越大位置越靠上 [ -100 , 100 ]。

en: A change to the read-only file [{0}] is required to continue, would you like to make this file writable?
zh-cn: 需要继续更改只读文件 [{0}]，是否要将此文件设置为可写？

en: A change to the read-only file [{0}] is required to continue.
zh-cn: 需要继续更改只读文件 [{0}]。

en: A colored gel can be put in front of the light source to tint the light.
zh-cn: 可将有色凝胶放在光源前面以使光线着色。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: A colored gel can be put in front of the light source to tint the light.
zh-cn: 可将有色凝胶放在光源前面以使光线着色。

en: A combination of the SCE-assigned 6-character label and the NP Title ID, separated by a hyphen followed by a 16-character label, separated by a hyphen
zh-cn: SCE 分配的 6 个字符的标签和 NP Title ID 的组合，两者之间由一个紧跟 16 个字符的标签的连字号进行分隔，且该标签同样由一个连字号进行分隔

en: A contact with a relative velocity below this will not bounce.
zh-cn: 接触时的相对速率小于此值将不会产生反弹。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: A contact with a relative velocity below this will not bounce.
zh-cn: 接触时的相对速率小于此值将不会产生反弹。

en: A different LightProbes.asset can be assigned here. These assets are generated by baking a scene containing light probes.
zh-cn: 在此可分配不同的 LightProbes.asset。通过烘焙包含光照探针的场景可以生成这些资源。

en: A different LightingData.asset can be assigned here. These assets are generated by baking a scene in the OnDemand mode.
zh-cn: 在此可分配不同的 LightingData.asset，通过在按需模式中烘焙场景可生成这些资源。

en: A framerate-independent interval that caps the worst case scenario when framerate is low. Physics calculations and FixedUpdate() events will not be performed for longer time than specified.
zh-cn: 当帧速率低时，不依赖于帧速率的时间间隔会限制最坏情况出现。物理计算和 FixedUpdate() 事件的执行时间不会超过指定的时间。

en: A framerate-independent interval that dictates when physics calculations and FixedUpdate() events are performed.
zh-cn: 指示何时执行物理计算和 FixedUpdate() 事件的不依赖于帧速率的时间间隔。

en: A friendly name for the publisher that can be displayed to users. Same as Company Name.
zh-cn: 为用户显示一个容易记忆的发布者名称。和公司名称一样。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: A gap in-between each cell volume.
zh-cn: 每个单元格卷之间的间隙。

[ctx: Error Message in Joint.cpp]
en: A joint can't connect the body to itself.
zh-cn: 关节不能连接身体。

[ctx: Error Message in ShaderTextureProperty.cpp]
en: A multisampled texture being bound to a non-multisampled sampler. Disabling in order to avoid undefined behavior. Please use Texture2DMS in the shader.
zh-cn: 绑定到非多采样采样器的多重采样纹理。禁用以避免未定义的行为。请在着色器中使用 Texture2DMS。

[ctx: Error Message in ShaderTextureProperty.cpp]
en: A non-multisampled texture being bound to a multisampled sampler. Disabling in order to avoid undefined behavior. Please enable the bindMS flag on the texture.
zh-cn: 绑定到多采样采样器的多重采样纹理。禁用以避免未定义的行为。请在纹理中启用 bindMS 标志。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: A pointer to the native texture id.
zh-cn: 指向本地纹理 id 的指针。

en: A prefab to instantiate as a child object of the source game object
zh-cn: 实例化为源游戏对象子对象的预制件

en: A random seem to provide the particle systems for consistent previews
zh-cn: 似乎为粒子系统提供一致预览的 random 类

en: A re-import of the project may be required to fix the issue or a manual modification of {0} file.
zh-cn: 可能需要重新导入项目才能解决问题或手动修改 {0} 文件。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: A rigid-body cannot sleep if its angular velocity is above this tolerance. [ 0.0001, 1000000  ].
zh-cn: 一个刚体的角速度大于此容差值时将无法休眠。[ 0.0001, 1000000  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: A rigid-body cannot sleep if its linear velocity is above this tolerance. [ 0.0001, 1000000  ].
zh-cn: 一个刚体的线速度大于此容差值时将无法休眠。[ 0.0001, 1000000  ]。

en: A snapshot is a set of values for all parameters in the mixer. When using the mixer you modify parameters in the selected snapshot. Blend between multiple snapshots at runtime.
zh-cn: 快照是混合器中的所有参数的一整套值。使用混合器，您可以修改所选快照中的参数。在运行时可将多个快照进行混合。

[ctx: Error Message in ScriptableDrawRenderers.cpp]
en: A valid CullResults must be assigned to DrawRenderers
zh-cn: 必须将有效的 CullResults 分配给 DrawRenderers

[ctx: Error Message in ScriptableDrawShadows.cpp]
en: A valid CullResults must be assigned to DrawShadows
zh-cn: 必须将有效的 CullResults 分配给 DrawShadows

en: A valid Light Probe Proxy Volume component could not be found.
zh-cn: 找不到有效的光照探测器代理体组件。

[ctx: Error Message in ScriptableCulling.cpp]
en: A valid camera must be specified to provided for per-camera intermediate renderers & LOD fade
zh-cn: 必须指定有效的摄像机，以便提供每摄像机中间渲染器和 LOD 淡化

en: A value less than 1.0 will reveal the content behind the video.
zh-cn: 小于 1.0 的值将显示视频背后的内容。

en: A view is the saved visiblity state of the current Mixer Groups. Use views to setup often used combinations of Mixer Groups.
zh-cn: 视图是当前混合器组的已保存可视状态。使用视图来设置常用混合器组的组合。

en: A {0} is already added, do you want to replace it with a {1}?
zh-cn: 已添加 {0}，是否要用 {1} 替换它？

en: ACCESS_FINE_LOCATION permission is automatically added to the android manifest when location APIs are called from the script. Enable this checkbox to add ACCESS_COARSE_LOCATION permission instead. Make sure your scripts call LocationService.Start() with low accuracy values when this is selected.
zh-cn: 当从脚本调用 location APIs 时，ACCESS_FINE_LOCATION 权限会自动添加到 android 清单中。启用该复选框添加 ACCESS_COARSE_LOCATION 权限。请确保选中该复选框后，脚本调用使用低精度值的 LocationService.Start()。

en: AO Anti Aliasing Samples
zh-cn: AO 抗锯齿样本

en: AO Density|Adjusts the density of ambient occlusion.
zh-cn: AO 密度|调节环境光遮挡密度。

en: AO Max Distance
zh-cn: AO 最大距离

en: AO Quality
zh-cn: AO 质量

en: AOT Compilation Options*
zh-cn: AOT 编译选项*

en: API Only
zh-cn: 仅 API

en: API updating failed. Check previous console messages.
zh-cn: API 更新失败。检查先前的控制台消息。

en: APIs
zh-cn: API

en: APK Expansion Files
zh-cn: APK 扩展文件

en: ARCore Supported
zh-cn: 支持 ARCore

en: ARCore requires 'Minimum API Level' to be at least Android 7.0
zh-cn: ARCore 要求“最低 API 级别”至少为 Android 7.0

en: ARKit requires iOS 11 or newer. Please set 'Target minimum iOS version' to at least 11.0
zh-cn: ARKit 要求 iOS 11 或更高版本。请将“目标最低 iOS 版本”设置为至少 11.0

en: ASCII default set
zh-cn: ASCII 默认集

en: ASCII lower case
zh-cn: ASCII 小写字母

en: ASCII upper case
zh-cn: ASCII 大写字母

en: Aborting Build Due to Errors
zh-cn: 由于错误而中止构建

en: About
zh-cn: 关于

[ctx: MenuItem./Help/About Unity]
en: About Unity
zh-cn: 关于 Unity

en: About to open another project!
zh-cn: 即将打开另一个项目！

en: Acceleration
zh-cn: 加速

en: Accelerometer Frequency
zh-cn: 加速计频率

en: Accelerometer Frequency*
zh-cn: 加速计频率*

en: Accept
zh-cn: 接受

en: Access Token
zh-cn: 访问令牌

en: Accessible UR Ls
zh-cn: 可访问的 URL

en: Accessible URL
zh-cn: 可访问的 URL

en: Account
zh-cn: 帐户

en: Accuracy of the resulting velocity after a bounce. Higher value costs more performance. (Default 1) [ 1, 255  ].
zh-cn: 反弹后速率的精度。数值越高所需的性能越高。（默认值为 1）[ 1, 255  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Accuracy of the resulting velocity after a bounce. Higher value costs more performance. (Default 1) [ 1, 255  ].
zh-cn: 反弹后速率的精度。数值越高所需的性能越高。（默认值为 1）[ 1, 255  ]。

en: Acquires the PS Vita's BGM port pausing any background music which might be playing.
zh-cn: 暂停任何可能播放的背景音乐，获取 PS Vita 的 BGM 端口。

en: Action
zh-cn: 动作

en: Action On Dot Net Unhandled Exception
zh-cn: 发生 .Net 未处理异常时行动

en: Activate
zh-cn: 激活

en: Activate the constraint at the current offset from the sources.
zh-cn: 使用源的当前偏移量激活约束。

en: Activate the constraint at zero offset from the sources.
zh-cn: 使用源的零偏移量激活约束。

en: Activated
zh-cn: 已激活

en: Activation Log Component
zh-cn: 激活日志组件

en: Active
zh-cn: 活动

en: Active Color Space
zh-cn: 活动色彩空间

en: Active Goto State
zh-cn: 活动转到状态

en: Active Input Handling*
zh-cn: 活动输入处理*

en: Active Tilemap
zh-cn: 活动瓦片地图

en: Actually Lightmapped
zh-cn: 已实际光照贴图

en: Adaptive Icons require API level 26, in Player Settings please set 'Target API Level' to at least 26 (or install Android 8.0 SDK if it's set to 'Automatic') if you would like to use them.
zh-cn: 自适应图标需要 API 级别 26。在播放器设置中，请将“目标 API 级别”设置为 26 或更高（设置为“自动”时请安装 Android 8.0 SDK）。

en: Adaptive Mode Threshold
zh-cn: 自适应模式阈值

en: Adaptive Tiling
zh-cn: 自适应平铺

en: Adaptive Tiling Threshold
zh-cn: 自适应平铺阈值

en: Add
zh-cn: 添加

en: Add
zh-cn: 添加

en: Add %s
zh-cn: 添加 %s

en: Add .unityproj's to .sln
zh-cn: 添加 .unityproj 到 .sln

en: Add Activation Clip
zh-cn: 添加激活剪辑

en: Add All Cameras
zh-cn: 添加所有摄像机

en: Add Animation
zh-cn: 添加动画

en: Add Animation Event
zh-cn: 添加动画事件

en: Add Animator
zh-cn: 添加动画器

en: Add Behaviour
zh-cn: 添加行为

en: Add Blend Tree
zh-cn: 添加混合树

en: Add Branch Group
zh-cn: 添加分支组

en: Add Clip With {0}
zh-cn: 添加带 {0} 的剪辑

en: Add Colliders
zh-cn: 添加碰撞器

en: Add Component
zh-cn: 添加组件

[ctx: MenuItem./CONTEXT/TerrainEngineDetails/Add Detail Mesh]
en: Add Detail Mesh
zh-cn: 添加细节网格

en: Add Director
zh-cn: 添加导引器

en: Add Effect
zh-cn: 添加特效

en: Add Effects Track
zh-cn: 添加特效轨道

en: Add Event.
zh-cn: 添加事件。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Add Extended Game Controller key to info.plist.
zh-cn: 添加扩展游戏控制器密钥至 info.plist。

en: Add Factory Presets To Current Library
zh-cn: 添加预设效果至当前库

en: Add From
zh-cn: 添加自

en: Add From {1}
zh-cn: 添加自 {1}

[ctx: MenuItem./CONTEXT/TerrainEngineDetails/Add Grass Texture]
en: Add Grass Texture
zh-cn: 添加草纹理

en: Add Input
zh-cn: 添加输入

en: Add Key
zh-cn: 添加密钥

en: Add Keyframe.
zh-cn: 添加关键帧。

en: Add Layer...
zh-cn: 添加图层...

en: Add Leaf Group
zh-cn: 添加叶组

en: Add Loop Frame
zh-cn: 添加循环帧

en: Add Motion
zh-cn: 添加运动

en: Add Motion Field
zh-cn: 添加运动域

en: Add Nested Audio Track
zh-cn: 添加嵌套音轨

en: Add New Event Type
zh-cn: 添加新事件类型

en: Add New Item
zh-cn: 添加新项

en: Add New Renderers
zh-cn: 添加新渲染器

en: Add New Scene
zh-cn: 添加新场景

en: Add Open Scenes
zh-cn: 添加已打开场景

en: Add Output
zh-cn: 添加输出

en: Add Override Track
zh-cn: 添加重载轨道

en: Add Probe
zh-cn: 添加探测器

en: Add Profiler
zh-cn: 添加性能分析器

en: Add Profiler Instrumentation to selected functions
zh-cn: 将性能分析器方法添加至选定的函数

en: Add Property
zh-cn: 添加属性

en: Add Quality Level
zh-cn: 添加质量级别

en: Add Tab
zh-cn: 添加选项卡

en: Add Tag...
zh-cn: 添加标签...

[ctx: MenuItem./CONTEXT/TerrainEngineSplats/Add Texture...]
en: Add Texture...
zh-cn: 添加纹理...

[ctx: MenuItem./CONTEXT/TerrainEngineTrees/Add Tree]
en: Add Tree
zh-cn: 添加树

en: Add a health warning to the first page of the software manual.
zh-cn: 在软件手册的第一页添加健康警告。

en: Add a profiler area
zh-cn: 添加性能分析器区域

en: Add child group
zh-cn: 添加子组

en: Add custom entry
zh-cn: 添加自定义条目

en: Add event.
zh-cn: 添加事件。

en: Add keyframe.
zh-cn: 添加关键帧。

en: Add mixer asset. The asset will be saved in the same folder as the current selected mixer or if none is selected saved in the Assets folder.
zh-cn: 添加混合器资源。资源将被保存在当前选中混合器所在的文件夹，否则将保存到 Assets 文件夹中。

en: Add module
zh-cn: 添加模块

en: Add new preset
zh-cn: 添加新预设

en: Add new tracks.
zh-cn: 添加新轨道。

en: Add script to custom order
zh-cn: 添加脚本至自定义顺序

en: Add scripts to the custom order and drag them to reorder.
    
    Scripts in the custom order can execute before or after the default time and are executed from top to bottom. All other scripts execute at the default time in the order they are loaded.
    
    (Changing the order of a script may modify the meta data for more than one script.)
zh-cn: 添加脚本至自定义顺序窗口，可拖拽重新排序。
    
    自定义顺序的脚本可以从上到下在默认时间之前或之后执行。所有其他脚本按照加载顺序在默认时间执行。
    
    （更改脚本的顺序可能使多个脚本的元数据发生变化。）

en: Add sibling group
zh-cn: 添加同级组

en: Add to Embedded Binaries
zh-cn: 添加至嵌入式二进制文件

en: Add to list
zh-cn: 添加至列表

en: Add variant
zh-cn: 添加变体

en: Add {0}
zh-cn: 添加 {0}

en: Add {0} From {1}
zh-cn: 从 {1} 添加 {0}

en: Add {0} to your Unity Pro license
zh-cn: 将 {0} 添加到您的 Unity Pro 许可

en: Add..
zh-cn: 添加..

en: Add...
zh-cn: 添加...

[ctx: MenuItem./Component/Add... %#a]
en: Add... %#a
zh-cn: 添加... %#a

en: Add/remove detail meshes
zh-cn: 添加/删除细节网格

en: Add/remove tree types.
zh-cn: 添加/删除树类型。

en: AddAssetToSameFile failed because the other asset %s is not persistent
zh-cn: AddAssetToSameFile 失败，因为资源 %s 是非可持久的。

en: Adding a {0} requires removing {1}
zh-cn: 添加一个要求移除 {1} 的 {0}

[ctx: Error Message in CreateEnlightenBakeSystemJob.cpp]
en: Adding mesh to EnlightenBakeSystem failed.
zh-cn: 将网格添加到 EnlightenBakeSystem 失败。

en: Additional Bone
zh-cn: 附加骨骼

en: Additional Il2Cpp Args
zh-cn: 附加 Il2Cpp Args

en: Additional Shader Channels
zh-cn: 附加着色器通道

en: Additional Vertex Streams
zh-cn: 附加顶点流

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Additional mesh with the UVs. Only for MeshRenderers. Stored in the lighting data asset file itself.
zh-cn: 带 UVs 的附加网格。仅用于网格渲染器。存储于光照数据资源文件本身中。

en: Additive Layer.
zh-cn: 叠加层。

en: Additive Reference Pose
zh-cn: 叠加型参考动作

en: Additive Reference Pose Clip
zh-cn: 叠加型参考动作剪辑

en: Additive Reference Pose Frame
zh-cn: 叠加型参考动作帧

en: Additive Reference Pose Time
zh-cn: 叠加型参考动作时间

en: Adds all cameras to texture streaming system even if it lacks a StreamingController component. If a camera has the StreamingController component that will control whether its processed or not.
zh-cn: 即使没有 StreamingController 组件，也将所有相机添加到纹理流系统。如果摄像机具有 StreamingController 组件，它将控制是否处理。

en: Adds this group to set of soloed groups
zh-cn: 添加该组到独立组

en: Adjust the drag based on the size of the particles.
zh-cn: 根据粒子的大小调整阻力。

en: Adjust the drag based on the velocity of the particles.
zh-cn: 根据粒子的速度调整阻力。

en: Adjusts the balance between high and low frequencies in the reverb.
zh-cn: 调节混响中高频和低频之间的平衡。

en: Adjusts the contrast of ambient occlusion applied to indirect lighting. The larger the value, the more contrast is applied to the ambient occlusion for indirect lighting.
zh-cn: 调整应用于间接照明的环境光遮蔽的对比度。值越大，对于间接照明的环境遮挡应用的对比度越大。

en: Adjusts the contrast of ambient occlusion applied to the direct lighting. The larger the value is, the more contrast is applied to the ambient occlusion for direct lighting. This effect is not physically accurate.
zh-cn: 调整应用于直接照明的环境光遮蔽的对比度。值越大，对于直接照明的环境遮挡应用的对比度越大。这种效果不是精确的物理效果。

en: Adjusts the overall duration of the reverb by a positive scaling factor.
zh-cn: 通过正比例因子调整混响的总持续时间。

en: Advanced
zh-cn: 高級

en: Advanced Configuration
zh-cn: 高级配置

en: Advanced Filter Settings
zh-cn: 高级过滤器设置

en: Advanced setting for root motion and blending pivot
zh-cn: 根运动和混合轴心的高级设置

en: Affect RotationX
zh-cn: 影响 RotationX

en: Affect RotationY
zh-cn: 影响 RotationY

en: Affect RotationZ
zh-cn: 影响 RotationZ

en: Affect ScalingX
zh-cn: 影响 ScalingX

en: Affect ScalingY
zh-cn: 影响 ScalingY

en: Affect ScalingZ
zh-cn: 影响 ScalingZ

en: Affect TranslationX
zh-cn: 影响 TranslationX

en: Affect TranslationY
zh-cn: 影响 TranslationY

en: Affect TranslationZ
zh-cn: 影响 TranslationZ

en: Affected UV Channels
zh-cn: 受影响的 UV 通道

en: Affects the encoding scheme and compression format of the lightmaps.
zh-cn: 影响光照贴图的编码方案和压缩格式。

en: Affects the total number of evaluated Spherical Harmonics(SH) bands for Renderers that use a Light Probe Proxy Volume:
    
    Low Quality - uses only 2 bands(L0 and L1) sampled from a LPPV texture. This option might improve the performance by not breaking batching.
    
    Normal Quality - uses all the bands to evaluate the SH. L0 and L1 are sampled from a LPPV texture and L2 is constant per Renderer.
zh-cn: 影响使用光照探测器代理体的渲染器评估的球谐函数（SH）波段的总数：
    
    低质量 - 仅仅使用从 LPPV 纹理采样的 2 个波段（L0 和 L1）。该选项可以通过不破坏批处理来提高性能。
    
    正常质量 - 使用全部波段评估 SH. L0，L1 采样于 LPPV 纹理，L2 对每个渲染器都是常数。

en: After Method Execution Orders
zh-cn: 方法执行顺序之后

en: After Unity Method Execution Orders
zh-cn: Unity 方法执行顺序之后

[ctx: MenuItem./CONTEXT/Pending/Diff/Against Head with .meta...]
en: Against Head with .meta...
zh-cn: 针对头及 .meta...

[ctx: MenuItem./CONTEXT/Pending/Diff/Against Head...]
en: Against Head...
zh-cn: 针对头...

en: Age
zh-cn: 时代

en: Agent Display
zh-cn: 代理显示

en: Agent Height
zh-cn: 代理高度

en: Agent Radius
zh-cn: 代理半径

en: Agent Types
zh-cn: 代理类型

en: Agents
zh-cn: 代理

en: Aim Constraint
zh-cn: 目标约束

en: Aim Vector
zh-cn: 目标矢量

en: Albedo
zh-cn: 反射率

en: Albedo (RGB) and Transparency (A)
zh-cn: 反射率（RGB）和透明度（A）

en: Albedo (RGB) and Transparency (A).
zh-cn: 反射率（RGB）和透明度（B）

en: Albedo (RGB) multiplied by 2
zh-cn: 反射率 （RGB） 乘以 2

en: Albedo Boost
zh-cn: 强化反射率

en: Albedo Swatch Infos
zh-cn: 反射率样本信息

en: Alias
zh-cn: 别名

en: Align By Geometry
zh-cn: 几何对齐

en: Align To Direction
zh-cn: 方向对齐

[ctx: MenuItem./GameObject/Align View to Selected]
en: Align View to Selected
zh-cn: 对齐视图到选定项

[ctx: MenuItem./GameObject/Align With View %#f]
en: Align With View %#f
zh-cn: 对齐视图 %#f

en: Align with view
zh-cn: 对齐视图

en: Alignment
zh-cn: 对齐

[ctx: Error Message in CachedWriter.h]
en: Alignment error
zh-cn: 对齐错误

en: All
zh-cn: 全部

en: All (debug only)
zh-cn: 所有（仅调试）

en: All Baked and Mixed lights in the Scene are currently being overridden to Realtime light modes. Enable Baked Global Illumination to allow the use of Baked and Mixed light modes.
zh-cn: “场景”中所有的“烘焙”和“混合”灯光当前都被覆盖为“实时”光照模式。启用“烘焙全局照明”即可允许使用“烘焙”和“混合”光照模式。

en: All Other Titles
zh-cn: 所有其他标题

en: All Sequential
zh-cn: 所有顺序

en: All compatible devices
zh-cn: 所有兼容设备

en: All files
zh-cn: 所有文件

en: All mixers in the project are shown here. By default a mixer outputs to the AudioListener but mixers can also route their output to other mixers. Each mixer shows where it outputs (in parenthesis). To reroute a mixer simply drag the mixer upon another mixer and select a group from the popup.
zh-cn: 项目中的所有混合器显示在此。默认情况下，混合器输出到 AudioListener，但是混合器也可输出到其他混合器。各个混合器分别显示其输出位置（在圆括号中）。要重设混合器路径，只需将混合器拖拽到另一个混合器上，并从弹出的菜单中选择组即可。

en: All of these settings can be overridden in the Player Settings panel
zh-cn: 可以在“播放器设置”面板中覆盖所有这些设置

en: All scripts not in the custom order are executed at the default time.
zh-cn: 非自定义顺序的所有脚本均会在默认时间执行。

en: All surface mesh GameObjects will be children of the surface parent.  If no surface parent has been assigned, a surface parent will be generated.
zh-cn: 所有表面网格游戏对象均为表面父对象的子对象。如果未分配表面父对象，则将生成一个表面父对象。

en: Alley
zh-cn: 小路

en: Allow 'unsafe' Code
zh-cn: 允许‘不安全’代码

en: Allow Alpha Splitting
zh-cn: 允许 Alpha 分割

en: Allow Constant Clip Sampling Optimization
zh-cn: 允许恒定剪辑采样优化

en: Allow Debugging
zh-cn: 允许调试

en: Allow Different Objects
zh-cn: 允许不同的对象

en: Allow Dynamic Resolution
zh-cn: 允许动态分辨率

en: Allow Fragmentation Property
zh-cn: 允许碎片属性

en: Allow Fullscreen Switch
zh-cn: 允许全屏开关

en: Allow HDR
zh-cn: 允许 HDR

en: Allow MSAA
zh-cn: 允许 MSAA

en: Allow Rotation
zh-cn: 允许旋转

en: Allow Runtime Add On Content Install
zh-cn: 允许在运行时添加内容安装

en: Allow Screen Shots
zh-cn: 允许屏幕截图

en: Allow Unsafe Code
zh-cn: 允许不安全代码

en: Allow Video Capturing
zh-cn: 允许视频捕获

en: Allow Wet Mixing (causes higher memory usage)
zh-cn: 允许湿混（会消耗大量内存）

en: Allow compilation of unsafe code for predefined assemblies (Assembly-CSharp.dll, etc.)
zh-cn: 允许预定义程序集编译不安全代码（Assembly-CSharp.dll 等）

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Allow conversion to another format on a separate thread (another than FeedData is called on).
zh-cn: 允许在其他线程（调用除 FeedData 之外的另一线程）转换为另一格式。

en: Allow downloads over HTTP (nonsecure)*
zh-cn: 允许通过 HTTP（非安全）*下载

en: Allow quality setting on platform
zh-cn: 在平台上允许质量设置

en: Allow real-time rendering of Reflection Probes?
zh-cn: 允许实时渲染反射探测器？

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Allow real-time rendering of Reflection Probes?
zh-cn: 允许实时渲染反射探测器？

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Allow source to play even though AudioListener is paused (for GUI sounds)
zh-cn: 允许在 AudioListener 暂停时（GUI 声音）播放源

en: Allow swapping between Per User and System Default during play
zh-cn: 允许播放期间在“各个用户”和“系统默认值”之间进行交换

en: Allow the texture to be automatically resized by ScalableBufferManager, to support dynamic resolution.
zh-cn: 允许 ScalableBufferManager 自动调整纹理大小，以支持动态分辨率。

en: Allow vertices and indices to be accessed from script.
zh-cn: 允许从脚本访问顶点和索引。

en: Allowed Auto Rotate To Landscape Left
zh-cn: 允许自动旋转为左横向

en: Allowed Auto Rotate To Landscape Right
zh-cn: 允许自动旋转为右横向

en: Allowed Auto Rotate To Portrait
zh-cn: 允许自动旋转为纵向

en: Allowed Auto Rotate To Portrait Upside Down
zh-cn: 允许自动旋转为竖屏倒置

en: Allowed Autorotate To Landscape Left
zh-cn: 允许自动旋转切换至左横屏

en: Allowed Autorotate To Landscape Right
zh-cn: 允许自动旋转切换至右横屏

en: Allowed Autorotate To Portrait
zh-cn: 允许自动旋转切换为竖屏

en: Allowed Autorotate To Portrait Upside Down
zh-cn: 允许自动旋转切换为竖屏倒置

en: Allowed Orientations for Auto Rotation
zh-cn: 允许方向自动旋转

en: Allowed Products
zh-cn: 允许产品

en: Allowed Usage
zh-cn: 允许用途

en: Allowed products is a list of ProductIds that have permission to load this piece of DLC. ProductIds are assigned at packaging time to each application. By default, when testing, your game will have a PID with all 0s. This is sufficient for testing, but your DLC code may find products other than your DLC, you must be careful when mounting your DLC to only mount products created by you.
zh-cn: 允许产品指的是有权加载此 DLC 的 ProductIds 列表。ProductIds 是在包装时分配给每个应用程序的。默认情况下，您的游戏在测试时会有一个全 0 的 PID。对测试来说，这样就足够了，但是您的 DLC 代码可能会查找您的 DLC 之外的产品，因此您在安装 DLC 时必须小心，只能安装您自己创建的产品。

en: Allows Alpha Splitting
zh-cn: 允许 Alpha 分割

en: Allows Runtime Add On Content Install
zh-cn: 允许在运行时添加内容安装

en: Allows Screenshot
zh-cn: 允许截图

en: Allows Video Capturing
zh-cn: 允许视频捕获

en: Allows application to quit using Application.Quit()
zh-cn: 允许应用程序使用 Application.Quit() 退出

en: Allows the adjustment of advanced parameters that affect the process of generating a lightmap for an object using global illumination.
zh-cn: 允许调整影响生成使用全局照明对象的光照贴图的过程的高级参数。

en: Allows the configuration of multi-threaded physics using the job system.
zh-cn: 允许使用作业系统配置多线程物理。

en: Allows to support super widescreen devices
zh-cn: 允许支持超宽屏设备

en: Allows you to choose whether to choose a faster (Never) or more compatible (Always) screen blit technique.
zh-cn: 允许您选择更快（“从不”）亦或更兼容（“始终”）屏幕 blit 技术。

en: Alpha Affects Intensity
zh-cn: Alpha 影响强度

en: Alpha Cutoff
zh-cn: Alpha 修剪

en: Alpha Cutoff Value
zh-cn: Alpha 修剪值

en: Alpha Cutoff|Alpha values from the base texture smaller than the alpha cutoff are clipped creating a cutout.
zh-cn: Alpha 修剪|小于Alpha 修剪的基础纹理阿尔法值将被剪掉，创建出一个镂空。

en: Alpha Is Transparency
zh-cn: Alpha 是透明的

en: Alpha Source
zh-cn: Alpha 源

en: Alpha Test Ref
zh-cn: Alpha 测试参考

en: Alpha Test Reference Value
zh-cn: Alpha 测试参考值

en: Alpha Texture
zh-cn: Alpha 纹理

en: Alpha Textures
zh-cn: Alpha 版纹理

en: Alpha To Mask
zh-cn: Alpha 转遮罩

en: Alpha Usage
zh-cn: Alpha 使用情况

en: Alpha affects Particles
zh-cn: Alpha 影响粒子

en: Alpha for this texture will be preserved by splitting the alpha channel to another texture, and both resulting textures will be compressed using ETC1.
zh-cn: 通过将 alpha 通道分解为另一个纹理的方法来保留此纹理的 Alpha，两个结果纹理都将使用 ETC1 来压缩。

en: Alphanumeric
zh-cn: 字母数字

en: Also known as CCT (Correlated color temperature). The color temperature of the electromagnetic radiation emitted from an ideal black body is defined as its surface temperature in Kelvin. White is 6500K
zh-cn: 也称为 CCT（相关色温）。从某个理想黑体发射的电磁辐射的色温定义为其以开尔文表示的表面温度。白色为 6500K

en: Alt Negative Button
zh-cn: Alt 否定按钮

en: Alt Positive Button
zh-cn: Alt 肯定按钮

en: Alternate Portrait Image*
zh-cn: 替代肖像*

en: Alternate|
zh-cn: 替代|

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Alternative Button to be pressed for movement in negative direction.
zh-cn: 按下替代按钮即向反方向移动。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Alternative Button to be pressed for movement in positive direction.
zh-cn: 按下替代按钮即向正方向移动。

en: Always Animate
zh-cn: 总是动画化

en: Always Included Shaders
zh-cn: 始终包括着色器

en: Always Show Colliders
zh-cn: 始终显示碰撞器

en: Always create an explicit prefab root, even if the model only has a single root.
zh-cn: 始终创建显式预制件根，即使模型只有一个单根。

en: Ambient Color
zh-cn: 环境颜色

en: Ambient Equator Color
zh-cn: 环境赤道颜色

en: Ambient Ground Color
zh-cn: 环境地面颜色

en: Ambient Intensity
zh-cn: 环境光强度

en: Ambient Light
zh-cn: 环境光

en: Ambient Mode
zh-cn: 环境模式

en: Ambient Occlusion
zh-cn: 环境光遮蔽

en: Ambient Occlusion Filter
zh-cn: 环境光遮蔽滤镜

en: Ambient Occlusion Radius
zh-cn: 环境光遮蔽半径

en: Ambient Occlusion Sigma
zh-cn: 环境光遮蔽 Sigma

en: Ambient Occlusion|Toggles ambient occlusion on or off.
zh-cn: 环境光遮挡|切换或关闭环境光遮挡。

en: Ambient Probe
zh-cn: 环境探测器

en: Ambient Sky Color
zh-cn: 环境天空颜色

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Ambient equator color.
zh-cn: 环境赤道颜色

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Ambient ground color.
zh-cn: 环境地面颜色

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Ambient lighting mode.
zh-cn: 环境光模式。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Ambient sky color.
zh-cn: 环境天空颜色。

en: Ambisonic
zh-cn: 全景声

en: Ambisonic Decoder Plugin
zh-cn: 全景声解码器插件

en: America
zh-cn: 美洲

en: Amount of HDD space to allocate during installation for persistent data (aka Download Data) in MB
zh-cn: 安装期间为以 MB 为单位的持久性数据（即“下载数据”）分配的 HDD 空间量

en: Amount of particles that have a light source attached to them.
zh-cn: 附着有光源的粒子数量。

en: Amount of random shading applied to trees
zh-cn: 应用于树的随机着色量

en: Amount of space to reserve for persistent local storage 0 means no PLS at all. Range 256..4096
zh-cn: 为持久本地存储保留的空间量；0 表示根本没有 PLS。范围 256..4096

en: An Audio Mixer Group is used by e.g Audio Sources to modify the audio output before it reaches the Audio Listener. An Audio Mixer Group will route its output to another Audio Mixer Group if it is made a child of that group. The Master Group will route its output to the Audio Listener if it doesn't route its output into another Mixer.
zh-cn: 例如音频源可以使用一个音频混合器组在其到达音频监听器前修改音频输出。一个音频混合器组会将其输出重定向到另一个音频混合器组，如果它成为那个组的子组。如果主组未将输出定向至其他混合器，则直接输出至音频监听器。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: An array of texture descriptors describing the textures Unity should create and maintain.
zh-cn: 描述 Unity 应该创建并维护的纹理的纹理描述符阵列。

[ctx: Error Message in Application.cpp]
en: An exception was thrown when running tests
zh-cn: 运行测试时抛出异常

[ctx: From AutoDocumentation]
en: An index into an array of LODGroup descriptors in the LODGroupManager.
zh-cn: LODGroupManager 中 LODGroup 描述符阵列的索引。

en: An integer that lets you force an object into a different baked lightmap even though all the other parameters are the same. This can be useful e.g. when streaming in sections of a level.
zh-cn: 一个允许您将对象强制转换为不同的烘焙光照贴图的整数，即使所有其他参数都相同。在某些场景，例如在级别部分中进行流式处理时，该功能十分有用。

en: Analytics
zh-cn: 分析

en: Anchor
zh-cn: 锚点

en: Anchor Max
zh-cn: 锚点最大

en: Anchor Min
zh-cn: 锚点最小

en: Anchor Override
zh-cn: 锚点覆盖

en: Anchor Presets
zh-cn: 锚点预设

en: Anchored Position
zh-cn: 锚定位置

en: Anchoring position for Sprites from tiles in the tilemap
zh-cn: 从瓦片地图的瓦片中锚定 Sprites 的位置

en: Anchors
zh-cn: 锚点

en: Android Banners
zh-cn: Android 横幅

en: Android Blit Type
zh-cn: Android Blit 类型

en: Android Build Apk Per Cpu Architecture
zh-cn: 依据 Cpu 架构的 Android Build Apk

en: Android Bundle Version Code
zh-cn: Android Bundle 版本码

en: Android Current Deployment Target Id
zh-cn: Android 当前部署目标 Id

en: Android Device Socket Address
zh-cn: Android 设备套接字地址

en: Android Enable Banner
zh-cn: Android 启用横幅

en: Android Enable Sustained Performance Mode
zh-cn: Android 启用持续性能模式

en: Android Enable Tango
zh-cn: Android 启用 Tango

en: Android Filter Touches When Obscured
zh-cn: 遮蔽时 Android 过滤触摸事件

en: Android Game
zh-cn: Android 游戏

en: Android Gamepad Support Level
zh-cn: Android 游戏手柄支持级别

en: Android Is Game
zh-cn: Android 是游戏

en: Android Keyalias Name
zh-cn: Android 密钥别名名称

en: Android Keystore Name
zh-cn: Android 密钥库名称

en: Android Max Aspect Ratio
zh-cn: Android 最大纵横比

en: Android Min Sdk Version
zh-cn: Android 最小 Sdk 版本

en: Android Player is not supported in this build.
    Download a build that supports it.
zh-cn: 此 build 不支持 Android Player。
    请下载支持 Android Player 的 build。

en: Android Preferred Install Location
zh-cn: Android 首选安装位置

en: Android Profiler
zh-cn: Android 探查器

en: Android SDK and/or JDK directory is not set
zh-cn: 未设置 Android SDK 和/或 JDK 目录

en: Android Show Activity Indicator On Loading
zh-cn: Android 加载时显示活动指示器

en: Android Splash Screen
zh-cn: Android 启动画面

en: Android Splash Screen Scale
zh-cn: Android 启动画面比例

en: Android Supported Aspect Ratio
zh-cn: Android 支持的纵横比

en: Android TV Compatibility
zh-cn: Android TV 兼容性

en: Android Target Architectures
zh-cn: Android 目标架构

en: Android Target Sdk Version
zh-cn: Android 目标 Sdk 版本

en: Android Use Low Accuracy Location
zh-cn: Android 使用低精度位置

en: AndroidETC2Fallback Downscale
zh-cn: AndroidETC2Fallback 缩放

en: AndroidETC2Fallback Override
zh-cn: AndroidETC2Fallback 覆盖

en: AndroidTV Compatibility
zh-cn: AndroidTV 兼容性

en: Angle
zh-cn: 角度

en: Angle Error
zh-cn: 角度错误

en: Angle Weighted
zh-cn: 角度加权

en: Angle between neighbor triangles that will generate seam.
zh-cn: 产生接缝的相邻三角形之间的角度。

en: Angle of the cone.
zh-cn: 锥体角度

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Angle of the spotlight cone.
zh-cn: 聚光灯锥体角度。

en: Angle offset
zh-cn: 角度偏移

en: Angular Drag
zh-cn: 角阻力

en: Angular Sleep Tolerance
zh-cn: 角休眠容差

en: Angular Speed
zh-cn: 角速度

en: Angular Velocity
zh-cn: 角速率

en: Angular X Drive
zh-cn: X 轴角驱动

en: Angular X Limit Spring
zh-cn: X 轴角限制弹簧

en: Angular X Motion
zh-cn: X 轴角运动

en: Angular Y Limit
zh-cn: Y 轴角限制

en: Angular Y Motion
zh-cn: Y 轴角运动

en: Angular YZ Drive
zh-cn: YZ 轴角驱动

en: Angular YZ Limit Spring
zh-cn: YZ 轴角限制弹簧

en: Angular Z Limit
zh-cn: Z 轴角限制

en: Angular Z Motion
zh-cn: Z 轴角运动

en: AngularX Drive
zh-cn: AngularX 驱动

en: AngularX Limit Spring
zh-cn: AngularX 限制弹簧

en: AngularY Limit
zh-cn: AngularY 限制

en: AngularYZ Drive
zh-cn: AngularYZ 驱动

en: AngularYZ Limit Spring
zh-cn: AngularYZ 限制弹簧

en: AngularZ Limit
zh-cn: AngularZ 限制

en: Anim Clip Property
zh-cn: 动漫剪辑属性

en: Anim Trigger Property
zh-cn: 动漫触发属性

en: Anim. Compression
zh-cn: 动漫。压缩

en: Animate Between Previous LOD
zh-cn: 上个 LOD 之间的动画

en: Animate Cross Fading
zh-cn: 动画交叉淡化

en: Animate Cross-fading
zh-cn: 动画的交叉淡化

en: Animate Only If Visible
zh-cn: 仅在可见时进行动画

en: Animate Physics
zh-cn: 动画物理

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Animate the cross-fading.
zh-cn: 交叉淡化动画化。

en: Animated Custom Properties
zh-cn: 动画自定义属性

en: Animated cross-fading is currently disabled. "Animate Between Next LOD" is enabled but the next LOD is not in Animated Cross Fade mode.
zh-cn: 当前已禁用交叉淡化动画。\"与下一个 LOD 间创建动画\" 已启用，但是下一个 LOD 未处于交叉淡化动画模式中。

en: Animated cross-fading is currently disabled. Please enable "Animate Between Next LOD" on either the current or the previous LOD.
zh-cn: 当前已禁用交叉淡化动画。请在当前或先前的 LOD 上启用 \"与下一个 LOD 间创建动画\"。

en: Animation
zh-cn: 动画

[ctx: MenuItem./Window/Animation/Animation %6]
en: Animation
zh-cn: 动画

[ctx: MenuItem./Window/Animation/Animation %6]
en: Animation %6
zh-cn: 动画 %6

en: Animation Clip
zh-cn: 动画剪辑

en: Animation Clip Name
zh-cn: 动画剪辑名称

en: Animation Clip Settings
zh-cn: 动画剪辑设置

en: Animation Clips
zh-cn: 动画剪辑

en: Animation Compression
zh-cn: 动画压缩

en: Animation Do Retargeting Warnings
zh-cn: 动画正在重定向警告

en: Animation Extrapolation
zh-cn: 动画外推

en: Animation Frame Rate
zh-cn: 动画帧速率

en: Animation Import Errors
zh-cn: 动画导入错误

en: Animation Import Warnings
zh-cn: 动画导入警告

en: Animation Position Error
zh-cn: 动画位置错误

en: Animation Retargeting Warnings
zh-cn: 动画重定向警告

en: Animation Rotation Error
zh-cn: 动画旋转错误

en: Animation Scale Error
zh-cn: 动画缩放错误

en: Animation Type
zh-cn: 动画类型

en: Animation Window is linked to Sequence Editor.  Press to Unlink.
zh-cn: “动画窗口”已经链接到“序列编辑器”。按下即可“取消链接”。

en: Animation data was imported using a deprecated Generation option in the Rig tab. Please switch to a non-deprecated import mode in the Rig tab to be able to edit the animation import settings.
zh-cn: 动画数据是由操控选项卡中已弃用的生成选项导入。请在操控选项卡中改选一种未弃用的导入模式以便能对动画导入设置进行编辑。

en: Animation frames can either be specified on a regular grid texture, or as a list of Sprites.
zh-cn: 动画帧可以在常规网格纹理上指定，也可以在 Sprites 列表中指定。

[ctx: Error Message in AnimationModeSnapshot.cpp]
en: AnimationModeSnapshot.AddCandidate may only be called in animation mode.
zh-cn: AnimationModeSnapshot.AddCandidate 只能在动画模式下调用。

en: Animations
zh-cn: 动画

en: Animations are stored in the root objects of your animation package (these might be different from the root objects in Unity).
zh-cn: 动画存储在您的动画包的根对象中（这些动画可能与 Unity 中的根对象不同）。

en: Animations are stored in the scene's transform root objects. Use this when animating anything that has a hierarchy.
zh-cn: 动画存储在场景的变换根对象中。在为具有层次结构的内容绘制动画时请使用此选项。

en: Animations are stored together with the objects they animate. Use this when you have a complex animation setup and want full scripting control.
zh-cn: 动画与动画绘制的对象存储在一起。当您的动画设置非常复杂、想要完整的脚本控制时请使用此选项。

en: Animator
zh-cn: 动画器

[ctx: MenuItem./Window/Animation/Animator]
en: Animator
zh-cn: 动画器

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Animator Controller]
en: Animator Controller
zh-cn: 动画器控制器

en: Animator Controller Layer
zh-cn: 动画器控制器层

en: Animator Controller Parameter
zh-cn: 动画器控制器参数

en: Animator Override Controller
zh-cn: 动画器覆盖控制器

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Animator Override Controller]
en: Animator Override Controller
zh-cn: 动画器覆盖控制器

[ctx: MenuItem./Window/Animation/Animator Parameter]
en: Animator Parameter
zh-cn: 动画器参数

en: Animator Property
zh-cn: 动画器属性

en: Animator Type
zh-cn: 动画器类型

en: Aniso
zh-cn: 各向异性

en: Aniso Level
zh-cn: 各向异性级别

en: Anisotropic Textures
zh-cn: 各向异性纹理

en: Anisotropic Textures Property
zh-cn: 各向异性纹理属性

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Anisotropy factor (1 = None, 0 = Always disabled)
zh-cn: 各向异性因子（1 =无，0 =始终禁用）

en: Anti Aliasing
zh-cn: 抗锯齿

en: Anti Aliasing Property
zh-cn: 抗锯齿属性

en: Anti Aliasing Samples
zh-cn: 抗锯齿采样

en: Anti-Aliasing
zh-cn: 抗锯齿

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Anti-aliasing
zh-cn: 抗锯齿

en: Anti-aliasing Samples
zh-cn: 抗锯齿采样

en: Any Platform
zh-cn: 任何平台

en: Any State Position
zh-cn: 任意状态位置

en: Any State Transitions
zh-cn: 任意状态过渡

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Any collisions with a relative linear velocity below this threshold will be treated as inelastic. [ 0.0001, 1000000  ].
zh-cn: 任何相对线性速度低于此阈值的碰撞都将被认为是无弹性的。[ 0.0001, 1000000  ]。

en: Any device
zh-cn: 任何设备

en: Aot Options
zh-cn: Aot 选项

en: Api Compatibility Level*
zh-cn: Api 兼容级别*

en: App In Background Behavior
zh-cn: 后台行为中的 App

en: Apple Developer TeamID
zh-cn: Apple 开发者 TeamID

en: Apple Enable Automatic Signing
zh-cn: Apple 启用自动签名

en: Apple Enable Pro Motion
zh-cn: Apple 启用 Pro Motion

en: Apple TV Player is not supported in this build.
    Download a build that supports it.
zh-cn: 此 build 不支持 Apple TV Player。
    请下载支持 Apple TV Player 的 build。

en: AppleTV Splash Screen
zh-cn: AppleTV 启动画面

en: AppleTV Splash Screen2x
zh-cn: AppleTV 启动画面2x

en: Application
zh-cn: 应用程序

en: Application Attribute
zh-cn: 应用程序属性

en: Application Bundle Version
zh-cn: 应用程序 Bundle 版本

en: Application Config Dialog Banner
zh-cn: 应用程序配置对话框横幅

en: Application Error Code Category
zh-cn: 应用程序错误代码类别

en: Application ID
zh-cn: 应用程序 ID

en: Application ID
zh-cn: 应用程序 ID

en: Application Identifier
zh-cn: 应用程序标识符

en: Application Manifest|These options are used to define the generated Application AppxManifest.xml file and control how Unity builds your application.
zh-cn: 应用程序清单|这些选项用于定义生成的应用程序 AppxManifest.xml 文件，并控制 Unity 如何生成您的应用程序。

en: Application UI
zh-cn: 应用程序 UI

en: Application Version
zh-cn: 应用程序版本

en: Applies a gain to the source for adjustment of relative loudness.
zh-cn: 对声源应用增益，以调整相对响度。

en: Applies an offset to the pivot of particles, as a multiplier of its size.
zh-cn: 对粒子中心应用偏移，作为其大小的乘数。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Applies spatialization after effect filters.
zh-cn: 在效果过滤器后应用空间化。

en: Apply
zh-cn: 应用

en: Apply & Generate Materials
zh-cn: 应用并生成材料

en: Apply Active Color Space
zh-cn: 应用当前颜色空间

en: Apply All Incoming Changes
zh-cn: 应用所有传入的变更

en: Apply All PlayMode Changes
zh-cn: 应用所有 PlayMode 中的变更

en: Apply Avatar Mask Property
zh-cn: 应用 Avatar 遮罩属性

[ctx: MenuItem./GameObject/Apply Changes To Prefab]
en: Apply Changes To Prefab
zh-cn: 将更改应用到预制件

en: Apply Offsets Property
zh-cn: 应用偏移属性

en: Apply Preset %s
zh-cn: 应用预设 %s

en: Apply Root Motion
zh-cn: 应用根运动

en: Apply a custom multiplier to the intensity of the lights.
zh-cn: 将自定义倍增器应用于灯光强度。

en: Apply a custom multiplier to the range of the lights.
zh-cn: 将自定义倍增器应用于灯光范围。

en: Apply an offset to the center of rotation.
zh-cn: 将偏移应用于旋转中心。

en: Apply current importer settings and generate materials with new settings.
zh-cn: 应用当前导入器设置并使用新设置生成材料。

en: Apply linear velocity to particles.
zh-cn: 将线速度应用于粒子。

en: Apply orbital velocity to particles, which will rotate them around the center of the system.
zh-cn: 将轨道速度应用于粒子，使其围绕系统中心旋转。

en: Apply radial velocity to particles, which will project them out from the center of the system.
zh-cn: 将粒子径向速度应用于粒子，使其从系统中心投射出来。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Apply spatialized panning.
zh-cn: 应用空间声像处理。

en: Apply the vertex stream layout to all Particle Systems using this material
zh-cn: 把顶点流布局应用于所有使用此材料的“粒子系统”

en: Apply to LODs that have Hue Variation effect enabled.
zh-cn: 应用于启用了“色调变化”效果的 LODs。

en: Apply to Systems
zh-cn: 应用于系统

en: Arc
zh-cn: 弧

en: Architecture
zh-cn: 架构

en: Architecture Flags
zh-cn: 架构标志

[ctx: From AutoDocumentation]
en: ArchiveFS reading from m_EnlightenData. Kept around only during lighting data asset loading.
zh-cn: 来自 m_EnlightenData 的 ArchiveFS 读数。仅在照明数据资产加载期间显示。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: ArchiveFileSystem that contains all the hash files from the GI cache associated with the scene.
zh-cn: 包含与场景关联的 GI 缓存中所有散列文件的 ArchiveFileSystem。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Are particles simulated in WorldSpace or in LocalSpace?
zh-cn: 粒子是在 WorldSpace 还是在 LocalSpace 中模拟的？

en: Are scene and inspector changes recorded into the animation curves?
zh-cn: 场景和检查器更改是否已经记录到动画曲线中？

en: Are you sure you want to reimport all assets?
zh-cn: 您确定要重新导入所有资源吗？

en: Are you sure you want to replace the contents of the prefab %s with GameObjects that are not entirely inherited from it?
zh-cn: 您确定要用不完全继承自预制件 %s 的游戏对象替换该预制件中的内容吗？

en: Area (baked only)
zh-cn: 区域（仅烘焙）

[ctx: MenuItem./Area Effector 2D]
en: Area Effector 2D
zh-cn: 2D 区域效果器

en: Area Error
zh-cn: 区域误差

[ctx: MenuItem./GameObject/Light/Area Light]
en: Area Light
zh-cn: 区域光

en: Area Size X
zh-cn: 区域大小 X

en: Area Size Y
zh-cn: 区域大小 Y

en: Area Spread|Adjusts the spread of trunk nodes. Has an effect only if you have more than one trunk.
zh-cn: 区域扩展|调节树干节点扩展。只要不是一个树干节点就会有效果。

en: Area Weighted
zh-cn: 区域加权

en: Area and Angle Weighted
zh-cn: 区域和角加权

en: Area around the probe where it is blended with other probes. Only used in deferred probes.
zh-cn: 探测器四周与其他探测器混合的区域。仅用于延迟探测器。

en: Areas
zh-cn: 区域

en: Arena
zh-cn: 竞技场

en: Arm Stretch
zh-cn: 手臂伸展

en: Arm Twist
zh-cn: 手臂扭曲

en: Array Bounds Checks
zh-cn: 数组边界检查

en: Array Param1
zh-cn: 数组 Param1

en: Array Size
zh-cn: 数组大小

[ctx: Error Message in Image.cpp]
en: Array size must be at least width*height
zh-cn: 数组大小必须至少为宽*高

[ctx: Error Message in SerializedProperty.cpp]
en: Array size must be non-negative.
zh-cn: 数组大小必须为非负数。

en: As which color/alpha component the single channel texture is treated.
zh-cn: 作为单独通道纹理处理的颜色/alpha 组件。

en: Ascent Calculation Mode
zh-cn: 上升计算模式

en: Aspect Mode
zh-cn: 纵横模式

en: Aspect Ratio
zh-cn: 宽高比

en: Aspect Ratio Fitter
zh-cn: 宽高比适应器

en: Aspect Ratio Mode
zh-cn: 宽高比模式

en: Assembly
zh-cn: 程序集

en: Assembly Name
zh-cn: 程序集名

en: Assembly Name Index
zh-cn: 程序集名索引

en: Assembly Names
zh-cn: 程序集名

en: Assembly Types
zh-cn: 程序集类型

en: Asset "%s" has been assigned to more than one Asset Bundle.
zh-cn: 资源 "%s" 已被分配到多个“资产包”。

en: Asset "%s" has been assigned to the same Asset Bundle more than once.
zh-cn: 资源 "%s" 已被多次分配到同一“资产包”。

en: Asset Bundle Build Options Not Configured Properly
zh-cn: 未正确配置资产包生成选项

en: Asset Bundle Name
zh-cn: 资源包名

en: Asset Bundle Variant
zh-cn: 资源包变体

en: Asset Bundle Variant Error While Building Asset Bundles
zh-cn: 构建资产包时出现资产包变体错误

en: Asset File Hash
zh-cn: 资源文件哈希

en: Asset Importer
zh-cn: 资源导入器

en: Asset Importer Log
zh-cn: 资源导入器日志

en: Asset Labels
zh-cn: 资源标签

[ctx: MenuItem./Window/Asset Management/Collab History]
en: Asset Management
zh-cn: 资源管理

en: Asset Path
zh-cn: 资源路径

en: Asset Store
zh-cn: 资源商店

[ctx: MenuItem./Window/General/Asset Store %9]
en: Asset Store %9
zh-cn: 资源商店 %9

en: Asset Store Ref
zh-cn: 资源商店参考

en: Asset import failed, "%s" > %s
    %s
zh-cn: 资源导入失败， "%s" > %s
    %s

en: Asset is dirty and must be saved first (Editor only)
zh-cn: 资源已脏，必须先进行保存（仅在编辑器中）

en: Asset referenced from native code.
zh-cn: 从本机代码引用的资源。

en: Asset referenced from scripts and native code.
zh-cn: 从脚本和本机代码引用的资源。

en: Asset type created from code or stored in the scene, referenced from native code.
zh-cn: 从代码创建的或存储在场景中的资源类型，从本机代码引用的资源类型。

en: Asset type created from code or stored in the scene, referenced from scripts and native code.
zh-cn: 从代码创建的存储在场景中的资源类型，从脚本和本机代码引用的资源类型。

en: AssetBundle names "{0}" and "{1}" can't exist in the same build as "{2}" has the variant.
zh-cn: AssetBundle 名 "{0}" 与 "{1}" 不能同时存在于相同的 build 中，因为 "{2}\” 有变体。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: AssetInfo for the main asset. Has no associated name.
zh-cn: 主要资源的 AssetInfo。没有关联的名称。

en: Assets
zh-cn: 资源

[ctx: MenuItem./Assets/Open C# Project]
en: Assets
zh-cn: 资源

en: Assets to load at start up in the player and kept alive until the player terminates
zh-cn: 资源在播放器启动时加载，并在播放器终止之前一直保持活动

en: Assign
zh-cn: 指定

en: Assign Animation
zh-cn: 指定动画

en: Assign Animator
zh-cn: 指定动画器

en: Assign AudioClip
zh-cn: 指定 AudioClip

en: Assign Controller
zh-cn: 指定控制器

en: Assign Material % s
zh-cn: 指定材料 % s

en: Assign Physics Material 2D %s
zh-cn: 指定 2D 物理材质 %s

en: Assign Playable
zh-cn: 指定可播放

en: Assign Shader % s
zh-cn: 指定着色器 % s

en: Assign Skybox Material % s
zh-cn: 指定天空盒材料 % s

en: Assign VideoClip
zh-cn: 指定 VideoClip

en: Assigning another Sprite Atlas asset will make this atlas a variant of it.
zh-cn: 指定另一个 Sprite Atlas 资源将使该地图集成为其变体。

[ctx: Error Message in ParticleSystem.cpp]
en: Assigning trigger particles to the wrong event type!
zh-cn: 触发器粒子指定给了错误的事件类型！

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Associated file storage.
zh-cn: 关联的文件存储。

en: Asymptote Slip
zh-cn: 渐近线滑动

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Asymptote Slip. [ 0.001, infinity  ].
zh-cn: 渐近线滑动。 [ 0.001, 无限  ]。

en: Asymptote Value
zh-cn: 渐近线值

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Asymptote Value. [ 0.001, infinity  ].
zh-cn: 渐近线值。[ 0.001, 无限  ]

en: Async Upload Buffer Size
zh-cn: 异步上传缓冲大小

en: Async Upload Buffer Size Property
zh-cn: 异步上传缓冲大小属性

en: Async Upload Ring Buffer Size in MB.
zh-cn: 异步上传环状缓冲大小（MB）。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Async Upload Ring Buffer Size in MB.
zh-cn: 异步上传环状缓冲大小（MB）。

en: Async Upload Time Slice
zh-cn: 异步上传时间切片

en: Async Upload Time Slice Property
zh-cn: 异步上传时间切片属性

en: Async Upload TimeSlice in Milliseconds.
zh-cn: 异步上传 TimeSlice（单位：毫秒）。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Async Upload TimeSlice in Milliseconds.
zh-cn: 异步上传 TimeSlice（单位：毫秒）。

[ctx: Error Message in AsyncGPUReadback.cpp]
en: AsyncGPUReadback - Buffer has been disposed
zh-cn: AsyncGPUReadback - 缓冲已经处理

[ctx: Error Message in AsyncGPUReadback.cpp]
en: AsyncGPUReadback - Compressed texture format is not supported
zh-cn: AsyncGPUReadback - 压缩纹理格式不支持

[ctx: Error Message in AsyncGPUReadback.cpp]
en: AsyncGPUReadback - ComputeBuffer is NULL
zh-cn: AsyncGPUReadback - ComputeBuffer 为“空”

[ctx: Error Message in AsyncGPUReadback.cpp]
en: AsyncGPUReadback - ComputeBufferID is invalid
zh-cn: AsyncGPUReadback - ComputeBufferID 无效

[ctx: Error Message in AsyncGPUReadback.cpp]
en: AsyncGPUReadback - Texture is NULL
zh-cn: AsyncGPUReadback - 纹理为“空”

[ctx: Error Message in AsyncGPUReadback.cpp]
en: AsyncGPUReadback - TextureID is invalid
zh-cn: AsyncGPUReadback - TextureID 无效

[ctx: Error Message in AsyncUploadTexture.cpp]
en: AsyncResourceUpload failed.
zh-cn: AsyncResourceUpload 失败。

en: At Rest
zh-cn: 静止状态

en: At least one Certificate issuer field is required.
zh-cn: 至少需要一个证书发布者字段。

en: At least one device usage must be selected.
zh-cn: 必选选择至少一个设备使用率。

en: Atlas Hash
zh-cn: 图集哈希

en: Atlas Index
zh-cn: 图集索引

en: Atlas Instance Offset
zh-cn: 图集实例偏移

en: Atlas OffsetX
zh-cn: 图集偏移 X

en: Atlas OffsetY
zh-cn: 图集偏移 Y

en: Atlas Rect Offset
zh-cn: 图集 Rect 偏移

en: Atlas Size
zh-cn: 图集大小

en: Atlas Tags
zh-cn: 图集标记

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Atlas filter Mode
zh-cn: 图集过滤模式

en: Atomic
zh-cn: 原子

[ctx: Error Message in GfxDeviceVK.cpp]
en: Attempting to draw with missing bindings
zh-cn: 尝试用缺少的绑定进行绘制

[ctx: Error Message in GfxDeviceVK.cpp]
en: Attempting to draw without an active shader program?
zh-cn: 尝试在没有活动的着色器程序的情况下进行绘制？

[ctx: Error Message in EnlightenRuntimeManager.cpp]
en: Attempting to release atlas texture that is in use. Cannot release texture.
zh-cn: 尝试释放正在使用的地图集纹理。无法释放纹理。

[ctx: Error Message in ScriptableRenderContext.cpp]
en: Attempting to start a new RenderPass without disposing the previously active one first!
zh-cn: 尝试在不首先处理之前活动的 RenderPass 情况下启动一个新的 RenderPass！

[ctx: Error Message in ScriptableRenderContext.cpp]
en: Attempting to start a subpass with color attachment not bound to the RenderPass!
zh-cn: 尝试启动一个没有绑定到 RenderPass 的颜色附件的子通道！

[ctx: Error Message in ScriptableRenderContext.cpp]
en: Attempting to start a subpass with input attachment not bound to the RenderPass!
zh-cn: 尝试启动一个没有绑定到 RenderPass 的输入附件的子通道！

[ctx: Error Message in GraphicsCaps.cpp]
en: Attempting to switch to unsupported emulation
zh-cn: 尝试切换到不支持的仿真

en: Attenuation fader
zh-cn: 衰减音量控制器

en: Attribute
zh-cn: 特性

en: Attribute Name
zh-cn: 特性名称

en: Attributes
zh-cn: 特性

en: Audio
zh-cn: 音频

[ctx: MenuItem./Window/Audio/Audio Mixer %8]
en: Audio
zh-cn: 音频

[ctx: MenuItem./Audio Chorus Filter]
en: Audio Chorus Filter
zh-cn: 音频合音过滤器

en: Audio Clip
zh-cn: 音频剪辑

[ctx: MenuItem./Audio Distortion Filter]
en: Audio Distortion Filter
zh-cn: 音频失真过滤器

[ctx: MenuItem./Audio Echo Filter]
en: Audio Echo Filter
zh-cn: 音频回声过滤器

[ctx: MenuItem./Audio High Pass Filter]
en: Audio High Pass Filter
zh-cn: 音频高通道过滤器

[ctx: MenuItem./Audio Listener]
en: Audio Listener
zh-cn: 音频监听器

[ctx: MenuItem./Audio Low Pass Filter]
en: Audio Low Pass Filter
zh-cn: 音频低通过滤器

en: Audio Mixer
zh-cn: 音频混合器

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Audio Mixer]
en: Audio Mixer
zh-cn: 音频混合器

[ctx: MenuItem./Window/Audio/Audio Mixer %8]
en: Audio Mixer %8
zh-cn: 音频混合器 %8

en: Audio Mixer parameters can be exposed to scripting. Select an Audio Mixer Group, right click one of its properties in the Inspector and select 'Expose ..'.
zh-cn: 音频混合器的参数可以暴露给脚本。选择一个音频混合器组，右键单击检查器中的一个属性，然后选择 '暴露 ..'。

en: Audio Output Mode
zh-cn: 音频输出模式

[ctx: MenuItem./Audio Reverb Filter]
en: Audio Reverb Filter
zh-cn: 音频混响过滤器

[ctx: MenuItem./GameObject/Audio/Audio Reverb Zone]
en: Audio Reverb Zone
zh-cn: 音频混响区域

en: Audio Source
zh-cn: 音频源

[ctx: MenuItem./GameObject/Audio/Audio Source]
en: Audio Source
zh-cn: 音频源

en: Audio Spatializer
zh-cn: 音频 Spatializer

en: Audio Spatializer Microsoft
zh-cn: 音频 Spatializer Microsoft

en: AudioSource component that will receive this track's audio samples.
zh-cn: 接收该音轨音频样本的 AudioSource 组件。

en: Auditorium
zh-cn: 礼堂

en: Auth Token
zh-cn: 认证令牌

en: Auto
zh-cn: 自动

en: Auto Braking
zh-cn: 自动刹车

en: Auto Configure Connected Anchor
zh-cn: 自动配置连接的锚

en: Auto Create Player
zh-cn: 自动创建播放器

en: Auto Create Player Property
zh-cn: 自动创建播放器属性

en: Auto Generate
zh-cn: 自动生成

en: Auto Generates Mipmaps
zh-cn: 自动生成 Mipmaps

en: Auto Graphics API {0}
zh-cn: 自动图形 API {0}

en: Auto Hide
zh-cn: 自动隐藏

en: Auto Hide And Expand Viewport
zh-cn: 自动隐藏并展开视口

en: Auto Mixer Suspend
zh-cn: 自动混合器挂起

en: Auto Random Seed
zh-cn: 自动随机种子

en: Auto Refresh
zh-cn: 自动刷新

en: Auto Refresh must be set when using Collaboration feature.
zh-cn: 使用协作功能时必须设置自动刷新

en: Auto Repath
zh-cn: 自动重新寻路

en: Auto Simulation
zh-cn: 自动模拟

en: Auto Sync Transforms
zh-cn: 自动同步转换

en: Auto Tiling
zh-cn: 自动拼接

en: Auto Tiling
zh-cn: 自动拼接

en: Auto Traverse Off Mesh Link
zh-cn: 自动通过分离网格链接

en: Auto UV Max Distance
zh-cn: 自动 UV 最大距离

en: Auto Update Positions
zh-cn: 自动更新位置

en: Auto generate Mip Maps
zh-cn: 自动生成 Mip Maps

en: AutoUV Max Angle
zh-cn: AutoUV 最大角

en: AutoUV Max Distance
zh-cn: AutoUV 最大距离

en: Autoconnect Profiler
zh-cn: 自动连接探查器

en: Autocorrected
zh-cn: 自动更正

en: Autodestruct
zh-cn: 自动销毁

en: Automap
zh-cn: 自动映射

en: Automatic
zh-cn: 自动

en: Automatic Texture Format
zh-cn: 自动纹理格式

en: Automatically Sign
zh-cn: 自动签名

en: Automatically align particles based on their initial direction of travel.
zh-cn: 根据初始行进方向自动对齐粒子。

en: Automatically cache downloaded assets locally on users machine to skip long downloads in subsequent runs.
zh-cn: 在用户计算机上自动本地缓存下载的资源，以便在后续运行中跳过长时间下载。

en: Automatically generates lighting data in the Scene when any changes are made to the lighting systems.
zh-cn: 照明系统进行任何更改时，在“场景”中自动生成照明数据。

en: Automatically preview all looping Particle Systems on the chosen layers, in addition to the selected Game Objects.
zh-cn: 除选择的“游戏对象”外，在选定图层上自动预览所有的循环“粒子系统”。

en: Automatically switch the display to HDR output (on supported displays) at start of application.
zh-cn: 在应用程序开始时自动将显示切换到 HDR 输出（在支持的显示器上）。

en: Available Rating Categories
zh-cn: 可用的评级类别

en: Avatar Constant
zh-cn: Avatar 常量

en: Avatar Definition
zh-cn: Avatar 定义

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Avatar Mask]
en: Avatar Mask
zh-cn: Avatar 遮罩

en: Avatar Mask Property
zh-cn: Avatar 遮罩属性

en: Avatar Mask disabled
    Click to enable
zh-cn: 已禁用 Avatar 遮罩
    单击启用

en: Avatar Mask enabled
    Click to disable
zh-cn: 已启用 Avatar 遮罩
    单击禁用

en: Avatar Memory
zh-cn: Avatar 内存

en: Avatar Skeleton
zh-cn: Avatar 骨骼

en: Avatar Skeleton Pose
zh-cn: Avatar 骨骼动作

en: Avatar Source
zh-cn: Avatar 源

en: Average Angular Speed
zh-cn: 平均角速度

en: Average Speed
zh-cn: 平均速度

en: Average Velocity: {0}
    Average Angular Y Speed: {1} deg/s
zh-cn: 平均速度：{0}
    平均 Y 角速度：{1} 度/秒

en: Avoidance Priority
zh-cn: 避让优先级

en: Axes
zh-cn: 轴线

en: Axes Id
zh-cn: 轴 Id

en: Axis
zh-cn: 轴

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Axis to use.
zh-cn: 使用的轴。

en: Back
zh-cn: 背部

en: Back Face Manipulation
zh-cn: 背面操纵

en: Back Ground Color
zh-cn: 背景颜色

en: Backface Culling
zh-cn: 背面剔除

en: Backface Threshold
zh-cn: 背面阈值

en: Backface Tolerance
zh-cn: 背面容差

en: Background
zh-cn: 背景

en: Background Color
zh-cn: 背景色

en: Background Icon
zh-cn: 背景图标

en: Background Image
zh-cn: 背景图片

en: Background Zoom
zh-cn: 背景缩放

en: Background color
zh-cn: 背景色

en: Background color when no background image is used.
zh-cn: 未使用背景图像时的背景色。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Background image used by this style.
zh-cn: 此样式使用的背景图像。

en: Background*
zh-cn: 背景*

en: Bake
zh-cn: 烘焙

en: Bake Animations
zh-cn: 烘焙动画

en: Bake Backend
zh-cn: 烘焙后端

en: Bake Collision Meshes
zh-cn: 烘焙碰撞网格

en: Bake Global Illumination for mixed lights and static objects. May bake both direct and/or indirect lighting based on settings. Only static objects are blocking and bouncing light, dynamic objects receive baked lighting via light probes.
zh-cn: 混合照明和静态物体的“烘焙全局照明”。可以根据设置烘焙直接和/或间接照明。只有静态物体才会阻挡并反射光照，动态物体会通过光照探测器接收烘焙照明。

en: Bake Into Pose
zh-cn: 烘焙成的动作

en: Bake Light Probes For Trees
zh-cn: 烘焙树木光照探测器

en: Bake Resolution
zh-cn: 烘焙分辨率

en: Bake Simulation
zh-cn: 烘焙模拟

en: Bake Start Time
zh-cn: 烘焙开始时间

en: Bake Stop Time
zh-cn: 烘焙停止时间

en: Bake collision data into the meshes on build time
zh-cn: 在构建时将碰撞数据烘焙到网格中

en: Bake settings for the currently selected object.
zh-cn: 当前所选对象的烘焙设置。

en: Baked
zh-cn: 已烘焙

en: Baked AO
zh-cn: 烘焙 AO

en: Baked Agent Size
zh-cn: 烘焙代理大小

en: Baked Albedo
zh-cn: 烘焙反照率

en: Baked Ambient Probe In Linear
zh-cn: 线性烘焙环境探测器

en: Baked Ambient Probes In Linear
zh-cn: 线性烘焙环境探测器

en: Baked Coefficients
zh-cn: 烘焙系数

en: Baked Convex Collision Mesh
zh-cn: 烘焙凸面碰撞网格

en: Baked Directional
zh-cn: 烘焙方向

en: Baked Directionality
zh-cn: 烘焙方向性

en: Baked Emissive
zh-cn: 烘焙放射性

en: Baked GI
zh-cn: 烘焙 GI

en: Baked Global Illumination
zh-cn: 烘焙全局照明

en: Baked Global Illumination is Enabled but there are no Static Meshes or Terrains in the Scene. Please enable the Lightmap Static property on the meshes you want included in baked lighting.
zh-cn: “烘焙全局照明”已经启用，但“场景”中没有“静态网格”或“地形”。请在要包含进烘焙照明中的网格上启用“光照贴图静态”属性。

en: Baked Indirect
zh-cn: 间接烘焙

en: Baked Light Occlusion
zh-cn: 烘焙光照遮挡

en: Baked Lightmap
zh-cn: 烘焙光照贴图

en: Baked Lightmap Tag
zh-cn: 烘焙光照贴图标签

en: Baked Non-Directional
zh-cn: 非定向烘焙

en: Baked Reflection Probe Cubemap Cache Files
zh-cn: 烘焙反射探测器立方体贴图缓存文件

en: Baked Reflection Probe Cubemaps
zh-cn: 烘焙反射探测器立方体贴图

en: Baked Reflection Probes
zh-cn: 烘焙反射探测器

en: Baked Shadow Angle
zh-cn: 烘焙阴影角度

en: Baked Shadow Radius
zh-cn: 烘焙阴影半径

en: Baked Shadow Radius Prop
zh-cn: 烘焙阴影半径支柱

en: Baked Shadowmask
zh-cn: 烘焙 Shadowmask

en: Baked Skybox Probe Cubemaps
zh-cn: 烘焙天空盒探测器立方体贴图

en: Baked Subtractive
zh-cn: 减性烘焙

en: Baked Tag
zh-cn: 烘焙标记

en: Baked Texel Validity
zh-cn: 烘焙纹素有效性

en: Baked Texture
zh-cn: 烘焙纹理

en: Baked Triangle Collision Mesh
zh-cn: 烘焙三角形碰撞网格

en: Baked UV Charts
zh-cn: 烘焙 UV 图表

en: Baked UV Overlap
zh-cn: 烘焙 UV 重叠

[ctx: Error Message in LightingDataAsset.cpp]
en: Baked lighting asset couldn't be assigned because the scene has not been loaded yet.
zh-cn: 无法分配烘焙照明资源，因为尚未加载场景。

en: Bakes Reflection Probe's cubemap, overwriting the existing cubemap texture asset (if any).
zh-cn: 覆盖现有立方体贴图资源（如果有）的烘焙“反射探测器”立方体贴图。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Baking data for all renderers relevant to lightmapping.
zh-cn: 为所有与光照贴图相关的渲染器烘焙数据。

en: Banner
zh-cn: 横幅

en: Base
zh-cn: 基础

en: Base Input
zh-cn: 基础输入

en: Base Map Dist.
zh-cn: 底图距离

en: Base Mode Garlic Heap Size
zh-cn: 基础模式蒜堆大小

en: Base Offset
zh-cn: 基准偏移 X

en: Base Only
zh-cn: 仅限基数

en: Base Terrain
zh-cn: 基础地形

en: Base Texture Resolution
zh-cn: 基础纹理分辨率

en: Base Vertex
zh-cn: 基本顶点

en: Base mode Resolution
zh-cn: 基础模式分辨率

en: Base texture level
zh-cn: 基础纹理名称

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Base texture level
zh-cn: 基础纹理名称

en: Based Upon
zh-cn: 依据

en: Based Upon (at Start)
zh-cn: 依据（开始时）

en: Batch Breaking Reason
zh-cn: 批量破坏原因

en: Batching Static
zh-cn: 批处理静态

en: Bathroom
zh-cn: 浴室

en: Baumgarte Scale
zh-cn: Baumgarte 缩放系数

en: Baumgarte Time Of Impact Scale
zh-cn: Baumgarte 撞击时间缩放系数

en: Because you are not a member of this project this build will not access Unity services.
zh-cn: 此次生成将不会访问 Unity 服务，因为您不是此项目的成员。

en: Before Method Execution Orders
zh-cn: 方法执行顺序之前

en: Before Unity Method Execution Orders
zh-cn: Unity 方法执行顺序之前

en: Begin Time
zh-cn: 开始时间

en: Behavior in Background
zh-cn: 后台行为

en: Behaviour
zh-cn: 行为

en: Behaviours
zh-cn: 行为

en: Bending
zh-cn: 弯曲

en: Bending Stiffness
zh-cn: 弯曲硬度

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Bending stiffness. 0 = disabled. [ 0, 1  ].
zh-cn: 弯曲硬度。 0 = 禁用。 [ 0, 1 ]。

en: Best
zh-cn: 最佳

en: Best Fit
zh-cn: 最佳适应

en: Best Wind Quality
zh-cn: 最佳风质量

en: Best latency
zh-cn: 最佳延迟

en: Best performance
zh-cn: 最佳性能

en: Bi Directional
zh-cn: 双向

en: Bias
zh-cn: 偏离

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Bias for shadows [ 0.0, 10.0 ].
zh-cn: 阴影偏离 [ 0.0, 10.0 ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Bias used for LOD-selection (0 = none)
zh-cn: 用于 LOD-选择的偏差(0 =无)

en: Bilinear
zh-cn: 双线性

en: Bilinear Filtering
zh-cn: 双线性过滤

en: Billboard Renderer
zh-cn: Billboard 渲染器

en: Billboard Start
zh-cn: Billboard 开始

en: Billboard Transition Cross Fade Width
zh-cn: Billboard 过渡交叉淡化宽度

en: Billboards Face Camera Position
zh-cn: Billboards 正面相机位置

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Billboards face towards camera position rather than camera orientation?
zh-cn: Billboards 面向摄像机位置而非摄像机方向？

en: Bind As Default
zh-cn: 默认绑定

en: Bind Point
zh-cn: 绑定点

en: Bind multisampled
zh-cn: 绑定多重采样

en: Binding
zh-cn: 绑定

en: Bindings
zh-cn: 绑定

en: Biped
zh-cn: 双足

en: Biped Pose
zh-cn: 双足动作

en: Birth
zh-cn: 出生

en: Bit Count
zh-cn: 位数

en: Bit Field
zh-cn: 位字段

en: Bit Size
zh-cn: 位大小

en: Bits
zh-cn: 位

en: Black
zh-cn: 黑色

en: Blend
zh-cn: 混合

en: Blend Curves
zh-cn: 混合曲线

en: Blend Direct Data
zh-cn: 混合直接数据

en: Blend Distance
zh-cn: 混合距离

en: Blend EventID
zh-cn: 混合 EventID

en: Blend EventYID
zh-cn: 混合 EventYID

en: Blend In Curve
zh-cn: 融入曲线

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Blend Node type.
zh-cn: 混合节点类型

en: Blend Op
zh-cn: 混合操作

en: Blend Op Alpha
zh-cn: 混合操作 Alpha

en: Blend Out Curve
zh-cn: 融出曲线

en: Blend Parameter
zh-cn: 混合 Parameter

en: Blend ParameterY
zh-cn: 混合 ParameterY

en: Blend Probes
zh-cn: 混合探测器

en: Blend Probes And Skybox
zh-cn: 混合探测器与天空盒

en: Blend Shape Weights
zh-cn: 混合形状权重

en: Blend Type
zh-cn: 混合类型

en: Blend Weights
zh-cn: 混合权重

en: Blend Weights Property
zh-cn: 混合权重属性

en: Blend between pixels on the texture.
zh-cn: 在纹理上的像素之间混合。

en: Blend1d Data
zh-cn: Blend1d 数据

en: Blend2d Data
zh-cn: Blend2d 数据

en: Blending
zh-cn: 正在混合

en: Blit Type
zh-cn: Blit 类型

en: Blob Index
zh-cn: Blob 索引

en: Block Offset
zh-cn: 阻塞偏移

en: Blocking Mask
zh-cn: 阻塞遮罩

en: Blocking Objects
zh-cn: 阻塞对象

en: Blocks Raycasts
zh-cn: 阻塞光线投射

en: Blue
zh-cn: 蓝色

en: Blur Radius
zh-cn: 模糊半径

en: Body
zh-cn: 身体

en: Body Mask
zh-cn: 身体遮罩

en: Body Orientation
zh-cn: 身体方向

en: Body Type
zh-cn: 身体类型

en: Bold
zh-cn: 加粗

en: Bold And Italic
zh-cn: 加粗与倾斜

en: Bold and Italic
zh-cn: 加粗与倾斜

en: Bone Indices
zh-cn: 骨骼索引

en: Bone Name
zh-cn: 骨骼名称

en: Bone Name Hashes
zh-cn: 骨骼名称哈希

en: Bone Template
zh-cn: 骨骼模板

en: Bone Weights4
zh-cn: 骨骼 Weights4

en: Bone count for mesh skinning
zh-cn: 网格蒙皮骨骼数量

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Bone count for mesh skinning
zh-cn: 网格蒙皮骨骼数量

en: Bones
zh-cn: 骨骼

en: Bool
zh-cn: 布尔

en: Border
zh-cn: 边框

en: Border Mip Map
zh-cn: 边框 Mip 贴图

en: Border Mip Maps
zh-cn: 边框 Mip 贴图

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Border of the background images.
zh-cn: 背景图片框

en: Both
zh-cn: 两个

en: Both Tangents/Constant
zh-cn: 双切线/恒定曲线

en: Both Tangents/Free
zh-cn: 双切线/自由曲线

en: Both Tangents/Linear
zh-cn: 双切线/线性曲线

en: Both Tangents/Weighted
zh-cn: 双切线/加权曲线

en: Bottom
zh-cn: 底部

en: Bottom Border
zh-cn: 底部边框

en: Bottom Left
zh-cn: 左下

en: Bottom Right
zh-cn: 右下

en: Bottom To Top
zh-cn: 自下而上

en: Bounce
zh-cn: 反弹

en: Bounce Combine
zh-cn: 反弹合并

en: Bounce Intensity
zh-cn: 反弹强度

en: Bounce Min Velocity
zh-cn: 反弹最小速度

en: Bounce Scale
zh-cn: 反弹比例

en: Bounce Threshold
zh-cn: 反弹阈值

en: Bounces
zh-cn: 反弹

en: Bounciness
zh-cn: 弹力

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Bounciness. Range { 0.0, 100000.0 }.
zh-cn: 弹力。范围 { 0.0, 100000.0 }。

en: Bound Port number for this socket
zh-cn: 此套接字的绑定端口号

en: Bounding Box Mode
zh-cn: 包围盒模式

en: Bounding Box Origin
zh-cn: 包围盒原点

en: Bounding Box Settings
zh-cn: 包围盒设置

en: Bounding Box Size
zh-cn: 包围盒大小

en: Bounding Volume Type
zh-cn: 包围体类型

[ctx: Warning Message in CullingGroup.cpp]
en: Bounding sphere count must be less or equal to the bounding sphere array.
zh-cn: 边界球数目必须小于或等于边界球数组。

en: Bounds
zh-cn: 边界

en: Bounds Int
zh-cn: 边界 Int

en: Bounds are already up-to-date.
zh-cn: 边界已经是最新。

en: Box
zh-cn: 盒

[ctx: MenuItem./Box Collider]
en: Box Collider
zh-cn: 盒状碰撞器

[ctx: MenuItem./Box Collider 2D]
en: Box Collider 2D
zh-cn: 2D 盒状碰撞器

en: Box Offset
zh-cn: 盒偏移

en: Box Projection
zh-cn: 盒投影

en: Box Size
zh-cn: 盒大小

en: Box Thickness
zh-cn: 盒厚度

en: Box projection causes reflections to appear to change based on the object's position within the probe's box, while still using a single probe as the source of the reflection. This works well for reflections on objects that are moving through enclosed spaces such as corridors and rooms. Setting box projection to False and the cubemap reflection will be treated as coming from infinitely far away. Note that this feature can be globally disabled from Graphics Settings -> Tier Settings
zh-cn: 根据对象在探测器框内的位置，框投影会导致反射看起来发生变化，同时仍然使用单个探测器作为反射源。这非常适用于封闭空间（诸如走廊和房间等）内移动的物体的反射。设置框投影为 False，则立方体贴图反射将被视为来自无限远处。请注意，您可以通过“图形设置” -> “层设置”全局禁用此功能

en: Branch + Fronds|
zh-cn: 树枝 + 叶状体

en: Branch Material|The primary material for the branches.
zh-cn: 枝的材质|枝的主要材质。

en: Branch Only|
zh-cn: 仅枝|

en: Break Chance|Chance of a branch breaking, i.e. 0 = no branches are broken, 0.5 = half of the branches are broken, 1.0 = all the branches are broken.
zh-cn: 折断几率|树枝折断的几率，即，0 = 无枝折断， 0.5 = 枝一半折断，1.0 = 所有枝折断。

en: Break Force
zh-cn: 断开力

en: Break Location|This range defines where the branches will be broken. Relative to the length of the branch.
zh-cn: 折断位置|该范围定义了枝的折断位置。与枝的长度相对。

en: Break Material|Material for capping broken branches.
zh-cn: 折断材质|封盖断枝的材质。

en: Break Prefab Instance
zh-cn: 断开预制件实例

[ctx: MenuItem./GameObject/Break Prefab Instance]
en: Break Prefab Instance
zh-cn: 断开预制件实例

en: Break Torque
zh-cn: 断开力矩

en: BrickwallEnd Snapshot Transition
zh-cn: BrickwallEnd 快照过渡

en: BrickwallStart Snapshot Transition
zh-cn: BrickwallStart 快照过渡

en: Brightness
zh-cn: 亮度

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Brightness scale of the flare.
zh-cn: 眩光亮度级别

en: Brings up the node selection dialog box
zh-cn: 打开节点选择对话框

en: Broadband
zh-cn: 宽带

en: Broadcast Data
zh-cn: 广播数据

en: Broadcast Data Property
zh-cn: 广播数据属性

en: Broadcast Interval
zh-cn: 广播间隔

en: Broadcast Interval Property
zh-cn: 广播间隔属性

en: Broadcast Key
zh-cn: 广播秘钥

en: Broadcast Key Property
zh-cn: 广播秘钥属性

en: Broadcast Port
zh-cn: 广播端口

en: Broadcast Port Property
zh-cn: 广播端口属性

en: Broadcast Sub Version Property
zh-cn: 广播子版本属性

en: Broadcast SubVersion
zh-cn: 广播 SubVersion

en: Broadcast Version
zh-cn: 广播版本

en: Broadcast Version Property
zh-cn: 广播版本属性

en: Broadcast information from the NetworkManager, and auto-join matching games using the NetworkManager.
zh-cn: 从 NetworkManager 广播信息，并使用 NetworkManager 自动加入匹配游戏。

en: Broadphase Type
zh-cn: 粗测阶段类型

en: Broken
zh-cn: 断开

en: Browse
zh-cn: 浏览

en: Browse Keystore
zh-cn: 浏览密钥库

en: Browse for GI Cache location
zh-cn: 浏览 GI 缓存位置

en: Browse for certificate.
zh-cn: 浏览证书。

en: Browse for local asset cache server location
zh-cn: 浏览本地资源缓存服务器位置

en: Browse to select keystore name
zh-cn: 浏览并选择密钥库名称

en: Browse...
zh-cn: 浏览...

en: Brush Color
zh-cn: 画笔颜色

en: Brush Radius
zh-cn: 画笔半径

en: Brush Size
zh-cn: 画笔大小

en: Brushes
zh-cn: 笔刷

en: Buffer Params
zh-cn: 缓冲区参数

[ctx: Error Message in BaseWebCamTexture.h]
en: Buffer is too small to get image data
zh-cn: 缓冲区太小，无法获取图像数据

en: Build
zh-cn: 生成

en: Build & Run %b
zh-cn: 生成与运行 %b

en: Build Allowed
zh-cn: 允许生成

en: Build And Run
zh-cn: 生成和运行

[ctx: MenuItem./File/Build And Run %b]
en: Build And Run %b
zh-cn: 生成和运行 %b

en: Build License Error While Building Asset Bundles
zh-cn: 构建资源包时生成许可证错误

en: Build Location
zh-cn: 生成位置

en: Build Number
zh-cn: 内部版本号

en: Build Scripts Only
zh-cn: 仅生成脚本

en: Build Settings
zh-cn: 生成设置

[ctx: MenuItem./File/Build Settings... %#b]
en: Build Settings... %#b
zh-cn: 生成设置... %#b

en: Build System
zh-cn: 生成系统

en: Build Tags
zh-cn: 生成标记

en: Build Target
zh-cn: 生成目标

en: Build Target Batching
zh-cn: 生成目标批处理

en: Build Target Enable Vuforia Settings
zh-cn: 生成目标启用 Vuforia 设置

en: Build Target GraphicsAP Is
zh-cn: 生成目标 GraphicsAP 是

en: Build Target Group Lightmap Encoding Quality
zh-cn: 生成目标组光照贴图编码质量

en: Build Target Icons
zh-cn: 生成目标图标

en: Build Target Platform Icons
zh-cn: 生成目标平台图标

en: Build Target Settings
zh-cn: 生成目标设置

en: Build TargetVR Settings
zh-cn: 生成 TargetVR 设置

en: Build Type
zh-cn: 生成类型

en: Build and Run on
zh-cn: 生成并运行于

en: Build configuration
zh-cn: 生成配置

en: Build m_Architecture for standalone
zh-cn: 为 standalone 生成 m_Architecture

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Build-time stripping of fog shader variants
zh-cn: 生成时剥离雾着色器变体

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Build-time stripping of instancing variants
zh-cn: 生成时剥离实例化变体

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Build-time stripping of lightmap shader variants
zh-cn: 生成时剥离光照贴图着色器变体

en: Building Asset Bundle
zh-cn: 生成资源包

en: Building Asset Bundle.
zh-cn: 生成资源包。

en: Building AssetBundle
zh-cn: 生成 AssetBundle

en: Building AssetBundle failed
zh-cn: 生成 AssetBundle 失败

en: Building AssetBundle was cancelled
zh-cn: 已经取消生成 AssetBundle

en: Building AssetBundles was canceled.
zh-cn: 已经取消生成 AssetBundles。

en: Building AssetBundles.
zh-cn: 正在生成 AssetBundles。

en: Building an AssetBundle for target '%s' but player application is not found.
zh-cn: 正为目标 '%s' 生成 AssetBundle，但未找到播放器应用程序。

en: Building an AssetBundle for target '%s' is not allowed because the required module is not installed.
zh-cn: 不允许为目标 '%s' 生成 AssetBundle，因为未安装所需的模块。

en: Building an AssetBundle for target '%s' is not allowed because your license does not include it.
zh-cn: 不允许为目标 '%s' 生成 AssetBundle，因为您的许可证中不包含此功能。

en: Built In Legacy Diffuse
zh-cn: 内置旧版漫反射

en: Built In Legacy Specular
zh-cn: 内置旧版高光

en: Built In Standard
zh-cn: 内置标准

en: Built-in Components
zh-cn: 内置组件

en: Built-in Shader Settings
zh-cn: 内置着色器设置

en: Built-in shader
zh-cn: 内置着色器

en: Built-in shader settings
zh-cn: 内置着色器设置

en: Builtin Keywords
zh-cn: 内置关键字

en: Builtin Resource (Never unloaded)
zh-cn: 内置资源（从不卸载）

en: Builtin Samplers
zh-cn: 内置采样器

en: Bump scale is not supported on mobile platforms
zh-cn: 移动平台不支持凹凸缩放

en: Bumpiness
zh-cn: 凹凸

en: Bundle Identifier
zh-cn: 资源包标识符

en: Bundle Version
zh-cn: 包版本

en: Bundle Version Code
zh-cn: 资源包版本代码

[ctx: MenuItem./Buoyancy Effector 2D]
en: Buoyancy Effector 2D
zh-cn: 2D 浮力效果器

en: Burst Spread
zh-cn: 突发扩张

en: Bursts
zh-cn: 突发

[ctx: MenuItem./GameObject/UI/Button]
en: Button
zh-cn: 按钮

en: Button (Script)
zh-cn: 按钮（脚本）

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Button to be pressed for movement in negative direction.
zh-cn: 负向移动按钮

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Button to be pressed for movement in positive direction.
zh-cn: 正向移动按钮

en: Buttons for controlling network state at runtime
zh-cn: 运行时网络状态控制按钮

en: By Base Texture Name
zh-cn: 通过基础纹理名称

en: By Distance
zh-cn: 通过距离

en: Bypass
zh-cn: 绕过

en: Bypass Effects
zh-cn: 绕过效果

en: Bypass Listener Effects
zh-cn: 绕过监听器效果

en: Bypass Reverb Zones
zh-cn: 绕过混响区域

en: Bypass Room Effects
zh-cn: 绕过房间效果

en: Bypass sRGB Sampling
zh-cn: 绕过 sRGB 采样

en: Bypass/ignore any applied effects from listener.
zh-cn: 绕过/忽略监听器所有已应用效果。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Bypass/ignore any applied effects from listener.
zh-cn: 绕过/忽略监听器所有已应用效果。

en: Bypass/ignore any applied effects on AudioSource.
zh-cn: 绕过/忽略 AudioSource 上的所有已应用效果。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Bypass/ignore any applied effects on AudioSource.
zh-cn: 绕过/忽略 AudioSource 上的所有已应用效果。

en: Bypass/ignore any reverb zones.
zh-cn: 绕过/忽略所有混响区域。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Bypass/ignore any reverb zones.
zh-cn: 绕过/忽略所有混响区域。

en: Bypasses the effects on this group
zh-cn: 绕过此组的效果

en: Byte Offset
zh-cn: 字节偏移

en: Byte Size
zh-cn: 字节大小

en: C# Script
zh-cn: C# 脚本

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Testing/C# Test Script]
en: C# Test Script
zh-cn: C# 测试脚本

en: C++ Compiler Configuration
zh-cn: C++ 编译器配置

[ctx: MenuItem./CONTEXT/TrueTypeFontImporter/Create Editable Copy]
en: CONTEXT
zh-cn: 上下文

en: CPU Usage|Graph out the various CPU areas
zh-cn: CPU 使用率|绘制不同的 CPU 区域

[ctx: Error Message in GfxDeviceClient.cpp]
en: CPU fence is invalid or very old!
zh-cn: CPU 栅栏无效或很老！

en: CPU mode
zh-cn: CPU 模式

en: CPU:{0}ms   GPU:{1}ms
zh-cn: CPU:{0}毫秒   GPU:{1}毫秒

en: Cache Folder Location
zh-cn: 缓存文件夹位置

en: Cache Server
zh-cn: 缓存服务器

en: Cache compression
zh-cn: 缓存压缩

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Cache identifier (filename) we use to save decompressed data. If empty, memory file is used.
zh-cn: 用于保存解压数据的缓存标识符（文件名）。如果为空，则使用内存文件。

en: Cache settings can't be changed while lightmapping is being computed.
zh-cn: 计算光照贴图时不能更改缓存设置。

en: Cache size is
zh-cn: 缓存大小是

en: Cache size is unknown
zh-cn: 缓存大小未知

en: Calculate
zh-cn: 计算

en: Calculate Legacy
zh-cn: 计算（旧版）

en: Calculate Legacy - Split Tangents
zh-cn: 计算（旧版） - 分割切线

en: Calculate Tangent Space
zh-cn: 计算切线空间

en: Calculate fog modes used by the current scene.
zh-cn: 计算当前场景使用的雾模式。

en: Calculate lightmap modes used by the current scene.
zh-cn: 计算当前场景使用的光照贴图模式。

en: Callback
zh-cn: 回调

en: Callbacks On Disable
zh-cn: 回调禁用

en: Callbacks Property
zh-cn: 回调属性

en: Called From
zh-cn: 调用于

[ctx: Warning Message in AnimatorControllerPlayable.cpp]
en: Calling Animator.GotoState on Synchronize layer
zh-cn: 在同步层上调用 Animator.GotoState

en: Calls
zh-cn: 调用

en: Calls To
zh-cn: 调用至

en: Callstack:
zh-cn: 调用栈：

en: Camera
zh-cn: 摄像机

[ctx: MenuItem./GameObject/Camera]
en: Camera
zh-cn: 摄像机

en: Camera Far Plane
zh-cn: 摄像机远平面

en: Camera Motion Only
zh-cn: 仅摄像机运动

en: Camera Near Plane
zh-cn: 摄像机近平面

en: Camera Preview
zh-cn: 摄像机预览

en: Camera Scale
zh-cn: 摄像机缩放

en: Camera Settings
zh-cn: 摄像机设置

en: Camera Usage Description
zh-cn: 摄像机使用说明

en: Camera Usage Description*
zh-cn: 摄像机使用说明*

en: Camera clears the screen to this color before rendering.
zh-cn: 渲染前摄像机将屏幕清除为此颜色。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Camera depth normal shader settings.
zh-cn: 摄像机深度正常着色器设置。

en: Camera far fade distance.
zh-cn: 摄像机远处淡化距离。

en: Camera near fade distance.
zh-cn: 摄像机近处淡化距离。

[ctx: Error Message in Camera.cpp]
en: Camera to copy from must not be null
zh-cn: 要复制的摄像机不得为空

en: Camera where the images will be drawn, behind (Back Plane) or in front of (Front Plane) of the scene.
zh-cn: 要再场景后面（背面）或前面（前平面）绘制图像的摄像机。

en: Cameras
zh-cn: 相机

en: Can 't add script
zh-cn: 无法添加脚本

en: Can Transition To Self
zh-cn: 可以过渡到自己

en: Can be interrupted by transitions from
zh-cn: 可以通过转换中断

en: Can be overridden in Player Settings
zh-cn: 可以在“播放器设置”中覆盖

en: Can be overriden in Player Settings
zh-cn: 可以在“播放器设置”中覆盖

[ctx: Warning Message in GeneralConnection.cpp]
en: Can not send network message. Receiver can not keep up with the amount of data sent
zh-cn: 无法发送网络消息。接收方无法跟上发送的数据量

[ctx: Warning Message in VCAsset.cpp]
en: Can only append to a folder
zh-cn: 只能附加到某个文件夹

en: Can only be interrupted by higher priority transitions
zh-cn: 只能被优先级更高的转换中断

en: Can't add component
zh-cn: 无法添加组件

en: Can't add component '{0}' to {1} because it conflicts with the existing '{2}' derived component!
zh-cn: 无法将组件 '{0}’ 添加到 {1}，因为它与现有的 '{2}' 派生组件有冲突！

en: Can't add component!
zh-cn: 无法添加组件！

en: Can't add due to a conflicting component!
zh-cn: 由于组件冲突无法添加！

en: Can't add script
zh-cn: 无法添加脚本

en: Can't add script '%s' to the GameObject '%s'
zh-cn: 无法将脚本 '%s' 添加到游戏对象 '%s’

en: Can't add script '%s' to the gameobject because it has destroyed itself in Awake or OnEnable
zh-cn: 无法将脚本 '%s' 添加到游戏对象，因为它已经在 Awake 或 OnEnable 中摧毁了自己

en: Can't add the same component multiple times!
zh-cn: 无法多次添加相同的组件！

[ctx: Error Message in GfxDeviceMetal.mm]
en: Can't allocate buffers from graphics jobs
zh-cn: 无法从图形作业中分配缓冲区

[ctx: Error Message in AnimationClip.cpp]
en: Can't assign curve because the type does not inherit from Component.
zh-cn: 无法分配曲线，因为类型不从“组件”继承。

[ctx: Error Message in AnimationClip.cpp]
en: Can't assign curve because the type does not inherit from Object.
zh-cn: 无法分配曲线，因为类型不从“对象”继承。

[ctx: Error Message in HolographicEmulationManager.cpp]
en: Can't create HolographicSpace because PerceptionRemotingPlugin is not loaded!
zh-cn: 无法创建 HolographicSpace，因为 PerceptionRemotingPlugin 未加载！

[ctx: Error Message in HolographicEmulationManager.cpp]
en: Can't create HolographicSpace because no connection to remote device!
zh-cn: 无法创建 HolographicSpace，因为没有连接到远程设备！

[ctx: Error Message in GfxDeviceMetal.mm]
en: Can't delete buffers from graphics jobs
zh-cn: 无法从图形作业中删除缓冲区

[ctx: Error Message in DrawUtil.cpp]
en: Can't do indirect Graphics.DrawProcedural
zh-cn: 无法进行间接 Graphics.DrawProcedural

[ctx: Error Message in DrawUtil.cpp]
en: Can't do instanced Graphics.DrawProcedural
zh-cn: 无法进行实例化 Graphics.DrawProcedural

[ctx: Error Message in MenuControllerLinux.cpp]
en: Can't enable null menu item
zh-cn: 无法启用空菜单项

[ctx: Error Message in AnimatorControllerParameter.cpp]
en: Can't get DefaultBool for a Parameter that is not of type AnimatorControllerParameterTypeBool or AnimatorControllerParameterTypeTrigger
zh-cn: 无法为非 AnimatorControllerParameterTypeBool 或 AnimatorControllerParameterTypeTrigger 类型的参数获取 DefaultBool

[ctx: Error Message in AnimatorControllerParameter.cpp]
en: Can't get DefaultFloat for a Parameter that is not of type AnimatorControllerParameterTypeFloat
zh-cn: 无法为非 AnimatorControllerParameterTypeFloat 类型的参数获取 DefaultFloat

[ctx: Error Message in AnimatorControllerParameter.cpp]
en: Can't get DefaultInt for a Parameter that is not of type AnimatorControllerParameterTypeInt
zh-cn: 无法为非 AnimatorControllerParameterTypeInt 类型的参数获取 DefaultInt

[ctx: Error Message in GfxDeviceMetal.mm]
en: Can't initialize buffers from graphics jobs
zh-cn: 无法从图形作业中初始化缓冲区

[ctx: Error Message in GestureRecognizer.cpp]
en: Can't notify user of manipulation event - the spatial coordinate system is unavailable!
zh-cn: 无法把操作事件通知用户 - 空间坐标系不可用！

en: Can't remove component
zh-cn: 无法移除组件

en: Can't remove component: %s
zh-cn: 无法移除组件：%s

en: Can't rename to empty name
zh-cn: 不能重命名为空的名称

[ctx: Error Message in AnimatorControllerParameter.cpp]
en: Can't set DefaultBool for a Parameter that is not of type AnimatorControllerParameterTypeBool or AnimatorControllerParameterTypeTrigger
zh-cn: 无法为非 AnimatorControllerParameterTypeBool 或 AnimatorControllerParameterTypeTrigger 类型的参数设置 DefaultBool

[ctx: Error Message in AnimatorControllerParameter.cpp]
en: Can't set DefaultFloat for a Parameter that is not of type AnimatorControllerParameterTypeFloat
zh-cn: 无法为非 AnimatorControllerParameterTypeFloat 类型的参数设置 DefaultFloat

[ctx: Error Message in AnimatorControllerParameter.cpp]
en: Can't set DefaultInt for a Parameter that is not of type AnimatorControllerParameterTypeInt
zh-cn: 无法为非 AnimatorControllerParameterTypeInt 类型的参数设置 DefaultInt

[ctx: Error Message in EditorSettings.cpp]
en: Can't switch serialization mode to binary or from text while compile errors are present. Please fix the scripts and try again.
zh-cn: 存在编译错误时，无法将序列化模式切换为二进制或来自文本。请修复脚本并重试。

en: Can't use materials with shaders which need tangent geometry on terrain, use shaders in Nature/Terrain instead.
zh-cn: 不能在地形上使用着色器涉及切线几何的材质，请使用“自然/地形”中的着色器来替代。

en: Cancel
zh-cn: 取消

en: Cancel Button
zh-cn: 取消按钮

en: Cancel Import?
zh-cn: 取消导入？

en: Cancel picking
zh-cn: 取消选择

[ctx: Error Message in Image.cpp]
en: Cannot access pixel data of compressed texture formats which cannot be partially decompressed (such as Crunch).
zh-cn: 无法访问不能部分解压缩（例如 Crunch）的压缩纹理格式的像素数据。

en: Cannot build AssetBundles while imports of assets are in progress.
    Are you trying to build AssetBundles from within an AssetPostprocessor?
zh-cn: 正在导入资源时无法生成 AssetBundles。
    您是否正尝试从一个 AssetPostprocessor 中生成 AssetBundles？

[ctx: Error Message in HPlayableGraph.cpp]
en: Cannot change inputs on playables where canChangeInputs is false.
zh-cn: canChangeInputs 为 false 时无法更改可播放区域的输入。

[ctx: Error Message in VRDevice.cpp]
en: Cannot change renderViewportScale while cameras are rendering!
zh-cn: 摄像机正在渲染时无法更改 renderViewportScale！

[ctx: Error Message in HPlayable.cpp]
en: Cannot change weights on playables where canSetWeights is false.
zh-cn: canSetWeights 为 false 时无法更改可播放区域的权重。

en: Cannot combine Default/All Device usage with any usage.
zh-cn: 不能将“默认/所有设备”使用和任意使用进行组合。

en: Cannot construct AudioClip for asset: '%s'
zh-cn: 无法为该资源构造 AudioClip：'%s'

en: Cannot construct AudioClip for asset: '%s' (error: %s)
zh-cn: 无法为该资源构造 AudioClip：'%s'（错误：%s）

en: Cannot create Assets folder
zh-cn: 无法创建“资源”文件夹

en: Cannot create asset %s while serializing a MonoBehaviour. Are you creating assets from the constructor of a serialized object?
zh-cn: 不能在序列化一个 MonoBehaviour 时创建资源 %s。您是否正在一个已序列化对象的构造器中创建资源？

en: Cannot create folder "%s"
zh-cn: 无法创建文件夹 "%s"

en: Cannot create preview for AudioClip asset: '%s'
zh-cn: 无法为 AudioClip 资源创建预览：'%s'

en: Cannot create resource file for asset: '%s'
zh-cn: 无法为资源创建资源文件：'%s’

en: Cannot generate preview from null sound
zh-cn: 不能为空声音生成预览

en: Cannot get format of sound
zh-cn: 无法获得声音格式

[ctx: Error Message in BaseWebCamTexture.h]
en: Cannot get pixels when webcam is non-readable
zh-cn: 当网络摄像头不可读时，无法获取像素

[ctx: Error Message in BaseWebCamTexture.h]
en: Cannot get pixels when webcam is not running
zh-cn: 网络摄像头未运行时无法获取像素

en: Cannot load sound %s for preview.
zh-cn: 无法加载声音 %s 进行预览。

[ctx: Error Message in SemanticMerge.cpp]
en: Cannot locate UnityYAMLMerge executable
zh-cn: 找不到 UnityYAMLMerge 可执行文件

[ctx: Error Message in SemanticMerge.cpp]
en: Cannot locate diff3 tool
zh-cn: 找不到 diff3 工具

en: Cannot mark assets and scenes in one AssetBundle. AssetBundle name is "%s".
zh-cn: 无法在一个 AssetBundle 标记资源和场景。AssetBundle 名是 "%s"。

en: Cannot mix encrypted Chat/GameDate with unencrypted Debug data
zh-cn: 不能将加密的“聊天/游戏日期”和未加密的调试数据混合。

[ctx: Error Message in GfxDevice.cpp]
en: Cannot reload shaders on this platform
zh-cn: 无法在此平台上重新加载着色器

en: Cannot use options DisableWriteTypeTree and IgnoreTypeTreeChanges at the same time.
zh-cn: 不能同时使用 DisableWriteTypeTree 和 IgnoreTypeTreeChanges 选项。

en: Cannot use options UncompressedAssetBundle and ChunkBasedCompression at the same time.
zh-cn: 不能同时使用 UncompressedAssetBundle 和 ChunkBasedCompression 选项。

[ctx: MenuItem./GameObject/UI/Canvas]
en: Canvas
zh-cn: 画布

en: Canvas Group
zh-cn: 画布组

en: Canvas Renderer
zh-cn: 画布渲染器

en: Canvas Scaler
zh-cn: 画布缩放器

en: Canvas Scaler (Script)
zh-cn: 画布缩放器（脚本）

en: Cap Smoothing|Defines the roundness of the cap/tip of the branches. Useful for cacti.
zh-cn: 树冠平滑|确定树枝冠部/梢头的圆度。适用于仙人掌。

[ctx: MenuItem./GameObject/3D Object/Capsule]
en: Capsule
zh-cn: 胶囊

en: Capsule (Mesh Filter)
zh-cn: 胶囊（网格过滤器）

[ctx: MenuItem./Capsule Collider]
en: Capsule Collider
zh-cn: 胶囊碰撞器

[ctx: MenuItem./Capsule Collider 2D]
en: Capsule Collider 2D
zh-cn: 2D 胶囊碰撞器

en: Capsule Colliders
zh-cn: 胶囊碰撞器

en: Caption Image
zh-cn: 标题图像

en: Caption Text
zh-cn: 标题文本

en: Capture Framerate
zh-cn: 捕捉帧率

en: Capture Single Screen
zh-cn: 捕捉单一屏幕

en: Capture the current view and open in RenderDoc
zh-cn: 捕获当前视图并在 RenderDoc 中打开

en: Capture the current view and open in RenderDoc.
zh-cn: 捕获当前视图并在 RenderDoc 中打开。

en: Cardboard
zh-cn: 纸板

en: Caret Blink Rate
zh-cn: 光标闪烁频率

en: Caret Color
zh-cn: 光标颜色

en: Caret Width
zh-cn: 光标宽度

en: Carpetted Hallway
zh-cn: 铺了地毯的走廊

en: Carve
zh-cn: 切割

en: Carve Only Stationary
zh-cn: 仅在静止时切割

en: Cascaded Shadows
zh-cn: 级联阴影

en: Cast Shadows
zh-cn: 投射阴影

[ctx: Warning Message in YAMLNode.cpp]
en: Cast from Int64 to Int32 may cause data lose.
zh-cn: 从 Int64 转换为 Int32 可能会导致数据丢失。

[ctx: Warning Message in YAMLNode.cpp]
en: Cast from Int64 to float may cause data lose.
zh-cn: 从 Int64 转换为 float 可能会导致数据丢失。

en: Category
zh-cn: 分类

en: Cause some particle texture mapping to be flipped horizontally. (Set between 0 and 1, where a higher value causes more to flip)
zh-cn: 导致某些粒子纹理映射水平翻转。（设置在 0 和 1 之间；值越大，翻转越多）

en: Cause some particle texture mapping to be flipped vertically. (Set between 0 and 1, where a higher value causes more to flip)
zh-cn: 导致某些粒子纹理映射垂直翻转。（设置在 0 和 1 之间；值越大，翻转越多）

en: Cause some particles to spin in the opposite direction. (Set between 0 and 1, where a higher value causes more to flip)
zh-cn: 导致某些粒子朝反方向翻转。（设置在 0 和 1 之间；值越大，翻转越多）

en: Cave
zh-cn: 洞穴

en: Cell Gap
zh-cn: 单元格间隙

en: Cell Layout
zh-cn: 单元格布局

en: Cell Size
zh-cn: 单元格大小

en: Cell Swizzle
zh-cn: 单元格重排

en: Center
zh-cn: 中心

[ctx: MenuItem./GameObject/Center On Children]
en: Center On Children
zh-cn: 对齐到子对象中心

en: Center of Mass
zh-cn: 质心

en: Center of the partial update zone.
zh-cn: 部分更新区域中心。

en: Centimeters
zh-cn: 厘米

en: Certificate
zh-cn: 证书

en: Certificate password.
zh-cn: 证书密码。

[ctx: MenuItem./CONTEXT/Change/Submit...]
en: Change
zh-cn: 更改

en: Change Joint Angular Limits
zh-cn: 更改关节角限制

en: Change Shape
zh-cn: 更改形状

en: Change Stops Callbacks
zh-cn: 更改会停止回调

en: Change layer default weight.
zh-cn: 更改图层默认权重。

en: Change the rotation of the environment
zh-cn: 更改环境旋转

en: Change this vertex coefficient value by painting in the scene view.
zh-cn: 通过在场景视图中进行绘制改变此顶点系数。

en: Changed Android package field
zh-cn: 变更的 Android 包字段

en: Changed Batching Settings
zh-cn: 变更的批处理设置

en: Changed Graphics API Settings
zh-cn: 变更的图形 API 设置

en: Changed Icon
zh-cn: 变更的图标

en: Changed assets:
zh-cn: 变更的资源：

en: Changed macOS build number
zh-cn: 变更的 macOS 版本号

en: Changed macOS bundleIdentifier
zh-cn: 变更的 macOS 包标识符

en: Changes animation preview speed
zh-cn: 更改动画预览速度

en: Changes the model to use for previewing.
zh-cn: 更改模型用于预览。

en: Changing Facebook SDK version...
zh-cn: 正在更改 Facebook SDK 版本...

en: Changing scripting runtime version requires a restart of the Editor to take effect. Do you wish to proceed?
zh-cn: 更改脚本运行版本需要重启编辑器才能生效。您想继续吗？

en: Changing this setting requires a restart to take effect.
zh-cn: 此设置更改后需重启生效。

en: Channel
zh-cn: 通道

[ctx: Error Message in VertexData.cpp]
en: Channel missing from vertex stream layout
zh-cn: 顶点流布局中缺少通道

en: Channels
zh-cn: 通道

en: Char
zh-cn: 角色

en: Character
zh-cn: 角色

[ctx: MenuItem./Character Controller]
en: Character Controller
zh-cn: 角色控制器

en: Character Joint
zh-cn: 角色关节

en: Character Limit
zh-cn: 角色限制

en: Character Padding
zh-cn: 角色填充

en: Character Spacing
zh-cn: 角色间距

en: Character Validation
zh-cn: 角色验证

en: Character is not in T pose
zh-cn: 角色不是 T 动作

en: Character orientation may be erroneous for humanoid motion if there is an AvatarMask on the default layer.  Consider not using a mask for the default layer.
zh-cn: 如果默认图层上存在 AvatarMask，人形运动的角色朝向可能是错误的。请考虑不要在默认图层上使用遮罩。

en: Check Cache Size
zh-cn: 检查缓存大小

en: Check Method
zh-cn: 检查方法

en: Check Pure Metals
zh-cn: 检查纯金属

en: Check for Updates
zh-cn: 检查更新

[ctx: MenuItem./Help/Check for Updates]
en: Check for Updates
zh-cn: 检查更新

en: Check if albedo is black for materials with an average specular color above 0.45
zh-cn: 检查平均高光颜色大于 0.45 的材料的反照率是否为黑色

en: Check out
zh-cn: 签出

en: Check that the hue of the albedo value of a material is within the tolerance of the hue of the albedo swatch being validated against
zh-cn: 检查材料的反照率值的色调是否在被验证的反照率样本的色调容差范围内

en: Check that the saturation of the albedo value of a material is within the tolerance of the saturation of the albedo swatch being validated against
zh-cn: 检查材料的反照率值的饱和度是否在被验证的反照率样本饱和度的容差范围内

en: Check the game for Android TV compatibility, update the manifest if needed
zh-cn: 检查游戏与 Android TV 的兼容性；如有需要，更新清单

en: Check the option to multiply the particle color by the light color. Otherwise, only the color of the light is used.
zh-cn: 检查粒子颜色乘以浅色选项。否则，仅使用光的颜色。

en: Check the size of the local asset cache server - can take a while
zh-cn: 检查本地资源缓存服务器的大小 - 可能需要一段时间

en: Check this to allow Xcode to Automatically sign your build.
zh-cn: 选中此项，以便允许 Xcode 自动标记您的版本。

en: Checkerboard
zh-cn: 棋盘

en: Child Alignment
zh-cn: 子级对齐

en: Child Controls Size
zh-cn: 子级控制大小

en: Child Force Expand
zh-cn: 子力扩展

en: Child State Machine
zh-cn: 子状态机

en: Child State Machine Position
zh-cn: 子状态机位置

en: Child State Machines
zh-cn: 子状态机

en: Child States
zh-cn: 子状态

en: Child Tracks
zh-cn: 子轨道

en: Children
zh-cn: 子对象

en: Childs
zh-cn: 子对象

en: China
zh-cn: 中国

en: Chinese (Experimental)
zh-cn: 中文（实验）

en: Chinese Region
zh-cn: 中国区域

en: Choose between Create From This Model or Copy From Other Avatar. The first one create an Avatar for this file and the second one use an Avatar from another file to import animation.
zh-cn: 选择“从此模型创建”或者“从其他 Avatar 复制”。第一个选项会为此文件创建一个 Avatar，第二个选项会用另一个文件中的 Avatar 导入动画。

en: Choose between Create From This Model, Copy From Other Avatar. The first one create a Mask for this file and the second one use a Mask from another file to import animation.
zh-cn: 选择“从此模型创建”，或者“从其他 Avatar 复制”。第一个选项会为此文件创建一个“遮罩”，第二个选项会用另一个文件中的“遮罩”导入动画。

en: Choose between Override and Additive layer.
zh-cn: 选择“覆盖”或“添加”图层。

en: Choose between RGB and temperature mode for light's color.
zh-cn: 为灯光颜色选择 RGB 或温度模式。

en: Choose displayed LoD
zh-cn: 选择显示的 LoD

en: Choose to add a new parameter
zh-cn: 选择添加一个新参数

en: Choose to add to list
zh-cn: 选择添加到列表

en: Choose what proportion of particles will receive a trail.
zh-cn: 选择粒子接收拖尾的比例。

en: Choose whether to send custom particle data to the shader.
zh-cn: 选择是否将自定义粒子数据发送到着色器。

en: Chunk Culling Bounds
zh-cn: 区块剔除边界

en: Circle
zh-cn: 圆形

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Sprites/Circle]
en: Circle
zh-cn: 圆形

en: Circle Button
zh-cn: 圆形按钮

[ctx: MenuItem./Circle Collider 2D]
en: Circle Collider 2D
zh-cn: 2D 圆形碰撞器

en: City
zh-cn: 城市

en: Clamp
zh-cn: 钳制

en: Clamp Test Value
zh-cn: 钳制测试值

en: Clamp Velocity Module
zh-cn: 钳制速度模块

en: Clamped
zh-cn: 已钳制

en: Clamped Auto
zh-cn: 自动钳制

en: Class
zh-cn: 类

en: Class Index
zh-cn: 类索引

en: Class Infos
zh-cn: 类信息

en: Class Method Infos
zh-cn: 类方法信息

en: Class Name
zh-cn: 类名称

en: ClassID To Track
zh-cn: 跟踪的 ClassID

en: Clean After Transition
zh-cn: 过渡完后清理

en: Clean Cache
zh-cn: 清理缓存

en: Clear
zh-cn: 清除

en: Clear Every Frame in Edit Mode
zh-cn: 在“编辑模式”下清除每一帧

en: Clear Flags
zh-cn: 清除标志

en: Clear History
zh-cn: 清除历史记录

en: Clear Parent
zh-cn: 清除父对象

[ctx: MenuItem./GameObject/Clear Parent]
en: Clear Parent
zh-cn: 清除父对象

[ctx: MenuItem./Assets/Clear Shader Cache %j]
en: Clear Shader Cache %j
zh-cn: 清除着色器缓存 %j

en: Clear currently tracked shader variant information.
zh-cn: 清除当前跟踪的着色器变体信息。

en: Clear on Play
zh-cn: 播放时清除

en: Click on Continue to launch Unity.  Some or all packages may not be imported which may cause compilation errors.
zh-cn: 单击“继续”以便启动 Unity。会导致编译错误的部分或全部数据包可能无法导入。

en: Click on Retry to relaunch Unity and reopen your project.
zh-cn: 单击“重试”以便重新启动 Unity 并重新打开您的项目。

en: Click on this button to extract the embedded materials.
zh-cn: 单击此按钮提取嵌入的材料。

en: Click on this button to extract the embedded textures.
zh-cn: 单击此按钮提取嵌入的纹理。

en: Click on this button to search and remap the materials from the project.
zh-cn: 单击此按钮搜索并重映射项目中的材料。

en: Click on this button to update all the @convention file referencing this file. Should set all these files to Copy From Other Avatar, set the source Avatar to this one and reimport all these files.
zh-cn: 单击此按钮更新所有引用此文件的 @convention 文件。应将所有这些文件设置为“从其他 Avatar 复制”，将源 Avatar 设置为此文件并重新导入所有这些文件。

en: Click to average out height.
zh-cn: 单击取高度平均数。

en: Click to change layer settings.
zh-cn: 单击更改图层设置。

en: Click to copy shader and keywords text to clipboard.
zh-cn: 单击将着色器和关键字文本复制到剪贴板。

en: Click to edit controller's layers.
zh-cn: 单击编辑控制器图层。

en: Click to edit controller's parameters.
zh-cn: 单击编辑控制器参数。

en: Click to lock the rotation in the current direction.
zh-cn: 单击锁定当前方向旋转。

en: Click to optimize curve. Optimized curves are defined by having at most 3 keys, with a key at both ends, and do not support loop or ping pong wrapping.
zh-cn: 单击优化曲线。优化曲线的定义是最多有 3 个键，两端各有一个键，且不支持循环或乒乓包裹。

en: Click to paint details.
    
    Hold shift and click to erase details.
    
    Hold Ctrl and click to erase only details of the selected type.
zh-cn: 单击绘制细节。
    
    按住 Shift 并单击可以删除详细信息。
    
    按住 Ctrl 并单击可以仅删除所选类型的详细信息。

en: Click to paint height.
    
    Hold shift and click to sample target height.
zh-cn: 单击绘制高度。
    
    按住 Shift 并单击可以为目标高度取样。

en: Click to paint trees.
    
    Hold shift and click to erase trees.
    
    Hold Ctrl and click to erase only trees of the selected type.
zh-cn: 单击绘制树木。
    
    按住 Shift 并单击可以删除树木。
    
    按住 Ctrl 并单击可以仅仅删除所选类型的树木。

en: Click to raise.
    
    Hold shift and click to lower.
zh-cn: 单击提升。
    
    按住 Shift 并单击可以降低。

en: Click to select shader
zh-cn: 单击选择着色器

en: Click to set a file:// URL.  http:// URLs have to be written or copy-pasted manually.
zh-cn: 单击设置文件：// URL.  http:// URLs 必须手写或者复制粘贴。

en: Click to unlock the rotation.
zh-cn: 单击解锁旋转。

en: Client Info
zh-cn: 客户端信息

en: Client Message Handlers:
zh-cn: 客户端消息处理器：

en: Client Objects
zh-cn: 客户端对象

en: Clip
zh-cn: 剪辑

en: Clip Animations
zh-cn: 剪辑动画

en: Clip Binding Constant
zh-cn: 剪辑绑定常数

en: Clip Channel
zh-cn: 剪辑频道

en: Clip In
zh-cn: 剪辑到

en: Clip Offset Match Fields
zh-cn: 剪辑偏移匹配字段

en: Clip Property
zh-cn: 剪辑属性

en: Clip Root Motion Offsets
zh-cn: 剪辑根运动偏移

en: Clip Threshold
zh-cn: 剪辑阈值

en: Clip Timing
zh-cn: 剪辑时间

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Clip offset.
zh-cn: 剪裁偏移。

en: Clipping Planes
zh-cn: 剪裁平面

en: Clipping Pnaes
zh-cn: 剪裁 Pnaes

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Clipping mode to use.
zh-cn: 使用剪裁模式。

en: Clips
zh-cn: 剪辑

en: Clock Speed (MHz)
zh-cn: 时钟速度 (MHz)

en: Clockwise
zh-cn: 顺时针

en: Cloned FromGUID
zh-cn: 复制 FromGUID

en: Close
zh-cn: 关闭

en: Close Editor
zh-cn: 关闭编辑器

en: Close Error (s)
zh-cn: 关闭错误

en: Close Fit
zh-cn: 关闭适应

en: Close Open
zh-cn: 关闭打开

en: Close Tab
zh-cn: 关闭选项卡

en: Cloth
zh-cn: 布料

en: Cloth Constrain Coefficients
zh-cn: 布料约束系数

en: Cloth Constraints
zh-cn: 布料约束

en: Cloth Inter-Collision
zh-cn: 布料相互碰撞

en: Cloth Self-Collision and Inter-Collision
zh-cn: 布料自相碰撞与相互碰撞

en: Cloud Enabled
zh-cn: 启用云

en: Cloud Project Id
zh-cn: 云项目 ID

en: Cloud Services Enabled
zh-cn: 已启用云服务

[ctx: MenuItem./Edit/Project Settings/Cluster Input]
en: Cluster Input
zh-cn: 群集输入

en: Cluster Resolution
zh-cn: 群集分辨率

en: Code
zh-cn: 代码

en: Code Hash
zh-cn: 代码哈希

en: Code Str
zh-cn: 代码 Str

[ctx: Warning Message in BuildPlayer.cpp]
en: Code stripping is not supported for a scripts only build and has been temporarily disabled for the current build.
zh-cn: 仅支持脚本的版本不支持代码剥离，且已为当前版本暂时禁用。

en: Col Count
zh-cn: 颜色数

en: Col Mask
zh-cn: 颜色遮罩

en: Collab
zh-cn: 协作

en: Collab Editor Settings
zh-cn: 协作编辑器设置

[ctx: MenuItem./Window/Asset Management/Collab History]
en: Collab History
zh-cn: 协作历史记录

[ctx: MenuItem./Window/Asset Management/Collab Toolbar]
en: Collab Toolbar
zh-cn: 协作工具条

en: Collab is disabled.
zh-cn: Collab 已禁用。

en: Collapse
zh-cn: 折叠

en: Collapse hierarchy
zh-cn: 折叠层次结构

en: Collect Detail Patches
zh-cn: 收集细节面片

en: Collect reference information to see where objects are referenced from. Disable this to save memory
zh-cn: 收集参考信息以便查看引用对象的位置。禁用此选项可以节省内存

en: Collecting GPU Profiler data might have overhead. Close graph if you don't need its data
zh-cn: 收集 GPU 探查器数据可能有性能消耗。如果您不需要此数据可以关闭图表

en: Collide with a list of Planes, or the Physics World.
zh-cn: 与一系列“平面”或“物理世界”发生碰撞。

en: Collider
zh-cn: 碰撞器

en: Collider AABB Color
zh-cn: 碰撞器 AABB 颜色

en: Collider Asleep Color
zh-cn: 碰撞器休眠颜色

en: Collider Awake Color
zh-cn: 碰撞器唤醒颜色

en: Collider Contact Color
zh-cn: 碰撞器接触颜色

en: Collider Force
zh-cn: 碰撞器力度

en: Collider Mask
zh-cn: 碰撞器遮罩

en: Collider Settings
zh-cn: 碰撞器设置

en: Collider Type
zh-cn: 碰撞器类型

en: Collider cannot be edited because it is driven by SpriteRenderer's tiling properties.
zh-cn: 无法编辑碰撞器，因为碰撞器是由 SpriteRenderer 的平铺属性驱动的。

en: Collider shape used for tile
zh-cn: 瓦片使用的碰撞器形状

en: Colliders
zh-cn: 碰撞器

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Colliders whose distance is less than the sum of their contactOffset values will generate contacts. The contact offset must be positive. Contact offset allows the collision detection system to predictively enforce the contact constraint even when the objects are slightly separated. Extreme caution should be used when modifying this value as making this smaller means that polygons will have an insufficient buffer for continuous collision and making it larger may create artifacts for vertex collision. [ 0.0001, 1  ].
zh-cn: 距离小于其 contactOffset 值之和的碰撞器将产生接触。接触偏移必须为正。接触偏移使得碰撞检测系统可以有预测性地强制执行接触约束，哪怕对象仅仅是轻微分开。修改此值时应特别小心，因为把这个值改小意味着多边形的缓冲区不足以进行连续碰撞，而把这个值改大则可能会造成顶点碰撞的伪影。[ 0.0001, 1  ]。

en: Collides With
zh-cn: 碰撞对象

en: Collides the particles with colliders included in the layermask.
zh-cn: 将粒子与包含在 layermask 中的碰撞器进行碰撞。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Collides the particles with every collider whose layerMask & m_CollidesWith != 0.
zh-cn: 将粒子与每一个 layerMask & m_CollidesWith != 0 的碰撞器进行碰撞。

en: Collision
zh-cn: 碰撞

en: Collision Detection
zh-cn: 碰撞检测

en: Collision Geometry
zh-cn: 碰撞几何

en: Collision Mass Scale
zh-cn: 碰撞质量比例

en: Collision Module
zh-cn: 碰撞模块

en: Collision Quality
zh-cn: 碰撞质量

en: Collision Sphere Distance
zh-cn: 碰撞球距离

en: Color
zh-cn: 颜色

en: Color Blind Mode
zh-cn: 色盲模式

en: Color Block Property
zh-cn: 色块属性

en: Color By Speed Module
zh-cn: 速度模块颜色

en: Color Format
zh-cn: 颜色格式

en: Color Gamut For Mac*
zh-cn: 适用于 Mac* 的色域

en: Color Gamut*
zh-cn: 色域*

en: Color Gamuts
zh-cn: 色域

en: Color Gradient
zh-cn: 颜色渐变

en: Color Mode
zh-cn: 颜色模式

en: Color Module
zh-cn: 颜色模块

en: Color Multiplier
zh-cn: 色彩乘数

[ctx: Error Message in ColorPicker.h]
en: Color Picker not supported on this platform!
zh-cn: 此平台不支持颜色选取器！

en: Color Space
zh-cn: 颜色空间

en: Color Space*
zh-cn: 颜色空间*

en: Color Tint
zh-cn: 颜色色彩

en: Color Variation
zh-cn: 色差

en: Color affects Particles
zh-cn: 颜色会影响粒子

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Color buffer format
zh-cn: 颜色缓冲区格式

en: Color by Speed
zh-cn: 速度颜色

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Color of the flare.
zh-cn: 眩光颜色

en: Color over Lifetime
zh-cn: 生命周期内颜色

en: Color over Trail
zh-cn: 拖尾颜色

en: Color set when tile is set in tilemap
zh-cn: 在瓦片地图中设置瓦片的色集

en: Color tinting all Sprites from tiles in the tilemap
zh-cn: 为瓦片地图中瓦片所有的 Sprites 着色

en: Color with which the Custom Render Texture is initialized.
zh-cn: “自定义渲染纹理”初始化颜色。

en: Colors
zh-cn: 颜色

en: Column & Row
zh-cn: 列 & 行

en: Combine vertices that share the same position in space.
zh-cn: 合并空间中共享相同位置的顶点。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Command name. If empty, item is a separator.
zh-cn: 命令名称。如果为空，则是一个分隔符。

en: Comment
zh-cn: 注释

en: Common sensor sizes. Choose an item to set Sensor Size, or edit Sensor Size for your custom settings.
zh-cn: 常见的传感器尺寸。选择一个项目来设置“传感器尺寸”，或者编辑您自定义设置的“传感器尺寸”。

en: Comp
zh-cn: 压缩

en: Comp Size
zh-cn: 压缩大小

en: CompAO Exponent
zh-cn: CompAO 指数

en: CompAO Exponent Direct
zh-cn: 直接 CompAO 指数

en: Company Name
zh-cn: 公司名称

en: Compilation Overrides
zh-cn: 编译覆盖

en: Compile and show code \u007C \u25BE
zh-cn: 编译并显示代码 \u007C \u25BE

en: Compile flags
zh-cn: 编译标志

en: Compiler Platform
zh-cn: 编译平台

en: Complete Image Size
zh-cn: 完全图像大小

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Completely disable audio (in standalone builds only)
zh-cn: 完全禁用音频（仅限单机版）

en: Component
zh-cn: 组件

[ctx: MenuItem./Component]
en: Component
zh-cn: 组件

[ctx: Error Message in GameObjectUtility.cpp]
en: Component Removing internal failure
zh-cn: 组件删除内部故障

en: Components available for building and using navmesh data for different agent types.
zh-cn: 可用于生成并使用不同代理类型的 navmesh 数据的组件。

[ctx: MenuItem./Composite Collider 2D]
en: Composite Collider 2D
zh-cn: 复合碰撞器 2D

en: Composite overdraw
zh-cn: 复合透支

en: Compress Assets on Import
zh-cn: 导入时压缩资源

en: Compress Files In Package
zh-cn: 在数据包中压缩文件

en: Compress Lightmaps
zh-cn: 压缩光照贴图

en: Compress Rotation
zh-cn: 压缩旋转

en: Compress Static Memory
zh-cn: 压缩静态内存

en: Compress With Ps Arc
zh-cn: 使用 Ps Arc 压缩

en: Compress files in package
zh-cn: 在数据包中压缩文件

en: Compress using ETC1 (split alpha channel)
zh-cn: 使用 ETC1 压缩（拆分 alpha 通道）

en: Compress with PSArc
zh-cn: 使用 PSArc 压缩

en: Compressed
zh-cn: 已压缩

en: Compressed Blob
zh-cn: 已压缩的 Blob

en: Compressed In Memory
zh-cn: 压缩内存

en: Compressed Lengths
zh-cn: 压缩长度

en: Compressed Mesh
zh-cn: 压缩网格

en: Compressed Rotation Curves
zh-cn: 压缩旋转曲线

en: Compression
zh-cn: 压缩

en: Compression Format
zh-cn: 压缩格式

en: Compression Method
zh-cn: 压缩方法

en: Compression Quality
zh-cn: 压缩质量

en: Compression Quality Set
zh-cn: 压缩质量集

en: Compression applied to Player data (scenes and resources).
    Default - none or default platform compression.
    LZ4 - fast compression suitable for Development Builds.
    LZ4HC - higher compression rate variance of LZ4, causes longer build times. Works best for Release Builds.
zh-cn: 适用于“播放器”数据的压缩（场景和资源）。
    默认 - 无或默认平台压缩。
    LZ4 - 适用于开发构建的快速压缩。
    LZ4HC - LZ4 的高压缩率变体，需要较长的生成时间。最适合发布版本。

[ctx: Error Message in ArchiveStorageCreator.cpp]
en: Compression buffer must not be used for the streamed block!
zh-cn: 压缩缓冲区不能用于流式块！

en: Compression format for non-development build files. Note that this setting does not affect development builds, therefore its files will not be compressed.
zh-cn: 非开发构建文件的压缩格式。请注意，此设置不会影响开发构建，因此不会压缩其文件。

en: Compressor Quality
zh-cn: 压缩器质量

en: Compute Baked
zh-cn: 计算烘焙

en: Compute Realtime
zh-cn: 计算实时

en: Compute Shader
zh-cn: 计算着色器

en: Compute Skinning*
zh-cn: 计算蒙皮*

[ctx: MenuItem./Window/Unity Connect/Computer DidWakeUp]
en: Computer DidWakeUp
zh-cn: 计算机 DidWakeUp

[ctx: MenuItem./Window/Unity Connect/Computer GoesToSleep]
en: Computer GoesToSleep
zh-cn: 计算机 GoesToSleep

[ctx: Warning Message in Lightmapping.cpp]
en: Computing lightmaps from script is not available in iterative mode. Please change Lightmapping.giWorkflowMode to GIWorkflowMode.OnDemand.
zh-cn: 迭代模式下无法通过脚本计算光照贴图。请将 Lightmapping.giWorkflowMode 更改为 GIWorkflowMode.OnDemand。

[ctx: Warning Message in Lightmapping.cpp]
en: Computing lightmaps is not available in play mode.
zh-cn: 播放模式下无法计算光照贴图。

en: Concerthall
zh-cn: 音乐厅

en: Concurrent Jobs
zh-cn: 并发工作

en: Condition Event
zh-cn: 条件事件

en: Condition Mode
zh-cn: 条件模式

en: Conditions
zh-cn: 条件

en: Cone
zh-cn: 锥体

en: Config Objects
zh-cn: 配置对象

en: Config Settings
zh-cn: 配置设置

en: Config Values
zh-cn: 配置值

en: Configurable Joint
zh-cn: 可配置关节

en: Configuration
zh-cn: 配置

en: Configuration to use when you click Build And Run button.
zh-cn: 单击“生成和运行”按钮时使用的配置。

en: Configure Avatar
zh-cn: 配置 Avatar

en: Configure the mask for this clip to remove unnecessary curves.
zh-cn: 配置此剪辑的遮罩以删除不必要的曲线。

en: Configure...
zh-cn: 配置...

en: Configured In World Space
zh-cn: 在“世界空间”中配置

en: Configured variant names
zh-cn: 配置变体名

en: Confirm keystore password.
zh-cn: 确认密钥库密码。

en: Confirm password
zh-cn: 确认密码

en: Confirm the password.
zh-cn: 确认密码。

en: Conflicts
zh-cn: 冲突

en: Connect
zh-cn: 连接

en: Connect Profiler
zh-cn: 连接探查器

en: Connect Timeout
zh-cn: 连接超时

en: Connect a Send to this Duck Volume
zh-cn: 将“发送”连接到该“闪避音量”

en: Connect a Send to this Receive
zh-cn: 将“发送”连接到该“接收”

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Connect the first and last vertices, to create a loop.
zh-cn: 连接第一个顶点和最后一个顶点，以创建循环。

en: Connect to a Receive in the context menu or in the inspector
zh-cn: 连接到上下文菜单或检查器中的“接收”

en: Connected
zh-cn: 已连接

en: Connected Anchor
zh-cn: 已连接锚点

en: Connected Body
zh-cn: 已连接实体

en: Connected Mass Scale
zh-cn: 已连接质量标度

en: Connecting
zh-cn: 正在连接

en: Connecting to player...(this can take a while)
zh-cn: 连接到播放器…（请稍候）

en: Connection Status
zh-cn: 连接状态

en: Console
zh-cn: 控制台

[ctx: MenuItem./Window/General/Console %#c]
en: Console %#c
zh-cn: 控制台 %#c

en: Constant
zh-cn: 常量

en: Constant Buffer Bindings
zh-cn: 常量缓冲区绑定

en: Constant Buffers
zh-cn: 常量缓冲区

en: Constant Clip
zh-cn: 常量剪裁

en: Constant Color
zh-cn: 常量颜色

[ctx: MenuItem./Constant Force]
en: Constant Force
zh-cn: 恒力

[ctx: MenuItem./Constant Force 2D]
en: Constant Force 2D
zh-cn: 2D 恒力

en: Constant Physical Size
zh-cn: 恒定物理大小

en: Constant Pixel Size
zh-cn: 恒定像素大小

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Constant indirect specular color, only used when sampling of environment map is disabled.
zh-cn: 恒定间接高光颜色，仅在禁用了环境贴图取样后使用。

en: Constraint
zh-cn: 约束

en: Constraint Count
zh-cn: 约束计数

en: Constraint Settings
zh-cn: 约束设置

en: Constraint Source
zh-cn: 约束源

en: Constraints
zh-cn: 约束

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Constructed AB object reference.
zh-cn: 已构造 AB 物体引用。

en: Contact Distance
zh-cn: 联系距离

en: Contact Pairs Mode
zh-cn: 联系配对模式

en: Contact sales
zh-cn: 联系銷售人員

en: Contacts Generation
zh-cn: 联系人生成

en: Container
zh-cn: 容器

en: Content
zh-cn: 内容

en: Content ID
zh-cn: 内容 ID

en: Content Search Used
zh-cn: 使用的内容搜索

en: Content Size Fitter
zh-cn: 内容尺寸适应器

en: Content Type
zh-cn: 内容类型

[ctx: Error Message in PopupMenuUtility.cpp]
en: Context is null.
zh-cn: 上下文为空。

en: Continue
zh-cn: 继续

en: Continue Import
zh-cn: 继续导入

en: Continue and Risk Data Loss
zh-cn: 继续以及数据丢失风险

en: Continuous
zh-cn: 持续

en: Continuous Dynamic
zh-cn: 连续动态

en: Control Activation
zh-cn: 控制激活

en: Control Children
zh-cn: 控制子对象

en: Control ITimeControl
zh-cn: 控制 ITimeControl

en: Control Particle Systems
zh-cn: 控制粒子系统

en: Control Playable Directors
zh-cn: 控制 Playable 导引器

en: Control Texture Resolution
zh-cn: 控制纹理分辨率

en: Control the amount of drag applied to each particle during its lifetime.
zh-cn: 控制在每个粒子的生命周期中施加的拖拽力。

en: Control the strength of particle forces on colliders.
zh-cn: 控制碰撞器上粒子力的强度。

en: Control the thickness of the spawn volume, from 0 to 1.
zh-cn: 控制生成体积的厚度，从 0 到 1。

en: Controlled Audio Track Count
zh-cn: 受控音轨数目

en: Controlled By Builtin Package
zh-cn: 由内置包控制

en: Controller
zh-cn: 控制器

en: Controller Memory
zh-cn: 控制器内存

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Controls constrained motion and/or rotation.
zh-cn: 控制约束运动与/或旋转。

en: Controls distance at which the shadow casting surfaces will be shrunk along the surface normal. Useful for avoiding false self-shadowing artifacts.
zh-cn: 控制阴影投射表面沿曲面法线收缩的距离。可以用来避免错误的自阴影伪影。

en: Controls how Unity compresses the reflection cube maps. Options are Auto, Compressed, and Uncompressed. Auto compresses the cube maps if the compression format is suitable.
zh-cn: 控制 Unity 如何压缩反射立方体贴图。选项包括“自动”、“压缩”和“未压缩”。如果压缩格式合适，则自动压缩立方体贴图。

en: Controls how animations are imported.
zh-cn: 控制动画的导入方式。

en: Controls how dark the shadows cast by the light will be.
zh-cn: 控制灯光投射的阴影暗度。

en: Controls how far rays are cast in order to determine if an object is occluded or not. A larger value produces longer rays and contributes more shadows to the lightmap, while a smaller value produces shorter rays that contribute shadows only when objects are very close to one another. A value of 0 casts an infinitely long ray that has no maximum distance.
zh-cn: 控制光线投射的距离，以便确定对象是否受到了遮挡。较大的值会产生较长的光线并为光照贴图提供更多的阴影，而较小的值则会产生较短的光线，只有当物体彼此非常接近时才会产生阴影。值为 0 会投射出没有最大距离的无限长的光线。

en: Controls how far the light is emitted from the center of the object.
zh-cn: 控制光线从物体中心发出的距离。

en: Controls how many times a reflection includes other reflections. A value of 1 results in the Scene being rendered once so mirrored reflections will be black. A value of 2 results in mirrored reflections being visible in the Scene.
zh-cn: 控制某个反射包含其他反射的次数。值为 1 会导致“场景”渲染一次，因此镜像反射将为黑色。值为 2 会导致镜像反射在“场景”中可见。

en: Controls how much the skybox or custom cubemap affects reflections in the Scene. A value of 1 produces physically correct results.
zh-cn: 控制天空盒或自定义立方体贴图对“场景”中反射的影响程度。值为 1 会产生物理上正确的结果。

en: Controls how much the velocity that exceeds the velocity limit should be dampened. A value of 0.5 will dampen the exceeding velocity by 50%.
zh-cn: 控制超过速度限制的速度应该受到的抑制。值为 0.5 将使超出速度减小 50％。

en: Controls how the Playable updates every frame
zh-cn: 控制“可播放”内容如何更新每一帧

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Controls how the physics simulation uses multithreading via job system.
zh-cn: 控制物理模拟如何通过作业系统使用多线程。

en: Controls how this probe refreshes in the Player
zh-cn: 控制“播放器”中该探测器的刷新方式

en: Controls if animated custom properties are imported.
zh-cn: 控制是否导入动画自定义属性。

en: Controls if animations are imported.
zh-cn: 控制是否导入动画。

en: Controls if dynamic occlusion culling should be performed for this renderer.
zh-cn: 控制是否对此渲染器执行动态遮挡剔除。

en: Controls if the constraints are imported.
zh-cn: 控制是否导入约束。

en: Controls if the emission is baked or realtime.
    
    Baked only has effect in scenes where baked global illumination is enabled.
    
    Realtime uses realtime global illumination if enabled in the scene. Otherwise the emission won't light up other objects.
zh-cn: 控制自发光是烘焙还是实时。
    
    烘焙仅在启用烘焙全局照明的场景中有效。
    
    如果在场景中启用，则实时使用的是实时全局照明。否则自发光射不会照亮其他对象。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Controls the allowed distance between generated vertices. Any vertices closer than or equal to this distance will be removed. [ 0.0005, 1000000  ].
zh-cn: 控制生成的顶点之间允许的距离。任何小于或等于此距离的顶点都将被删除。[ 0.0005, 1000000  ]。

en: Controls the amount of artificial softening applied to the edges of shadows cast by directional lights.
zh-cn: 控制应用于方向光源投射的阴影边缘的人工软化量。

en: Controls the amount of artificial softening applied to the edges of shadows cast by the Point or Spot light.
zh-cn: 控制应用于“点”或“聚光灯”投射的阴影边缘的人工软化量。

en: Controls the amount of emitter velocity inherited during each particle's lifetime.
zh-cn: 控制每个粒子生命周期中继承的发射器速度的量。

en: Controls the amount of light bounced between surfaces by intensifying the albedo of materials in the scene. Increasing this draws the albedo value towards white for indirect light computation. The default value is physically accurate.
zh-cn: 通过增强场景中材料的反照率来控制平面之间反射的光量。对于间接光计算，增加此值会使其反照率值接近白色。默认值在物理上是准确的。

en: Controls the angle in degrees at the base of a Spot light's cone.
zh-cn: 控制“聚光灯”锥体底部的角度。

en: Controls the angular velocity of each particle based on its speed.
zh-cn: 根据速度控制每个粒子的角速度。

en: Controls the angular velocity of each particle during its lifetime.
zh-cn: 控制每个粒子在其生命周期内的角速度。

en: Controls the behaviour of evaluating the Playable outside its duration
zh-cn: 控制在其持续时间之外评估“可播放”内容的行为

en: Controls the brightness of indirect light stored in realtime and baked lightmaps. A value above 1.0 will increase the intensity of indirect light while a value less than 1.0 will reduce indirect light intensity.
zh-cn: 控制存储在实时和烘焙光照贴图中的间接光的亮度。大于 1.0 的值将增加间接光的强度，而小于 1.0 的值将减小间接光强度。

en: Controls the brightness of the light. Light color is multiplied by this value.
zh-cn: 控制灯光亮度。浅色乘以此值。

en: Controls the brightness of the skybox lighting in the Scene.
zh-cn: 控制“场景”中天空盒灯光的亮度。

en: Controls the color being emitted by the light.
zh-cn: 制灯光发出的颜色。

en: Controls the color of each particle based on its speed.
zh-cn: 根据速度控制每个粒子的颜色。

en: Controls the color of each particle during its lifetime.
zh-cn: 控制每个粒子在其生命周期内的颜色。

en: Controls the color of light emitted from the ground of the Scene.
zh-cn: 控制“场景”地面发出的光的颜色。

en: Controls the color of light emitted from the sides of the Scene.
zh-cn: 控制“场景”侧面发出的光的颜色。

en: Controls the color of light emitted from the sky in the Scene.
zh-cn: 控制“场景”天空发出的光的颜色。

en: Controls the color of that fog drawn in the Scene.
zh-cn: 控制“场景”中绘制的雾的颜色。

en: Controls the color of the ambient light contributed to the Scene.
zh-cn: 控制作用于“场景”的环境光的颜色。

en: Controls the density of the fog effect in the Scene when using Exponential or Exponential Squared modes.
zh-cn: 控制使用“指数”或“指数平方”模式时，“场景”中雾效果的浓度。

en: Controls the distance at which the shadows will be pushed away from the light. Useful for avoiding false self-shadowing artifacts.
zh-cn: 控制阴影被推离光线的距离。可以用来避免错误的自阴影伪影。

en: Controls the distance from the camera where the fog will completely obscure objects in the Scene.
zh-cn: 控制雾完全遮挡“场景”中的对象时距离相机的距离。

en: Controls the distance from the camera where the fog will start in the Scene.
zh-cn: 控制雾在“场景”中开始的距离。

en: Controls the height in units of the area light.
zh-cn: 以区域光为单位控制高度。

en: Controls the intensity of indirect light being contributed to the scene. A value of 0 will cause Realtime lights to be removed from realtime global illumination and Baked and Mixed lights to no longer emit indirect lighting. Has no effect when both Realtime and Baked Global Illumination are disabled.
zh-cn: 控制作用于“场景”的间接光的强度。值为 0 将导致“实时”灯光从实时全局照明中移除，而“烘焙”和“混合”灯光将不再发出间接照明。“实时”和“烘焙全局”照明均被禁用时无效。

en: Controls the mathematical function determining the way fog accumulates with distance from the camera. Options are Linear, Exponential, and Exponential Squared.
zh-cn: 控制确定雾与相机距离累积方式的数学函数。选项包括“线性”、“指数”和“指数平方”。

en: Controls the maximum number of bounces the lightmapper will compute for indirect light.
zh-cn: 控制光照贴图为间接光线计算的最大反弹次数。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Controls the minimum number of Rigidbody2D being interpolated in each simulation job. [ 1, 1000000  ].
zh-cn: 控制每个模拟作业中插入的最小 Rigidbody2D 数量。[ 1, 1000000  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Controls the minimum number of bodies solved in each simulation job. [ 1, 1000000  ].
zh-cn: 控制每个模拟作业中解决的最小身体数量。[ 1, 1000000  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Controls the minimum number of bodies to be cleared in each simulation job. [ 1, 1000000  ].
zh-cn: 控制每个模拟作业中清除的最小身体数量。[ 1, 1000000  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Controls the minimum number of contacts solved in each simulation job. [ 1, 1000000  ].
zh-cn: 控制每个模拟作业中解决的最小联系数量。[ 1, 1000000  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Controls the minimum number of contacts to collide in each simulation job. [ 1, 1000000  ].
zh-cn: 控制每个模拟作业中要碰撞的最小联系数量。[ 1, 1000000  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Controls the minimum number of fixtures to synchronize in the broadphase during continuous island solving in each simulation job. [ 1, 1000000  ].
zh-cn: 控制每个模拟作业中连续孤岛求解期间粗测阶段同步的最小定制器数量。[ 1, 1000000  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Controls the minimum number of fixtures to synchronize in the broadphase during discrete island solving in each simulation job. [ 1, 1000000  ].
zh-cn: 控制每个模拟作业中离散孤岛求解期间粗测阶段同步的最小定制器数量。[ 1, 1000000  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Controls the minimum number of flags to be cleared in each simulation job. [ 1, 1000000  ].
zh-cn: 控制每个模拟作业中要清除的最小标志数。[ 1, 1000000  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Controls the minimum number of nearest contacts to find in each simulation job. [ 1, 1000000  ].
zh-cn: 控制每个模拟作业中要查找的最近联系的最小数量。[ 1, 1000000  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Controls the minimum number of new contacts to find in each simulation job. [ 1, 1000000  ].
zh-cn: 控制每个模拟作业中要查找的新联系的最小数量。[ 1, 1000000  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Controls the minimum number of trigger contacts to update in each simulation job. [ 1, 1000000  ].
zh-cn: 控制每个模拟作业中要更新的触发器联系的最小数量。[ 1, 1000000  ]。

en: Controls the number of rays emitted for every final gather point.
zh-cn: 控制从每个最终聚集点发射的光线数量。

en: Controls the number of samples the lightmapper will use for direct lighting calculations. Increasing this value may improve the quality of lightmaps but increases the time required for baking to complete.
zh-cn: 控制光照贴图用来计算直接照明的样本数。增加此值可以提高光照贴图的质量，但会增加完成烘焙所需的时间。

en: Controls the number of samples the lightmapper will use for indirect lighting calculations. Increasing this value may improve the quality of lightmaps but increases the time required for baking to complete.
zh-cn: 控制光照贴图用来计算间接照明的样本数。增加此值可以提高光照贴图的质量，但会增加完成烘焙所需的时间。

en: Controls the radius of the filter for direct light stored in the lightmap. A higher value will increase the strength of the blur, reducing noise from direct light in the lightmap.
zh-cn: 控制光照贴图中存储的直射光的滤镜半径。增加此值可以增加模糊强度，从而减少光照贴图中直射光的噪声。

en: Controls the radius of the filter for indirect light stored in the lightmap. A higher value will increase the strength of the blur, reducing noise from indirect light in the lightmap.
zh-cn: 控制光照贴图中存储的间接光的滤镜半径。增加此值可以增加模糊强度，从而减少光照贴图中间接光的噪声。

en: Controls the rendered resolution of the shadow maps. A higher resolution will increase the fidelity of shadows at the cost of GPU performance and memory usage.
zh-cn: 控制阴影贴图的渲染分辨率。较高的分辨率会以 GPU 性能和内存使用为代价，增加阴影的保真度。

en: Controls the resolution for the cube map assigned to the skybox material for reflection effects in the Scene.
zh-cn: 控制分配给天空盒材质的立方体贴图的分辨率，以便用于“场景”中反射效果。

en: Controls the size of each particle based on its speed.
zh-cn: 根据速度控制每个粒子的大小。

en: Controls the size of each particle during its lifetime.
zh-cn: 控制每个粒子在其生命周期中的大小。

en: Controls the size of the cookie mask currently assigned to the light.
zh-cn: 控制当前分配给灯光的剪影遮罩的大小。

en: Controls the threshold of the filter for ambient occlusion stored in the lightmap. A higher value will increase the threshold, reducing noise in the ambient occlusion layer of the lightmap. Too high of a value can cause a loss of detail in the lightmap.
zh-cn: 控制存储在光照贴图中的环境光遮挡滤镜的阈值。增加此值可以增加阈值，从而降低光照贴图环境遮挡层中的噪声。过高的值可能会导致光照贴图中的细节丢失。

en: Controls the threshold of the filter for direct light stored in the lightmap. A higher value will increase the threshold, reducing noise in the direct layer of the lightmap. Too high of a value can cause a loss of detail in the lightmap.
zh-cn: 控制存储在光照贴图中直接光的滤镜阈值。增加此值可以增加阈值，从而降低光照贴图直接层中的噪声。此值过高可能会导致光照贴图中的细节丢失。

en: Controls the threshold of the filter for indirect light stored in the lightmap. A higher value will increase the threshold, reducing noise in the indirect layer of the lightmap. Too high of a value can cause a loss of detail in the lightmap.
zh-cn: 控制存储在光照贴图中间接光的滤镜阈值。增加此值可以增加阈值，从而降低光照贴图间接层中的噪声。此值过高可能会导致光照贴图中的细节丢失。

en: Controls the time over which lens flares fade from view after initially appearing.
zh-cn: 控制镜头光晕出现后再从视野中淡去的时间。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Controls the type of geometry created by the composite.
zh-cn: 控制复合创建的几何类型。

en: Controls the uv animation frame of each particle over its lifetime. On the horisontal axis you will find the lifetime. On the vertical axis you will find the sheet index.
zh-cn: 控制每个粒子在其生命周期内的 uv 动画帧。水平轴上显示了粒子的生命周期。纵轴上有工作表索引。

en: Controls the value for the near clip plane when rendering shadows. Currently clamped to 0.1 units or 1% of the lights range property, whichever is lower.
zh-cn: 控制渲染阴影时近剪辑平面的值。目前钳制为 0.1 单位或者灯光范围属性的 1％，以两者中较低者为准。

en: Controls the visibility of lens flares from lights in the Scene.
zh-cn: 控制“场景”中灯光的镜头光晕的可见性。

en: Controls the visibility of the halo effect around lights in the Scene.
zh-cn: 控制“场景”中灯光周围光晕效果的可见性。

en: Controls the width in units of the area light.
zh-cn: 以区域光为单位控制宽度。

en: Controls the wind quality.
zh-cn: 控制风质量。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Controls when the collider generation happens.
zh-cn: 控制碰撞器的生成时间。

en: Controls whether Mixed and Baked lights will use baked Global Illumination. If enabled, Mixed lights are baked using the specified Lighting Mode and Baked lights will be completely baked and not adjustable at runtime.
zh-cn: 控制“混合”和“烘焙”光照是否使用烘焙“全局”照明。如果启用，“混合”光照将使用指定的“照明模式”进行烘焙，“烘焙”光照将完全烘焙，且在运行时无法调整。

en: Controls whether Realtime lights in the Scene contribute indirect light. If enabled, Realtime lights contribute both direct and indirect light. If disabled, Realtime lights only contribute direct light. This can be disabled on a per-light basis in the light component Inspector by setting Indirect Multiplier to 0.
zh-cn: 控制“场景”中的“实时”光照是否作用于间接光。如果启用，“实时”光照会同时提供直接光和间接光。如果禁用，则“实时”光照仅仅作用于直接光。可以通过在灯光组件检查器中将“间接倍增器”设置为 0，来为每个灯光禁用此项功能。

en: Controls whether a denoising filter is applied to the final gather output.
zh-cn: 控制是否将去噪滤镜应用于最终聚集输出。

en: Controls whether baked and realtime lightmaps will store directional lighting information from the lighting environment. Options are Directional and Non-Directional.
zh-cn: 控制烘焙和实时光照贴图是否存储来自照明环境的定向光照信息。选项有“定向”和“非定向”。

en: Controls whether the baked lightmap is compressed or not. When enabled, baked lightmaps are compressed to reduce required storage space but some artifacting may be present due to compression.
zh-cn: 控制是否压缩烘焙光照贴图。启用后，将压缩烘焙光照贴图以减少所需的存储空间，但压缩可能会导致出现一些伪影。

en: Controls whether the geometry will be marked as Static for lightmapping purposes. When enabled, this mesh will be present in lightmap calculations.
zh-cn: 控制是否将几何体标记为“静态”以便进行光照贴图。启用后，此网格将出现在光照贴图计算中。

en: Conversion Mode
zh-cn: 转换模式

en: Convert To Clip Track
zh-cn: 转换为剪辑轨道

en: Convert To Normal Map
zh-cn: 转换为法线贴图

en: Convert to Infinite Clip
zh-cn: 转换为无限剪辑

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Converter instance which is responsible for transforming solid-compressed archive to chunk-compressed archive.
zh-cn: 转换器实例，负责将固体压缩包转换为块压缩包。

en: Convex
zh-cn: 凸面

en: Convolution Type
zh-cn: 卷积型

en: Convolve cubemap for diffuse-only reflection (Irradiance Cubemap).
zh-cn: 将立方体贴图卷积为仅漫反射（发光立方体贴图）。

en: Convolve cubemap for specular reflections with varying smoothness (Glossy Reflections).
zh-cn: 将立方体贴图卷积为具有不同平滑度的镜面反射（光泽反射）。

en: Cookie
zh-cn: 剪影

en: Cookie Prop
zh-cn: 剪影支柱

en: Cookie Size
zh-cn: 剪影大小

en: Cookie [?]
zh-cn: 剪影 [?]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Cookie size for directional lights.
zh-cn: 定向光剪影大小

en: Cookie textures for spot lights should be set to clamp, not repeat, to avoid artifacts.
zh-cn: 用于聚光灯的剪影必须设置为钳制、无重复，以避免产生伪影。

en: Cooking Options
zh-cn: 烹饪选项

en: Coppa Lock
zh-cn: 儿童网络隐私锁

en: Copy
zh-cn: 复制

[ctx: MenuItem./Edit/Copy %c]
en: Copy %c
zh-cn: 复制 %c

en: Copy Avatar
zh-cn: 复制 Avatar

[ctx: MenuItem./CONTEXT/Component/Copy Component]
en: Copy Component
zh-cn: 复制组件

en: Copy From Other Avatar
zh-cn: 从其他 Avatar 复制

en: Copy From Other Mask
zh-cn: 从其他遮罩复制

en: Copy Master's Settings
zh-cn: 复制 Master 设置

en: Copy PDB files
zh-cn: 复制 PDB 文件

[ctx: MenuItem./Assets/Copy Path &%c]
en: Copy Path &%c
zh-cn: 复制路径 &%c

en: Copy References
zh-cn: 复制引用

en: Copy Transition Parameters
zh-cn: 复制转换参数

en: Copy Unity references next to the generated solution? If you don't copy them, the generated solution will reference them from Unity installation path, thus saving disk space.
zh-cn: 复制生成的解决方案旁边的 Unity 引用？如果不复制，生成的解决方案将从 Unity 安装路径引用，从而节省磁盘空间。

en: Copy a Mask from another file to import animation clip.
zh-cn: 从另一个文件复制“遮罩”以导入动画片段。

[ctx: MenuItem./CONTEXT/AudioMixerGroupController/Copy all effect settings to all snapshots]
en: Copy all effect settings to all snapshots
zh-cn: 复制所有效果设置到所有快照

en: Copy all master's settings into this variant.
zh-cn: 把所有 master 设置复制到变体中。

en: Copy an Avatar from another file to import muscle clip. No avatar will be created.
zh-cn: 复制其他文件中的 Avatar 以导入肌肉剪辑。不会创建 avatar 。

en: Copy current StateMachine
zh-cn: 复制当前 StateMachine

en: Copy effect settings to all snapshots
zh-cn: 复制效果设置到所有快照

en: Copy effect settings to all snapshots, including wet level
zh-cn: 复制效果设置到所有快照（包括湿级别）

en: Copy error text
zh-cn: 复制错误文本

en: Copy pdb files to final destination, contains debugging symbols
zh-cn: 将 pdb 文件复制到最终目标，包含调试符号

en: Copy value
zh-cn: 复制值

en: Corner Vertices
zh-cn: 角顶点

[ctx: Error Message in Coroutine.cpp]
en: Coroutine continue failure
zh-cn: 协同程序继续失败

en: Correct the file name
zh-cn: 更正文件名称

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Correlated color temperature. The color temperature of the electromagnetic radiation emitted from an ideal black body is defined as its surface temperature in Kelvin.
zh-cn: 相关色温。从某个理想黑体发射的电磁辐射的色温定义为其以开尔文表示的表面温度。

[ctx: Error Message in CompressedMesh.cpp]
en: Corrupt compressed mesh
zh-cn: 损坏的压缩网格

en: Cost
zh-cn: 成本

en: Cost Override
zh-cn: 成本覆盖

[ctx: Error Message in EditorWindows.cpp]
en: Could not adjust window rect
zh-cn: 无法调整窗口矩形

[ctx: Warning Message in AvatarPlayback.cpp]
en: Could not allocate requested frameCount for Animator Recording. 10000 frames where allocated.
zh-cn: 无法为“动画器录制”分配请求的 frameCount；请求分配的帧数为 10000。

en: Could not allocate {0} bytes for uncompressed texture buffer while packing Sprite Atlas Variant
zh-cn: 在打包 Sprite Atlas Variant 时，无法为未压缩的纹理缓冲区分配 {0} 个字节

[ctx: Error Message in TrueTypeFontImporter.cpp]
en: Could not copy font asset.
zh-cn: 无法复制字体资源。

[ctx: Error Message in TrueTypeFontImporter.cpp]
en: Could not copy font material.
zh-cn: 无法复制字体材料。

[ctx: Error Message in TerrainCollider.cpp]
en: Could not create Tree Colliders. Maybe there are more Trees than PhysX can handle?
zh-cn: 无法创建“树木碰撞器”。可能是因为“树木”的数量超过了 PhysX 能够处理的上限？

[ctx: Error Message in TrueTypeFontImporter.cpp]
en: Could not extract font texture.
zh-cn: 无法提取字体纹理。

[ctx: Error Message in PlayableAssetUtility.cpp]
en: Could not find Create Playable method
zh-cn: 找不到“创建 Playable”的方法

[ctx: Error Message in PlayableAssetUtility.cpp]
en: Could not find GetPlayableAssetDuration method
zh-cn: 找不到 GetPlayableAssetDuration 方法

en: Could not find appropriate component on this gameObject
zh-cn: 无法在此游戏对象上找到合适的组件

[ctx: Error Message in Picking.cpp]
en: Could not find scene view alpha picking shader. Are editor resources out of date
zh-cn: 找不到场景视图 alpha 拾取着色器。编辑器资源是否过时

[ctx: Error Message in Picking.cpp]
en: Could not find scene view picking shader. Are editor resources out of date
zh-cn: 找不到场景视图拾取着色器。编辑器资源是否过时

[ctx: Error Message in TexturesD3D11.cpp]
en: Could not find texture for D3D11 sparse texture upload
zh-cn: 找不到 D3D11 稀疏纹理上传的纹理

[ctx: Error Message in SparseTexturesD3D11.cpp]
en: Could not find tile pool for D3D11 sparse texture
zh-cn: 找不到 D3D11 稀疏纹理的瓦片池

en: Could not generate asset {0} from {1}.
zh-cn: 无法从 {1} 生成资源 {0}。

[ctx: Error Message in PackageUtility.cpp]
en: Could not get asset importer during package upgrade process
zh-cn: 程序包升级过程中无法获取资源导入器

[ctx: Error Message in TrueTypeFontImporter.cpp]
en: Could not get copied texture
zh-cn: 无法复制纹理

[ctx: Error Message in TrueTypeFontImporter.cpp]
en: Could not get font material.
zh-cn: 无法获取字体材料。

[ctx: Error Message in TrueTypeFontImporter.cpp]
en: Could not get font texture.
zh-cn: 无法获取字体纹理。

[ctx: Error Message in TangoMeshReconstructionServerManager.cpp]
en: Could not get latest image buffer.
zh-cn: 无法获取最新的图像缓冲区。

[ctx: Error Message in TangoMeshReconstructionServerManager.cpp]
en: Could not get latest point cloud.
zh-cn: 无法获取最新的点云。

[ctx: Error Message in TrueTypeFontImporter.cpp]
en: Could not get texture importer
zh-cn: 无法获取纹理导入器

[ctx: Warning Message in FastCooker.cpp]
en: Could not initialize FastCooker because PxFoundation is null.
zh-cn: 无法初始化 FastCooker，因为 PxFoundation 为空。

[ctx: Error Message in GfxDeviceSetup.cpp]
en: Could not initialize WebGL context. Failed starting Unity.
zh-cn: 无法初始化 WebGL 上下文。启动 Unity 失败。

[ctx: Error Message in TangoDevice.cpp]
en: Could not instantiate point cloud manager. Point clouds will not be available.
zh-cn: 无法实例化点云管理器。无法使用点云。

[ctx: Error Message in TrueTypeFontImporter.cpp]
en: Could not load font.
zh-cn: 无法加载字体。

[ctx: Error Message in TangoBufferManager.h]
en: Could not locate a valid front buffer.
zh-cn: 无法找到有效的前端缓冲区。

en: Could not make the read-only file [{0}] writable.
zh-cn: 无法使只读文件 [{0}] 可写。

[ctx: Error Message in WriteLightingDataAssetJob.cpp]
en: Could not move lighting files to Assets.
zh-cn: 无法将照明文件移动到“资源”中。

[ctx: Error Message in AssetStoreDownloadMessage.cpp]
en: Could not read from encrypted package file.
zh-cn: 无法读取加密包文件。

[ctx: Error Message in WriteLightingDataAssetJob.cpp]
en: Could not read textures from Assets.
zh-cn: 无法从“资源”中读取纹理。

[ctx: Warning Message in AvatarPlayback.cpp]
en: Could not record Animator. Frame allocation has failed.
zh-cn: 无法记录“动画器”。帧分配失败。

[ctx: Error Message in VideoCapture.cpp]
en: Could not retrieve the video device controller pointer because media capture is null!
zh-cn: 无法检索视频设备控制器指针，因为媒体捕获为空！

[ctx: Error Message in ImageConverter.cpp]
en: Could not save bitmap data to memory stream
zh-cn: 无法将位图数据保存到内存流

[ctx: Error Message in TrueTypeFontImporter.cpp]
en: Could not write font asset.
zh-cn: 无法写入字体资源。

[ctx: Error Message in TrueTypeFontImporter.cpp]
en: Could not write font material.
zh-cn: 无法写入字体材料。

[ctx: Error Message in TrueTypeFontImporter.cpp]
en: Could not write font texture.
zh-cn: 无法写入字体纹理。

[ctx: Error Message in ShaderUtil.bindings.cpp]
en: Could not write shader variant collection asset.
zh-cn: 无法写入着色器变体集合资源。

[ctx: Error Message in AssetStoreDownloadMessage.cpp]
en: Could not write to decrypted package file.
zh-cn: 无法写入解密的包文件。

en: Couldn't add object to asset file because '%s' is a Component that belongs to the scene object!
zh-cn: 不能将对象添加到资源文件，因为 '%s' 是场景对象的一个组件！

en: Couldn't add object to asset file because '%s' is a GameObject! Use the PrefabUtility class instead.
zh-cn: 不能将对象添加到资源文件，因为 '%s' 是一个游戏对象！使用 PrefabUtility 类代替。

en: Couldn't add object to asset file because the {0} '{1}' is already an asset at '{2}'!
zh-cn: 无法将对象添加到资源文件，因为 {0} '{1}' 已经是 '{2}’ 的一项资源！

en: Couldn't create asset file!
zh-cn: 无法创建资源文件！

en: Couldn't create merge output file
zh-cn: 无法创建合并输出文件

[ctx: Error Message in PhysicsManager.cpp]
en: Couldn't create physics profile zone manager
zh-cn: 无法创建物理配置文件区域管理器

[ctx: Error Message in EditorCameraDrawing.cpp]
en: Couldn't find SceneViewGrayscaleEffectFade material!
zh-cn: 找不到 SceneViewGrayscaleEffectFade 材料！

[ctx: Error Message in PrefabInstanceMerging.cpp]
en: Couldn't find matching instance in prefab
zh-cn: 在预制件中找不到匹配的实例

[ctx: Error Message in PhysicsManager.cpp]
en: Couldn't load physics
zh-cn: 无法加载物理

[ctx: Error Message in HardwareEvents.mm]
en: Couldn't subscribe to USB device added events
zh-cn: 无法订阅 USB 设备添加的时间

[ctx: Error Message in HardwareEvents.mm]
en: Couldn't subscribe to USB device removed events
zh-cn: 无法订阅 USB 设备删除的事件

[ctx: Error Message in SemanticMerge.cpp]
en: Couldn't write text merge result file
zh-cn: 无法写入文本合并结果文件

en: Count
zh-cn: 数量

en: Crash Reporting
zh-cn: 崩溃报告

en: Create
zh-cn: 创建

[ctx: MenuItem./Assets/Create/GUI Skin]
en: Create
zh-cn: 创建

en: Create %s
zh-cn: 创建 %s

[ctx: MenuItem./Assets/Internal/Create A Ton of Test Assets]
en: Create A Ton of Test Assets
zh-cn: 创建大量测试资源

en: Create CIA Image
zh-cn: 创建 CIA 图像

en: Create Dropdown
zh-cn: 创建下拉列表

[ctx: MenuItem./CONTEXT/TrueTypeFontImporter/Create Editable Copy]
en: Create Editable Copy
zh-cn: 创建可编辑副本

[ctx: MenuItem in SceneHierarchyWindow.cs]
en: Create Empty
zh-cn: 创建空对象

[ctx: MenuItem./GameObject/Create Empty %#n]
en: Create Empty %#n
zh-cn: 创建空对象 %#n

[ctx: MenuItem in SceneHierarchyWindow.cs]
en: Create Empty Child
zh-cn: 创建空子对象

[ctx: MenuItem./GameObject/Create Empty Child &#n]
en: Create Empty Child &#n
zh-cn: 创建空子对象 &#n

en: Create Empty Game Object
zh-cn: 创建空游戏对象

en: Create From This Model
zh-cn: 从此模型创建

en: Create GameObject with Component
zh-cn: 使用组件创建游戏对象

en: Create Image
zh-cn: 创建图像

en: Create InputField
zh-cn: 创建 InputField

en: Create Key
zh-cn: 创建密钥

en: Create Light
zh-cn: 创建光照

en: Create NSP ROM File
zh-cn: 创建 NSP ROM 文件

en: Create New Animation
zh-cn: 创建新动画

en: Create New Clip...
zh-cn: 创建新剪辑...

en: Create New Layer
zh-cn: 创建新层

en: Create New Library
zh-cn: 创建新库

en: Create New Library...
zh-cn: 创建新库…

en: Create New Palette
zh-cn: 创建新调色板

en: Create New Tree
zh-cn: 创建新树

en: Create New...
zh-cn: 创建新...

en: Create Object
zh-cn: 创建对象

en: Create Panel
zh-cn: 创建面板

en: Create Particle System
zh-cn: 创建粒子系统

en: Create RawImage
zh-cn: 创建 RawImage

en: Create Rom File For Switch
zh-cn: 为 Switch 创建 Rom 文件

en: Create Scroll View
zh-cn: 创建滚动视图

en: Create Slider
zh-cn: 创建滑块

en: Create Solution File For Switch
zh-cn: 为 Switch 创建解决方案文件

en: Create Sprite Mask
zh-cn: 创建 Sprite 遮罩

en: Create State/Empty
zh-cn: 创建状态/空

en: Create State/From New Blend Tree
zh-cn: 创建状态/从新混合树

en: Create State/From Selected Clip
zh-cn: 创建状态/从选定剪辑

en: Create Sub-State Machine
zh-cn: 创建子状态机

en: Create Test Certificate for Windows Store
zh-cn: 为 Windows 应用商店创建测试证书

en: Create Text
zh-cn: 创建文本

en: Create VS 2015 Solution
zh-cn: 创建 VS 2015 解决方案

en: Create Visual Studio Solution
zh-cn: 创建 Visual Studio 解决方案

en: Create Wallpaper
zh-cn: 创建墙纸

en: Create Wind Zone
zh-cn: 创建风区

en: Create a GameObject containing a sphere collider and assigns it to the list.
zh-cn: 创建一个包含球体碰撞器的游戏对象并将其分配给列表。

en: Create a Mask based on the model from this file. For Humanoid rig all the human transform are always imported and converted to muscle curve, thus they cannot be unchecked.
zh-cn: 根据此文件中的模型创建一个“遮罩”。对于 Humanoid 装置，所有人形变换总是被导入并转换为肌肉曲线，因此它们不能被取消选中。

en: Create a new Timeline and Director Component for Game Object
zh-cn: 为“游戏对象”创建一个新的“时间轴和导引器组件”

en: Create a new animation for the game object '{0}':
zh-cn: 为游戏对象 '{0}’ 创建一个新动画：

en: Create a new key
zh-cn: 创建一个新密钥

en: Create a new keystore...
zh-cn: 创建一个新密钥库...

en: Create a new palette in the dropdown above.
zh-cn: 在上面的下拉菜单中创建一个新的调色板。

en: Create an AudioMixer asset from the Project Browser to get started
zh-cn: 先从项目浏览器中创建一个 AudioMixer

en: Create an Avatar based on the model from this file.
zh-cn: 根据此文件中的模型创建一个 Avatar。

en: Create an empty GameObject and assign it as a plane.
zh-cn: 创建一个空游戏对象并将其指定为一个平面。

en: Create and assign a Particle System as sub emitter
zh-cn: 创建并指定一个“粒子系统”作为“子发射器”

en: Create from Grayscale
zh-cn: 从“灰度”创建

en: Create new BlendTree in State
zh-cn: 在“状态”中创建一个新 BlendTree

en: Create new Particle System
zh-cn: 创建新粒子系统

[ctx: Error Message in ComponentUtilityTests.cpp]
en: Create prefab path must use .prefab extension
zh-cn: 创建预制件路径必须使用 .prefab 扩展名

en: Create separate APK for each CPU architecture
zh-cn: 为每个 CPU 架构创建单独的 APK

en: Create test certificate.
zh-cn: 创建测试证书。

en: Create...
zh-cn: 创建...

en: Create/Replace prefab
zh-cn: 创建/替换预制件

en: CreateFolder is not supported while importing out-of-process
zh-cn: 进程外导入时不支持 CreateFolder

en: CreateSerializedAsset is not supported while importing out-of-process
zh-cn: 进程外导入时不支持 CreateSerializedAsset

en: Creating Atlas Textures
zh-cn: 正在创建 Atlas 纹理

en: Creating Project folder failed!
zh-cn: 创建项目文件夹失败！

en: Creating project folder failed!
zh-cn: 创建项目文件夹失败！

en: Crinkliness|Adjusts how crinkly/crooked the branches are, use the curve to fine-tune.
zh-cn: 褶皱度|调整树枝的褶皱/弯曲程度。使用曲线进行微调。

en: Critical
zh-cn: 关键

en: Cross Button
zh-cn: X 按钮

en: Cross scene reference detected: %s in scene %s is referencing %s in scene %s. The reference will be removed when the scene is saved.
zh-cn: 发现交叉场景引用：场景 %s 中的 %s 正在引用场景 %s 中的 %s。当场景保存时，引用将被移除。

en: Cross scene references are not supported: '%s' in scene %s has an invalid reference to '%s' in scene %s. This reference will not be saved in the scene.
zh-cn: 不支持交叉场景引用：场景 %s 中的'%s' 无效引用了场景 %s 中的 '%s'。场景中将不会保存此引用。

en: Cross-fade animation plays when transits between this LOD and the previous (lower) LOD.
zh-cn: 在此 LOD 和之前（较低的）LOD 之间切换时会播放交叉渐变动画。

en: Cross-fading is animated instead of being calculated by distance.
zh-cn: 交叉渐变是动画而不是按距离计算。

en: Crossfade Width
zh-cn: 交叉淡入淡出宽度

en: Cross|
zh-cn: 交叉|

en: Crunched Compression
zh-cn: 紧急压缩

en: Cube
zh-cn: 立方体

[ctx: MenuItem./GameObject/3D Object/Cube]
en: Cube
zh-cn: 立方体

en: Cube (Mesh Filter)
zh-cn: 立方体（网格过滤器）

en: Cubemap
zh-cn: 立方体贴图

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Legacy/Cubemap]
en: Cubemap
zh-cn: 立方体贴图

en: Cubemap Convolution
zh-cn: 立方体贴图卷积型

en: Cubemap Count
zh-cn: 立方体贴图数目

en: Cubemap Face Mask
zh-cn: 立方体贴图面罩

en: Cubemap Faces
zh-cn: 立方体贴图面

en: Cubemap capture settings
zh-cn: 立方体贴图捕捉设置

[ctx: Error Message in Camera.cpp]
en: Cubemap must not be null
zh-cn: 立方体贴图不得为空

en: Cull Completely
zh-cn: 完全剔除

en: Cull Frame Count
zh-cn: 剔除帧数

en: Cull Transparent Mesh Property
zh-cn: 剔透透明网格属性

en: Cull Update Transforms
zh-cn: 剔除更新变换

en: Culling
zh-cn: 剔除

en: Culling Mask
zh-cn: 剔除遮罩

en: Culling Mode
zh-cn: 剔除模式

[ctx: Error Message in CullingGroup.bindings.cpp]
en: Culling group was not disposed. You have to call Dispose explicitly from the main thread. This will likely result in a crash.
zh-cn: 剔除组没有处理。您必须从主线程显式调用 Dispose。这可能会导致崩溃。

[ctx: Error Message in ScriptableCulling.cpp]
en: Culling parameters has no valid culling planes
zh-cn: 剔除参数没有有效的剔除平面

[ctx: Error Message in CullingGroup.cpp]
en: CullingGroup bounding distances must be sorted in ascending order.
zh-cn: CullingGroup 边界距离必须按升序排列。

[ctx: Error Message in CullingGroup.cpp]
en: CullingGroup index is out of bounds
zh-cn: CullingGroup 索引超出范围

en: Cumulative Batch Count
zh-cn: 累积批次数目

en: Cumulative Patch
zh-cn: 累积补丁

en: Cumulative Vertex Count
zh-cn: 累积顶点数目

en: Current
zh-cn: 当前

en: Current Channels
zh-cn: 当前通道

en: Current Key State
zh-cn: 当前关键状态

en: Current Quality
zh-cn: 当前质量

en: Current RevisionID
zh-cn: 当前 RevisionID

en: Current State Duration
zh-cn: 当前状态持续时间

en: Current State Index
zh-cn: 当前状态索引

en: Current State Previous Time
zh-cn: 当前状态先前时间

en: Current State Speed Modifier
zh-cn: 当前状态速度修改器

en: Current Time
zh-cn: 当前时间

en: Current Update Zone Space
zh-cn: 当前更新区域空间

en: Current file will be overwritten.
zh-cn: 当前文件将被覆盖。

en: CurrentAPI Mask
zh-cn: CurrentAPI 遮罩

en: Cursor
zh-cn: 光标

en: Cursor Hotspot
zh-cn: 光标热点

en: Curve
zh-cn: 曲线

en: Curve Count
zh-cn: 曲线数

en: Curve Editor
zh-cn: 曲线编辑器

en: Curves
zh-cn: 曲线

en: Custom
zh-cn: 自定义

[ctx: MenuItem./Custom/UnwrapDebugHelper/Export all MeshFilters in selection to separate OBJs]
en: Custom
zh-cn: 自定义

en: Custom Axis
zh-cn: 自定义轴

en: Custom Baked Texture
zh-cn: 自定义烘焙材质

en: Custom Caret Color
zh-cn: 自定义光标颜色

en: Custom Characters
zh-cn: 自定义字符

en: Custom Config Property
zh-cn: 自定义配置属性

en: Custom Data
zh-cn: 自定义数据

en: Custom Data Module
zh-cn: 自定义数据模块

en: Custom Editor Name
zh-cn: 自定义编辑器名

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Custom Font]
en: Custom Font
zh-cn: 自定义字体

en: Custom Gradle Template
zh-cn: 自定义 Gradle 模板

en: Custom Height
zh-cn: 自定义高度

en: Custom Item Height TreeView
zh-cn: 自定义项目高度 TreeView

en: Custom Live Area
zh-cn: 自定义直播区域

[ctx: MenuItem./Assets/Import Package/Custom Package...]
en: Custom Package...
zh-cn: 自定义包...

en: Custom Pivot
zh-cn: 自定义轴心

en: Custom Provided Input
zh-cn: 自定义输入

en: Custom Range
zh-cn: 自定义范围

en: Custom Reflection
zh-cn: 自定义反射

en: Custom Render Pipeline
zh-cn: 自定义渲染管道

en: Custom Render Queue
zh-cn: 自定义渲染队列

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Custom Render Texture]
en: Custom Render Texture
zh-cn: 自定义渲染纹理

en: Custom Resolution
zh-cn: 自定义分辨率

en: Custom Rolloff
zh-cn: 自定义衰减

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Custom Shadow resolution.
zh-cn: 自定义阴影分辨率

en: Custom Simulation Space
zh-cn: 自定义模拟空间

en: Custom Skybox
zh-cn: 自定义天空盒

en: Custom Storyboard
zh-cn: 自定义故事板

en: Custom Type
zh-cn: 自定义类型

en: Custom Vertex Streams
zh-cn: 自定义顶点流

en: Custom Width
zh-cn: 自定义宽度

en: Custom XIB
zh-cn: 自定义 XIB

[ctx: Error Message in PVRRuntimeManager.cpp]
en: Custom bake inputs will not be processed. Please make sure to enable Baked Global Illumination and select Progressive as the Lightmapper before generating lighting.
zh-cn: 无法处理自定义烘焙输入。请确保启用“烘焙全局照明”，并在生成光照之前选择“渐进”作为“光照贴图器”。

en: Custom cache location
zh-cn: 自定义缓存位置

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Custom cookie (optional)
zh-cn: 自定义剪影（可选）

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Custom material to apply. If set it overrides, texture & blend mode settings.
zh-cn: 要应用的自定义材质。设置后会覆盖纹理与混合模式设置。

en: Custom set
zh-cn: 自定义集

en: Custom shader
zh-cn: 自定义着色器

en: Custom value
zh-cn: 自定义值

en: Cut
zh-cn: 剪切

[ctx: MenuItem./Edit/Cut %x]
en: Cut %x
zh-cn: 剪切 %x

en: Cutoff Frequency
zh-cn: 截止频率

en: Cutout
zh-cn: 切断

en: Cycle Offset
zh-cn: 周期偏移 X

en: Cycle Offset ParamID
zh-cn: 周期偏移 ParamID

en: Cycle Offset Parameter
zh-cn: 周期偏移参数

en: Cycle Offset Parameter Active
zh-cn: 周期偏移参数活动

en: Cycles
zh-cn: 周期

[ctx: MenuItem./GameObject/3D Object/Cylinder]
en: Cylinder
zh-cn: 圆柱

en: Cylinder (Mesh Filter)
zh-cn: 圆柱（网状过滤器）

[ctx: Error Message in GpuProgramsD3D11.cpp]
en: D3D shader blob is empty!
zh-cn: D3D 着色器 blob 为空！

[ctx: Error Message in GpuProgramsD3D11.cpp]
en: D3D shader bytecode missing from blob!
zh-cn: blob 中缺少 D3D 着色器字节码！

en: D3d11Fullscreen Mode
zh-cn: D3d11Fullscreen 模式

en: D3d9Fullscreen Mode
zh-cn: D3d9Fullscreen 模式

en: DEVELOPER/Build 10 groups
zh-cn: DEVELOPER/Build 10 组

en: DEVELOPER/Build 160 groups
zh-cn: DEVELOPER/Build 160 组

en: DEVELOPER/Build 20 groups
zh-cn: DEVELOPER/Build 20 组

en: DEVELOPER/Build 40 groups
zh-cn: DEVELOPER/Build 40 组

en: DEVELOPER/Build 80 groups
zh-cn: DEVELOPER/Build 80 组

en: DEVELOPER/Build chain of 10 groups
zh-cn: DEVELOPER/Build 10 组链

en: DEVELOPER/Build chain of 20 groups
zh-cn: DEVELOPER/Build 20 组链

en: DEVELOPER/Build chain of 40 groups
zh-cn: DEVELOPER/Build 40 组链

en: DEVELOPER/Build chain of 80 groups
zh-cn: DEVELOPER/Build 80 组链

en: DEVELOPER/Groups Rendered Above
zh-cn: DEVELOPER/Groups 上述渲染

en: DEVELOPER/Open TreeView Test Window...
zh-cn: DEVELOPER/打开 TreeView 测试窗口...

en: DEVELOPER/Show overlays
zh-cn: DEVELOPER/显示覆盖

en: DEVELOPER/Use TreeView Expansion Animation
zh-cn: DEVELOPER/Use TreeView 扩展动画

en: DRM Type
zh-cn: DRM 类型

en: DSP Buffer Size
zh-cn: DSP 缓冲大小

en: DSP Clock
zh-cn: DSP 时钟

en: DXT (Tegra)
zh-cn: DXT （Tegra）

en: Dampen
zh-cn: 抑制

en: Damper
zh-cn: 阻尼器

en: Damping
zh-cn: 阻尼

en: Dark on Light
zh-cn: 亮底暗字

en: Dash Support
zh-cn: 支持破折号

en: Data
zh-cn: 数据

en: Data Loss Confirmation
zh-cn: 数据丢失确认

en: Data Size
zh-cn: 数据大小

en: Data Source
zh-cn: 数据源

en: Data Template
zh-cn: 数据模板

en: Data caching
zh-cn: 数据缓存

en: Dataless Build
zh-cn: 无数据版本

en: Dataless Player
zh-cn: 无数据播放器

en: Date Time
zh-cn: 日期时间

en: Daydream Icon Background
zh-cn: Daydream 图标背景

en: Daydream Icon Foreground
zh-cn: Daydream 图标前景色

en: Dead
zh-cn: 死区

[ctx: Warning Message in AllocationHeader.h]
en: Deallocate memory labels!
zh-cn: 取消分配内存标签！

en: Death
zh-cn: 死亡

en: Debug
zh-cn: 调试

[ctx: MenuItem./Window/Debug/IMGUI Debugger]
en: Debug
zh-cn: 调试

en: Debug Settings
zh-cn: 调试设置

en: Debug Symbols
zh-cn: 调试符号

en: Debug TimeArea
zh-cn: 调试 TimeArea

en: Debug player
zh-cn: 调试播放器

[ctx: Warning Message in PhysicsDebugDraw.cpp]
en: Debug vis does not support PhysX plane shapes
zh-cn: 调试 vis 不支持 PhysX 平面形状

en: Debug-Internal
zh-cn: 调试-内部

en: Debugging
zh-cn: 调试

en: Debugging and crash reporting
zh-cn: 调试和崩溃报告

en: Deceleration Rate
zh-cn: 减速率

en: Decimal Number
zh-cn: 十进制数

en: Decompress On Load
zh-cn: 加载时解压缩

en: Decompressed Lengths
zh-cn: 解压缩长度

[ctx: Error Message in SharedTextureData.h]
en: Decrunching failed.
zh-cn: 合成失败。

en: Deep Profile
zh-cn: 深度分析

en: Def Texture
zh-cn: 定义纹理

en: Default
zh-cn: 默认

en: Default
zh-cn: 默认

en: Default ( English )
zh-cn: 默认（英文）

en: Default (Managed by System Software) (SCEE or SCEA)
zh-cn: 默认（由系统软件管理）（SCEE 或 SCEA）

en: Default Behavior Mode
zh-cn: 默认行为模式

en: Default Bool
zh-cn: 默认布尔值

en: Default Canvas Height
zh-cn: 默认画布高度

en: Default Canvas Height*
zh-cn: 默认画布高度*

en: Default Canvas Width
zh-cn: 默认画布宽度

en: Default Canvas Width*
zh-cn: 默认画布宽度*

en: Default Clip Name
zh-cn: 默认剪辑名

en: Default Contact Offset
zh-cn: 默认接触偏移

en: Default Cursor
zh-cn: 默认光标

en: Default Float
zh-cn: 默认浮点数

en: Default Icon
zh-cn: 默认图标

en: Default Int
zh-cn: 默认整型

en: Default Is Full Screen*
zh-cn: 默认全屏*

en: Default Is Native Resolution
zh-cn: 默认为原生分辨率

en: Default Material
zh-cn: 默认材质

en: Default Mobile Quality
zh-cn: 默认手机质量

en: Default Name
zh-cn: 默认名称

en: Default Orientation*
zh-cn: 默认方向*

en: Default Parameters
zh-cn: 默认参数

en: Default Pose
zh-cn: 默认动作

en: Default References
zh-cn: 默认引用

en: Default Reflection Mode
zh-cn: 默认反射模式

en: Default Reflection Resolution
zh-cn: 默认反射分辨率

en: Default Scene
zh-cn: 默认场景

en: Default Screen Height
zh-cn: 默认屏幕高度

en: Default Screen Height Web
zh-cn: 默认屏幕高度（Web）

en: Default Screen Orientation
zh-cn: 默认屏幕方向*

en: Default Screen Width
zh-cn: 默认屏幕宽度

en: Default Screen Width Web
zh-cn: 默认屏幕宽度（Web）

en: Default Settings
zh-cn: 默认设置

en: Default Size
zh-cn: 默认大小

en: Default Solver Iterations
zh-cn: 默认求解器迭代

en: Default Solver Velocity Iterations
zh-cn: 默认求解器速度迭代

en: Default Speaker Mode
zh-cn: 默认扬声器模式

en: Default Sprite DPI
zh-cn: 默认 Sprite DPI

en: Default Standalone Quality
zh-cn: 默认独立程序质量

en: Default State
zh-cn: 默认状态

en: Default Textures
zh-cn: 默认纹理

en: Default Time
zh-cn: 默认时间

en: Default Values
zh-cn: 默认值

en: Default Weight
zh-cn: 默认权重

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Default chunk size for the cached archive.
zh-cn: 缓存归档的默认数据块大小。

en: Default device
zh-cn: 默认设备

en: Default-HighResolution
zh-cn: 默认-HighResolution

en: Default-LowResolution
zh-cn: 默认-LowResolution

en: Default-Medium
zh-cn: 默认-中等

en: Default-VeryLowResolution
zh-cn: 默认-VeryLowResolution

en: Defer System Gestures Mode
zh-cn: 延迟系统手势模式

en: Defer system gestures on edges
zh-cn: 延迟系统边缘手势

en: Deferred
zh-cn: 延迟

en: Deferred Reflections
zh-cn: 延迟反射

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Deferred Reflections shader settings.
zh-cn: “延迟反射”的着色器设置。

en: Deferred Reflections|Shader used for Deferred reflection probes.
zh-cn: 延迟反射|用于“延迟”反射探测器的着色器。

[ctx: Error Message in RenderLoopPrivate.cpp]
en: Deferred rendering loop should never happen on this platform!
zh-cn: 严禁在这个平台上进行延迟渲染循环！

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Deferred shading shader settings.
zh-cn: 延迟着色着色器设置。

en: Deferred|Shader used for Deferred Shading.
zh-cn: 延迟|用于延迟着色的“着色器”。

en: Define a transform node that will be used to create root motion curves
zh-cn: 定义一个用于创建根运动曲线的转换节点

en: Define which body part are active. Also define which animation curves will be imported for an Animation Clip.
zh-cn: 定义哪些身体部位是活动的。并定义为“动画剪辑”导入哪些动画曲线。

en: Define which transform are active. Also define which animation curves will be imported for an Animation Clip.
zh-cn: 定义哪些转换是活动的。并定义为“动画剪辑”导入哪些动画曲线。

en: Defines how much position curves should be reduced. The smaller value you use - the higher precision you get.
zh-cn: 定义应减少多少位置曲线。您使用的值越小 - 获得的精度就越高。

en: Defines how much rotation curves should be reduced. The smaller value you use - the higher precision you get.
zh-cn: 定义应减少多少旋转曲线。您使用的值越小 - 获得的精度就越高。

en: Defines how much scale curves should be reduced. The smaller value you use - the higher precision you get.
zh-cn: 定义应减少多少比例曲线。您使用的值越小 - 获得的精度就越高。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Defines how the layer-based collision detection system will behave.
zh-cn: 定义基于层的碰撞检测系统的行为方式。

en: Defines maximum amount of messages in the receive queue
zh-cn: 定义接收队列的最大消息数量

en: Defines maximum message count in sent queue
zh-cn: 定义发送队列的最大消息数量

en: Defines reactor model for the network library
zh-cn: 定义网络库的反应器模型

en: Defines the length of the particle compared to its speed.
zh-cn: 定义与自身速度比较的粒子的长度。

en: Defines the length of the particle compared to its width.
zh-cn: 定义与自身宽度比较的粒子的长度。

en: Defines the masking behavior of the particles. See Sprite Masking documentation for more details.
zh-cn: 定义粒子的遮罩行为。更多细节请参见 “Sprite 遮罩”文档。

en: Defines the material used to render particle trails.
zh-cn: 定义用于渲染粒子轨迹的材料。

en: Defines the material used to render particles.
zh-cn: 定义用于渲染粒子的材料。

en: Defines the mesh that will be rendered as particle.
zh-cn: 定义将渲染为粒子的网格。

en: Defines the render mode of the particle renderer.
zh-cn: 定义粒子渲染器的渲染模式。

en: Defines the shape of the volume from which particles can be emitted, and the direction of the start velocity.
zh-cn: 定义粒子发射体的形状以及起始速度的方向。

en: Defines the tiling of the texture.
zh-cn: 定义纹理的平铺。

en: Definition
zh-cn: 定义

en: Deinterlace
zh-cn: 取消隔行扫描

en: Delay in seconds that this Particle System will wait before emitting particles. Cannot be used together with a prewarmed looping system.
zh-cn: 此“粒子系统”在发射粒子之前等待的延迟时间（以秒为单位）。不能与预热循环系统共用。

en: Delete
zh-cn: 删除

[ctx: MenuItem./Assets/Delete]
en: Delete
zh-cn: 删除

en: Delete #DEL
zh-cn: 删除 #DEL

en: Delete Animation Event
zh-cn: 删除动画事件

en: Delete Animation Events
zh-cn: 删除动画事件

en: Delete Array Element
zh-cn: 删除数组元素

en: Delete AudioMixer
zh-cn: 删除 AudioMixer

[ctx: MenuItem./CONTEXT/Change/Delete Empty Changeset]
en: Delete Empty Changeset
zh-cn: 删除空变更集

en: Delete Empty Changesets
zh-cn: 删除空变更集

en: Delete Existing
zh-cn: 删除现有

en: Delete Game Objects
zh-cn: 删除游戏对象

en: Delete Layout
zh-cn: 删除布局

[ctx: MenuItem./Window/Layouts/Delete Layout...]
en: Delete Layout...
zh-cn: 删除布局...

en: Delete Level
zh-cn: 删除级别

en: Delete Selected
zh-cn: 删除选定

en: Delete Selected Array Elements
zh-cn: 删除选定的数组元素

en: Delete Selected Group
zh-cn: 删除选定组

en: Delete all existing sprite assets before the slicing operation
zh-cn: 在切片操作之前删除所有现有的 sprite 资源

en: Delta Pose
zh-cn: 动作差

en: Delta Time
zh-cn: 时间差

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Delta of mouse events.
zh-cn: 鼠标事件差

en: Denoise
zh-cn: 降噪

en: Denoising
zh-cn: 去噪

en: Dense Clip
zh-cn: 高密度剪辑

en: Density
zh-cn: 密度

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Density for exponential fog.
zh-cn: 指数雾密度

en: Density in probes per world unit.
zh-cn: 每个世界单位的探测器密度。

[ctx: MenuItem./CONTEXT/Animator/Deoptimize Transform Hierarchy]
en: Deoptimize Transform Hierarchy
zh-cn: 取消变换层级优化

en: Dependencies
zh-cn: 相关依赖

en: Dependent Assets
zh-cn: 依赖资源

en: Dependent libraries(.nso, .a)
zh-cn: 依赖库(.nso, .a)

en: Deploy Drive
zh-cn: 部署驱动器

en: Deploy Method
zh-cn: 部署方法

en: Depth
zh-cn: 深度

en: Depth Buffer
zh-cn: 深度缓冲区

en: Depth Buffer Sharing Enabled
zh-cn: 已启用深度缓冲区共享

en: Depth Format
zh-cn: 深度格式

en: Depth Normals
zh-cn: 深度法线

en: Depth Normals|Shader used for depth and normals texture when enabled on a Camera.
zh-cn: 深度法线|在相机上启用时，用于深度和法线纹理的着色器。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Depth buffer format
zh-cn: 深度缓冲区格式

[ctx: Error Message in TangoDevice.cpp]
en: Depth framerate could not be read.
zh-cn: 无法读取深度帧速率。

en: Depth only
zh-cn: 仅深度

[ctx: Error Message in PPtr.h]
en: Dereferencing NULL PPtr!
zh-cn: 正在取消引用空 L PPtr！

en: Describe your changes here
zh-cn: 在此处描述您的更改

en: Description
zh-cn: 描述

en: Descriptive Name
zh-cn: 描述名称

en: Descriptive Negative Name
zh-cn: 描述负向名称

en: Deselect all
zh-cn: 取消选择全部

en: Dest Blend
zh-cn: 目标混合

en: Dest Blend Alpha
zh-cn: 目标混合 Alpha

en: Destination
zh-cn: 目标

en: Destination State
zh-cn: 目标状态

en: Destination platform for facebook build
zh-cn: facebook 版本目标平台

en: Destination platform for standalone build
zh-cn: 单机版目标平台

[ctx: Error Message in SerializedProperty.cpp]
en: Destination property could not be found
zh-cn: 找不到目标属性

en: Destroy
zh-cn: 销毁

en: Destroy GameObject when there is no trail?
zh-cn: 无拖尾时销毁游戏对象？

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Destroy GameObject when there is no trail?
zh-cn: 无拖尾时销毁游戏对象？

[ctx: Error Message in MonoBehaviour.cpp]
en: DestroyImmediate should not be called on the same game object when destroying a MonoBehaviour
zh-cn: 销毁 MonoBehaviour 时不应该在同一游戏对象上调用 DestroyImmediate

[ctx: Error Message in GameObjectUtility.cpp]
en: Destroying object multiple times. Don't use DestroyImmediate on the same object in OnDisable or OnDestroy.
zh-cn: 多次销毁对象。不要在 OnDisable 或 OnDestroy 中对同一对象使用 DestroyImmediate。

en: Detach
zh-cn: 拆离

en: Detail Albedo x2
zh-cn: 细节反射率 x2

en: Detail Density
zh-cn: 细节密度

en: Detail Distance
zh-cn: 细节距离

en: Detail Mask
zh-cn: 细节遮罩

en: Detail Normal Map
zh-cn: 细节法线贴图

en: Detail Resolution
zh-cn: 细节分辨率

en: Detail Resolution Per Patch
zh-cn: 每面片细节分辨率

en: Detailed
zh-cn: 详细

en: Details
zh-cn: 细节

en: Details about the matchmaker state
zh-cn: 比赛生成器状态细节

en: Details of internal client state
zh-cn: 内部客户端状态细节

en: Details of internal server state
zh-cn: 内部服务器端状态细节

en: Detect Chunk Culling Bounds
zh-cn: 检测块剔除边界

en: Detect file units and import as 1FileUnit=1UnityUnit, otherwise it will import as 1cm=1UnityUnit. See ModelImporter.useFileUnits for more details.
zh-cn: 检测文件单位并作为 1FileUnit=1UnityUnit 导入，否则将导入为 1cm=1UnityUnit。更多详细信息请参见 ModelImporter.useFileUnits。

en: Determines if the custom spatializer is applied before or after the effect filters attached to the AudioSource. This flag only has an effect if the spatialize flag is enabled on the AudioSource.
zh-cn: 确定是在效果过滤器附加到 AudioSource 之前还是之后应用自定义 spatializer。只有 AudioSource 上启用了 spatialize 标志后，该标志才会起作用。

en: Determines the blending mode between the particle color and the texture albedo.
zh-cn: 确定粒子颜色和纹理反照率之间的混合模式。

en: Determines the blending mode used for animated texture sheets.
zh-cn: 确定用于动画纹理表的混合模式。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Determines the minimum impact velocity which will cause the joint to bounce. [ 0, infinity  ].
zh-cn: 决定最小冲击速度，该速度可导致关节反弹。 [ 0, 无限  ]。

en: Determines the transparency and blending method for drawing the object to the screen.
zh-cn: 确定把对象绘制到屏幕的透明度和混合方法。

en: Determines which position of the Sprite which is used for sorting
zh-cn: 确定用于排序的 Sprite 的位置

en: Developer
zh-cn: 开发者

en: Developer Console
zh-cn: 开发者控制台

en: Developer Mode {0}
zh-cn: 开发者模式 {0}

en: Developers can retrieve their Team ID by visiting the Apple Developer site under Account > Membership.
zh-cn: 开发人员可以通过访问“帐户” > “成员身份”下的 Apple Developer 站点来检索自己的“团队 ID”。

en: Development
zh-cn: 开发

en: Development Build
zh-cn: 开发构建

en: Development player
zh-cn: 开发播放器

en: Device
zh-cn: 设备

en: Device Prop
zh-cn: 设备支柱

en: Device Usages
zh-cn: 设备使用

[ctx: Error Message in EditorOnlyPlayerSettings.cpp]
en: Device type out of range
zh-cn: 设备类型超出范围

en: Devices
zh-cn: 设备

en: Diagnostics
zh-cn: 诊断

en: Dial-Up
zh-cn: 拨号

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Sprites/Diamond]
en: Diamond
zh-cn: 菱形

[ctx: Error Message in GfxDeviceClientPool.cpp]
en: Didn't find device in ReleaseClientDevice()
zh-cn: 在 ReleaseClientDevice() 中找不到设备

en: Die with Particles
zh-cn: 随粒子消失

[ctx: MenuItem./CONTEXT/Pending/Diff/Against Head...]
en: Diff
zh-cn: 差异

en: Difference in Y coordinate between the lowest possible heightmap value and the highest (in world units).
zh-cn: 最低可能 heightmap 值与最高值（以世界单位表示）之间的 Y 坐标差异。

en: Diffuse (Irradiance)
zh-cn: 漫反射（发光）

en: Digital Rights Management
zh-cn: 数字版权管理

en: Dim
zh-cn: 阴暗

en: Dimension
zh-cn: 维度

[ctx: Error Message in GfxDeviceClient.cpp]
en: Dimensions of color surface does not match dimensions of depth surface
zh-cn: 颜色表面尺寸与深度表面尺寸不匹配

en: Dir Lightmap
zh-cn: Dir 光照贴图

en: Direct
zh-cn: 直接

en: Direct Blend Event
zh-cn: 直接混合事件

en: Direct Blend Parameter
zh-cn: 直接混合参数

en: Direct Contribution
zh-cn: 直接贡献

en: Direct Filter
zh-cn: 直接过滤器

en: Direct Light Quality
zh-cn: 直射光质量

en: Direct Radius
zh-cn: 直接半径

en: Direct Samples
zh-cn: 直接样本

en: Direct Sigma
zh-cn: 直接 Sigma

en: Direction
zh-cn: 方向

en: Directional
zh-cn: 定向

[ctx: MenuItem./GameObject/Light/Directional Light]
en: Directional Light
zh-cn: 定向光

en: Directional Mode
zh-cn: 定向模式

en: Directional Mode is not supported. Fallback will be Non-Directional.
zh-cn: 不支持定向模式。后退将是“非定向”的。

en: Directivity
zh-cn: 方向性

en: Disable
zh-cn: 禁用

en: Disable All
zh-cn: 禁用全部

en: Disable Audio
zh-cn: 禁用音频

en: Disable Depth And Stencil Buffers
zh-cn: 禁用深度与模板缓冲

en: Disable Depth and Stencil*
zh-cn: 禁用深度和模板*

en: Disable Depth/Stencil
zh-cn: 禁用深度/模板

en: Disable Editor Analytics (Pro Only)
zh-cn: 禁用编辑器 Analytics（仅限专业版）

en: Disable HW Statistics*
zh-cn: 禁用 HW 统计*

en: Disable No Subshaders Message
zh-cn: 禁用无子着色器消失

en: Disable Old Input Manager Support
zh-cn: 禁用旧输入管理器支持

en: Disable Options
zh-cn: 禁用选项

en: Disable Shadows
zh-cn: 禁用阴影

en: Disable Start-up Image Auto-Hide
zh-cn: 禁用启动图像自动隐藏

en: Disable Stereoscopic View
zh-cn: 禁用立体视图

en: Disable Unity Audio
zh-cn: 禁用 Unity 音频

en: Disable playmode tests for all assemblies
zh-cn: 禁用所有程序集的播放模式测试

en: Disable touch panel emulation by L3/R3 Buttons
zh-cn: 通过 L3/R3 按钮禁用触摸面板仿真

en: Disabled
zh-cn: 已禁用

en: Disabled Color
zh-cn: 已禁用颜色

en: Disabled Shader Passes
zh-cn: 已禁用着色器通道

en: Disables HW Statistics (Pro Only)
zh-cn: 禁用 HW 统计（仅限专业版）

en: Disables all filters.
zh-cn: 禁用所有过滤器。

en: Disables animation compression. This means that Unity doesn't reduce keyframe count on import, which leads to the highest precision animations, but slower performance and bigger file and runtime memory size. It is generally not advisable to use this option - if you need higher precision animation, you should enable keyframe reduction and lower allowed Animation Compression Error values instead.
zh-cn: 禁用动画压缩。这意味着 Unity 不会减少导入时的关键帧数，这样动画的精度最高，但性能会降低，且文件和运行时内存大小也会增加。通常不建议使用此选项 - 如果需要更高精度的动画，您可以启用关键帧缩减并降低允许的“动画压缩错误”值。

en: Disabling joints preprocessing helps stabilizing impossible-to-fulfil configurations.
zh-cn: 禁用关节预处理有助于稳定不可能实现的配置。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Disabling joints preprocessing helps stabilizing impossible-to-fulfil configurations.
zh-cn: 禁用关节预处理有助于稳定不可能实现的配置。

en: Discard Local Changes
zh-cn: 放弃本地更改

en: Discard Unapplied PlayMode Changes
zh-cn: 放弃未应用的 PlayMode 更改

en: Discard changes
zh-cn: 放弃更改

en: Discard touches that are received when another visible window is covering the Unity application. Prevents tapjacking.
zh-cn: 放弃当另一个可见窗口覆盖 Unity 应用程序时收到的触摸。防止按键劫持。

en: Disconnect
zh-cn: 断开

en: Disconnect Timeout
zh-cn: 断开超时

en: Disconnected
zh-cn: 已断开连接

en: Discrete
zh-cn: 离散的

en: Display 1
zh-cn: 显示 1

en: Display Name
zh-cn: 显示名称

en: Display Resolution Dialog
zh-cn: 显示分辨率对话框

en: Display Version
zh-cn: 显示版本

en: Display Version(Text)
zh-cn: 显示版本（文字）

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Display index to which this event belongs.
zh-cn: 此事件所属的显示索引。

en: Display name
zh-cn: 显示名称

en: Display on which to render the canvas when in overlay mode
zh-cn: 在覆盖模式时在哪个显示上渲染画布

en: Display the PS Vita information bar when the applications starts
zh-cn: 应用程序启动时显示 PS Vita 信息栏

en: Display time based on the current timeline.
zh-cn: 显示基于当前时间轴的时间。

en: Display time based on the master timeline.
zh-cn: 显示基于主时间轴的时间。

en: Display {0}
zh-cn: 显示 {0}

en: Displays avatar's pivot and mass center
zh-cn: 显示 Avatar 的轴心和质心

en: Distance
zh-cn: 距离

[ctx: MenuItem./Distance Joint 2D]
en: Distance Joint 2D
zh-cn: 2D 距离关节

en: Distance Scale
zh-cn: 距离比例

en: Distance Shadowmask
zh-cn: 距离阴影蒙版

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Distance from outer edge to contents.
zh-cn: 从外边缘到内容的距离。

en: Distance over which trees will transition between 3D objects and billboards.
zh-cn: 树在 3D 对象和 billboards 之间转换的距离。

en: Distances from the camera to start and stop rendering.
zh-cn: 相机与开始和停止渲染之间的距离。

en: Distortion Strength.
zh-cn: 扭曲强度。

en: Distribute Per Segment
zh-cn: 按段分配

en: Distributed by Nintendo
zh-cn: 由任天堂发行

en: Distribution|
zh-cn: 分布|

en: Distribution|Adjusts the count and placement of branches in the group. Use the curves to fine tune position, rotation and scale. The curves are relative to the parent branch or to the area spread in case of a trunk.
zh-cn: 分布|调节该组中树枝的计数以及位置。使用曲线微调位置、旋转和缩放。曲线和父级树枝成比例变化，或者如果是树干则与其区域延伸成比例变化。

en: Distribution|Select the way the leaves are distributed along their parent.
zh-cn: 分布|选择树叶沿着父级分布的方式。

en: Distribution|The way the branches are distributed along their parent.
zh-cn: 分布|树枝沿着父级分布的方式。

en: Divide By Zero Checks
zh-cn: 除以零检查

en: Divider Op
zh-cn: 分隔器操作

en: Dizzy
zh-cn: 眩晕

en: Do not generate materials. Use Unity's default material instead.
zh-cn: 不要生成材料。请改用 Unity 的默认材料。

[ctx: Error Message in PersistentManager.cpp]
en: Do not use ReadObjectThreaded on scene objects!
zh-cn: 不要在场景对象上使用 ReadObjectThreaded！

en: Do you want to keep this project?
    
    Any changes that you've made to it will be lost if you don't keep it.
zh-cn: 您想要保留这个项目吗？
    
    如果不保留，那么您所做的任何更改都将丢失。

en: Do you want to remove all the current scenes in the Hierarchy Window and create a new scene or add a new scene?
zh-cn: 您想移除当前层级窗口中的所有场景并创建一个新场景或添加一个新场景吗？

en: Do you want to save the changes you made in the scenes:
     %s
zh-cn: 您是否想要保存您在场景中所做的更改：
     %s

en: Do you want to stop asset importing and quit Unity?
zh-cn: 是否要停止资源导入并退出 Unity？

[ctx: Error Message in AsyncUploadTexture.cpp]
en: DoDeCruncherJob failed.
zh-cn: DoDeCruncherJob 失败。

[ctx: MenuItem./Window/Internal/Doc Browser Project]
en: Doc Browser Project
zh-cn: 文档浏览器项目

en: Does Texture Contain Alpha
zh-cn: 纹理包含 Aplha 通道吗

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Does the light have a flare?
zh-cn: 灯光是否有一个眩光？

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Does the light have a halo?
zh-cn: 灯光是否有一个光晕？

en: Does the terrain cast shadows?
zh-cn: 地形会投下阴影吗？

en: Dolly
zh-cn: 拖拽

en: Don't Clear
zh-cn: 不清除

en: Don't Destroy on Load
zh-cn: 加载时不销毁

en: Don't Import
zh-cn: 不导入

en: Don't Replace
zh-cn: 不替换

en: Don't Save
zh-cn: 不保存

en: Don't Show
zh-cn: 不显示

en: Don't Sync
zh-cn: 不同步

[ctx: Error Message in GfxDevice.h]
en: Don't call SetShadersMainThread on threadable device! Use GraphicsHelper instead
zh-cn: 不要在可线程设备上调用 SetShadersMainThread！请改用 GraphicsHelper

en: Don't load image data immediately, but wait till image data is requested from script.
zh-cn: 不要立即加载图像数据，而要等到脚本请求图像数据。

en: Don't override
zh-cn: 不覆盖

en: Don't process
zh-cn: 不处理

en: Done
zh-cn: 完成

en: Dont Destroy On Load Property
zh-cn: 加载属性时不销毁

[ctx: Warning Message in SceneManager.cpp]
en: DontDestroyOnLoad only work for root GameObjects or components on root GameObjects.
zh-cn: DontDestroyOnLoad 仅适用于根游戏对象上的跟游戏对象或组件。

en: Donut
zh-cn: 甜甜圈

en: Donut Radius
zh-cn: 甜甜圈半径

en: Dopesheet
zh-cn: 简报

en: Doppler Factor
zh-cn: 多普勒因子

en: Doppler Level
zh-cn: 多普勒级别

en: Double Buffered
zh-cn: 双缓冲

en: Double Sided Global Illumination
zh-cn: 双面全局照明

en: Double SidedGI
zh-cn: 双面全局照明

en: Double Test
zh-cn: 双重测试

en: Down scale ratio.
zh-cn: 降低比例。

[ctx: MenuItem./Help/Download Beta...]
en: Download Beta...
zh-cn: 下载测试版...

en: Downscale Fallback
zh-cn: 缩减回退

en: Downscale Multiplier
zh-cn: 缩减倍数

en: Drag
zh-cn: 阻力

en: Drag MonoBehaviour
zh-cn: 拖拽 MonoBehaviour

en: Drag Threshold
zh-cn: 阻力阈值

en: Drag Tile, Sprite or Sprite Texture assets here.
zh-cn: 把瓦”、Sprite 或 Sprite 纹理拖拽到此处。

en: Drag a prefab with a NetworkIdentity here
zh-cn: 拖拽一个带 NetworkIdentity 的预制件到这里

en: Drag and drop HDR panorama here.
zh-cn: 在此处拖放 HDR 全景图。

en: Drag and drop Prefabs here.
zh-cn: 在此处拖放“预制件”。

en: Drag horizontally to change wet mix levels or vertically to change order of effects. Note: Enable wet mixing in the context menu.
zh-cn: 水平拖拽更改湿混合级别或垂直拖到更改效果顺序。注意：在上下文菜单中启用湿混合。

en: Draw
zh-cn: 绘制

en: Draw Halo
zh-cn: 绘制光晕

en: Draw Mode
zh-cn: 绘制模式

[ctx: Error Message in DrawBuffersD3D11.cpp]
en: Draw indirect argument buffer too small. Must be at least 20 bytes (5 ints).
zh-cn: 绘制间接参数缓冲区太小。必须至少 20 个字节（5 个整数）。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Draw lines in worldspace (or localspace)
zh-cn: 在 worldspace（或 localspace）中绘制线条

[ctx: Error Message in GraphicsScriptBindings.cpp]
en: DrawMesh requires a successful material.SetPass before!
zh-cn: DrawMesh 需要一个之前成功的 material.SetPass！

[ctx: Error Message in GraphicsScriptBindings.cpp]
en: DrawMesh requires material.SetPass before!
zh-cn: DrawMesh 需要之前的 material.SetPass！

[ctx: Error Message in DrawUtil.cpp]
en: DrawProceduralIndirect can't draw quads if platform does not support quad topology
zh-cn: 如果平台不支持四元拓扑，DrawProceduralIndirect 就无法绘制四边形

en: Draws Collider geometry on top of render geometry
zh-cn: 在渲染几何体上绘制碰撞器几何体

en: Drop Height
zh-cn: 掉落高度

en: Drop back to using 1080p resolution if in Pro mode and the TV doesn't support higher resolutions.
zh-cn: 如果处于“专业”模式且电视不支持更高分辨率，则回退到使用 1080p 分辨率。

[ctx: MenuItem./GameObject/UI/Dropdown]
en: Dropdown
zh-cn: 下拉列表框

en: Dropdown (Script)
zh-cn: 下拉列表框（脚本）

en: Drugged
zh-cn: 已下药

en: Dst State
zh-cn: 目标状态

en: Dst State Machine
zh-cn: 目标状态机

en: Ducking Fader
zh-cn: 闪避推子

en: Due to floating-point precision limitations, it is recommended to bring the world coordinates of the GameObject within a smaller range.
zh-cn: 由于浮点精度限制，推荐将游戏对象的世界坐标放置在一个更小的范围内。

en: Duplicate
zh-cn: 副本

en: Duplicate %d
zh-cn: 副本 %d

[ctx: MenuItem./Edit/Duplicate %d]
en: Duplicate %d
zh-cn: 副本 %d

en: Duplicate Array Element
zh-cn: 创建数组元素副本

en: Duplicate Selected
zh-cn: 复制选定项

en: Duplicate Selected Group
zh-cn: 复制选定组

en: Duration
zh-cn: 持续时间

en: Duration Mode
zh-cn: 持续时间模式

en: Duration Mode Property
zh-cn: 持续时间模式属性

en: Duration Mode/{0}
zh-cn: 持续时间模式/{0}

en: Dynamic
zh-cn: 动态

en: Dynamic Batching
zh-cn: 动态批处理

en: Dynamic Env
zh-cn: 动态环境

en: Dynamic Friction
zh-cn: 动态摩擦力

en: Dynamic LightmapST In System
zh-cn: 系统中的动态 LightmapST

en: Dynamic Objects
zh-cn: 动态对象

en: Dynamic Occluded
zh-cn: 动态遮挡

en: Dynamic Occludee
zh-cn: 动态 Occludee

en: Dynamic Pixels Per Unit
zh-cn: 每单位动态像素数

en: Dynamic Scaling
zh-cn: 动态缩放

[ctx: Error Message in LoadDylib.cpp]
en: Dynamic module loading not implemented
zh-cn: 未实现动态模块加载

en: ETC (default)
zh-cn: ETC（默认）

en: ETC2 fallback
zh-cn: ETC2 回退

en: Ease In Duration
zh-cn: 慢速开始持续时间

en: Ease Out Duration
zh-cn: 慢速结束持续时间

en: Edge
zh-cn: 边缘

[ctx: MenuItem./Edge Collider 2D]
en: Edge Collider 2D
zh-cn: 2D 边缘碰撞器

en: Edge Radius
zh-cn: 边缘半径

en: Edge Snap
zh-cn: 边缘对齐

en: Edge Stitching
zh-cn: 边缘拼合

en: Edge Turbulence|Defines how much wind turbulence occurs along the edges of the leaves.
zh-cn: 边缘湍流|定义树叶边缘周围出现多少风湍流。

en: Edge Turbulence|Turbulence along the edge of fronds. Useful for ferns, palms, etc.
zh-cn: 边缘湍流|沿叶状体边缘湍流。适用于蕨类植物、棕榈树等。

en: Edges
zh-cn: 边缘

en: Edit
zh-cn: 编辑

[ctx: MenuItem./Edit/Project Settings/Script Execution Order]
en: Edit
zh-cn: 编辑

[ctx: MenuItem./Edit]
en: Edit
zh-cn: 编辑

[ctx: MenuItem./CONTEXT/Change/Edit Changeset...]
en: Edit Changeset...
zh-cn: 编辑变更集...

en: Edit Collider
zh-cn: 编辑碰撞器

en: Edit Collision Particles
zh-cn: 编辑碰撞器粒子

en: Edit Constraints
zh-cn: 编辑约束

en: Edit Details...
zh-cn: 编辑细节...

en: Edit Layers...
zh-cn: 编辑图层...

[ctx: MenuItem./CONTEXT/MonoBehaviour/Edit Script]
en: Edit Script
zh-cn: 编辑脚本

en: Edit Skin
zh-cn: 编辑皮肤

[ctx: MenuItem./CONTEXT/TerrainEngineSplats/Edit Texture...]
en: Edit Texture...
zh-cn: 编辑纹理...

en: Edit Textures...
zh-cn: 编辑纹理...

en: Edit Timeline Asset
zh-cn: 编辑时间轴资源

[ctx: MenuItem./CONTEXT/TerrainEngineTrees/Edit Tree]
en: Edit Tree
zh-cn: 编辑树

en: Edit Trees...
zh-cn: 编辑树...

en: Edit With Animation Editor
zh-cn: 使用动画编辑器进行编辑

en: Edit bounding volume.
    
     - Hold Alt after clicking control handle to pin center in place.
     - Hold Shift after clicking control handle to scale uniformly.
zh-cn: 编辑边界体积。
    
     - 单击控制手柄后按住 Alt 键将中心固定到位。
     - 单击控制手柄后按住 Shift 键进行均匀缩放。

en: Edit cloth constraints
zh-cn: 编辑布料约束

en: Edit cloth self/inter-collision
zh-cn: 编辑布料自身/相互碰撞

en: Edit in Play Mode
zh-cn: 在播放模式中编辑

en: Edit in Playmode
zh-cn: 在“播放模式”中编辑

en: Edit in playmode and your changes are automatically saved. Note when editting is disabled then live values are shown.
zh-cn: 在播放模式中编辑后，您的更改会自动保存。请注意，禁用编辑时会显示实时值。

en: Edit joint angular limits.
zh-cn: 编辑关节角度限制。

en: Edit*
zh-cn: 编辑*

en: Edit...
zh-cn: 编辑…

en: Editing and playback of animations on optimized game object hierarchy is not supported.
    Please select a game object that does not have 'Optimize Game Objects' applied.
zh-cn: 不支持在已经优化的游戏对象层次结构上编辑和回放动画。
    请选择一个尚未应用“优化游戏对象”的游戏对象。

en: Editing is disabled during play mode
zh-cn: 播放模式中禁止编辑

en: Editing is only available when editing a single LineRenderer
zh-cn: 只有在编辑单个 LineRenderer 时编辑才可用

[ctx: MenuItem./Edit/Project Settings/Editor]
en: Editor
zh-cn: 编辑器

en: Editor Attaching
zh-cn: 编辑器附加

en: Editor Curves
zh-cn: 编辑器曲线

[ctx: Error Message in BuildBuiltinAssetBundles.cpp]
en: Editor Default Resources
zh-cn: 编辑器默认资源

en: Editor Extension
zh-cn: 编辑器扩展

en: Editor GUI and Legacy GUI
zh-cn: 编辑器 GUI 和旧功能 GUI

en: Editor Hide Flags
zh-cn: 编辑器隐藏标志

en: Editor Language(Experimental)
zh-cn: 编辑器语言（实验性）

en: Editor Output Settings
zh-cn: 编辑器输出设置

en: Editor Quality
zh-cn: 编辑器质量

en: Editor Settings
zh-cn: 编辑器设置

en: Editor Skin
zh-cn: 编辑器皮肤

en: Editor Version
zh-cn: 编辑器版本

en: Editor language
zh-cn: 编辑器语言

en: Editor only objects cannot be included in AssetBundles: "%s" (%s).
zh-cn: AssetBundles 中不能包含仅限于编辑器中使用的对象: "%s" （%s）。

[ctx: Error Message in EditorGUIUtility.cpp]
en: EditorGUIUtility.AddCursorRect called outside an editor OnGUI
zh-cn: EditorGUIUtility.AddCursorRect 在外部调用了一个编辑器 OnGUI

[ctx: Error Message in EditorGUIUtility.cpp]
en: EditorGUIUtility.ClearCurrentViewCursor called outside an editor OnGUI
zh-cn: EditorGUIUtility.ClearCurrentViewCursor 在外部调用了一个编辑器 OnGUI

[ctx: Error Message in EditorGUIUtility.cpp]
en: EditorGUIUtility.SetCurrentViewCursor called outside an editor OnGUI
zh-cn: EditorGUIUtility.SetCurrentViewCursor 在外部调用了一个编辑器 OnGUI

en: Effect Name
zh-cn: 效果名称

[ctx: MenuItem./GameObject/Effects/Particle System]
en: Effects
zh-cn: 效果

en: Eighth Res
zh-cn: 第八资源

en: Elastic
zh-cn: 弹性的

en: Elasticity
zh-cn: 弹性

en: Element 0
zh-cn: 元素 0

en: Element 1
zh-cn: 元素 1

en: Element 10
zh-cn: 元素 10

en: Element 11
zh-cn: 元素 11

en: Element 12
zh-cn: 元素 12

en: Element 13
zh-cn: 元素 13

en: Element 14
zh-cn: 元素 14

en: Element 15
zh-cn: 元素 15

en: Element 16
zh-cn: 元素 16

en: Element 17
zh-cn: 元素 17

en: Element 18
zh-cn: 元素 18

en: Element 19
zh-cn: 元素 19

en: Element 2
zh-cn: 元素 2

en: Element 20
zh-cn: 元素 20

en: Element 21
zh-cn: 元素 21

en: Element 22
zh-cn: 元素 22

en: Element 23
zh-cn: 元素 23

en: Element 24
zh-cn: 元素 24

en: Element 25
zh-cn: 元素 25

en: Element 26
zh-cn: 元素 26

en: Element 27
zh-cn: 元素 27

en: Element 28
zh-cn: 元素 28

en: Element 29
zh-cn: 元素 29

en: Element 3
zh-cn: 元素 3

en: Element 30
zh-cn: 元素 30

en: Element 31
zh-cn: 元素 31

en: Element 4
zh-cn: 元素 4

en: Element 5
zh-cn: 元素 5

en: Element 6
zh-cn: 元素 6

en: Element 7
zh-cn: 元素 7

en: Element 8
zh-cn: 元素 8

en: Element 9
zh-cn: 元素 9

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Element color tint.
zh-cn: 元素颜色着色。

en: Element styles
zh-cn: 元素样式

en: Elements
zh-cn: 元素

[ctx: MenuItem./Ellipsoid Particle Emitter]
en: Ellipsoid Particle Emitter
zh-cn: 椭圆体粒子发射器

en: Email Address
zh-cn: 电子邮件地址

en: Embed the material inside the imported asset.
zh-cn: 将材料嵌入导入的资源中。

en: Emission
zh-cn: 发射

en: Emission (RGB)
zh-cn: 发射 (RGB)

en: Emission (RGB).
zh-cn: 发射 (RGB)。

en: Emission Module
zh-cn: 发射模块

en: Emission of extra particles at specific times during the duration of the system.
zh-cn: 在系统持续时间内的特定时间发射额​​外粒子。

en: Emit from:
zh-cn: 发射于：

en: Emit lights randomly, or at regular intervals.
zh-cn: 随机发射光线，或定期发射光线。

en: Emitter
zh-cn: 发射器

en: Emitter Velocity
zh-cn: 发射器速度

en: Emitting
zh-cn: 正在发射

en: Empty
zh-cn: 空

en: Emulation Mode
zh-cn: 仿真模式

en: Enable 360 Stereo Capture
zh-cn: 启用 360 立体捕捉

en: Enable 7th core
zh-cn: 启用第 7 个核心

en: Enable Adaptive Force
zh-cn: 启用自适应力

en: Enable Alpha Numeric Sorting
zh-cn: 启用字母数字排序

en: Enable Android Banner
zh-cn: 启用 Android 横幅

en: Enable Application Exit
zh-cn: 启用应用程序退出

en: Enable Audio
zh-cn: 启用音频

en: Enable Audio Scrubbing
zh-cn: 启用音频擦洗

en: Enable Auto Exposure
zh-cn: 启用自动曝光

en: Enable Baked Lightmaps
zh-cn: 启用烘焙光照贴图

en: Enable Bump
zh-cn: 启用凹凸

en: Enable Camera Fading
zh-cn: 启用相机淡入淡出

en: Enable Collision
zh-cn: 启用碰撞

en: Enable Collisions
zh-cn: 启用碰撞

en: Enable Collisions Prop
zh-cn: 启用碰撞支柱

en: Enable Crash Report API
zh-cn: 启用崩溃报告 API

en: Enable Crash ReportAPI
zh-cn: 启用崩溃 ReportAPI

en: Enable CrashReport API*
zh-cn: 启用 CrashReport API*

en: Enable Debug Pad For Switch
zh-cn: 为 Switch 启用调试板

en: Enable DebugPad
zh-cn: 启用 DebugPad

en: Enable Depth Buffer Sharing
zh-cn: 启用深度缓冲区共享

en: Enable Distortion
zh-cn: 启用失真

en: Enable Dynamic Batching
zh-cn: 启用动态批处理

en: Enable Dynamic Colliders
zh-cn: 启用动态碰撞器

en: Enable Exceptions
zh-cn: 启用异常

en: Enable Friends Push Notifications
zh-cn: 启用朋友推送通知

en: Enable GPU Instancing
zh-cn: 启用 GPU 实例化

en: Enable GPU Variability
zh-cn: 启用 GPU 可变性

en: Enable Game Custom Data Push Notifications
zh-cn: 启用游戏自定义数据推送通知

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Enable HTML-style tags for text formatting.
zh-cn: 启用使用 HTML 风格标签的文本格式化

en: Enable Headless Mode
zh-cn: 启用无头模式

en: Enable Hue
zh-cn: 启用色调

en: Enable Hue Variation
zh-cn: 启用色调变化

en: Enable Hue variation color (color is adjusted between Main Color and Hue Color).
zh-cn: 启用色调色差（颜色在“主色”和“色调”之间调整）。

en: Enable Instancing Variants
zh-cn: 启用实例化变体

en: Enable Internal Profiler
zh-cn: 启用内部探查器

en: Enable Internal Profiler* (Deprecated)
zh-cn: 启用内部探查器*（已弃用）

en: Enable Light Probe Proxy Volume
zh-cn: 启用光线探测器代理卷

en: Enable Mesh GPU Instancing
zh-cn: 启用网格 GPU 实例化

en: Enable Mip Map
zh-cn: 启用 Mip 贴图

en: Enable Mip Maps
zh-cn: 启用 Mip 贴图

en: Enable Mipmaps
zh-cn: 启用 Mipmaps

en: Enable Mixed Reality Remoting
zh-cn: 启用混合现实远程处理

en: Enable Native Platform Backends For New Input System
zh-cn: 为新输入系统启用本机平台后端

en: Enable PCM
zh-cn: 启用 PCM

en: Enable Preprocessing
zh-cn: 启用预处理

en: Enable Presence Push Notifications
zh-cn: 启用状态推送通知

en: Enable Pro Motion
zh-cn: 启用专业动作

en: Enable ProMotion Support
zh-cn: 启用 ProMotion 支持

en: Enable Projection
zh-cn: 启用投影

en: Enable Realtime GI
zh-cn: 启用实时 GI

en: Enable Realtime Lightmaps
zh-cn: 启用实时光照贴图

en: Enable Rotation
zh-cn: 启用旋转

en: Enable Semitransparent Shadows
zh-cn: 启用半透明阴影

en: Enable Sessions Push Notifications
zh-cn: 启用会话推送通知

en: Enable SetSRGBWrite()*
zh-cn: 启用 SetSRGBWrite()*

en: Enable Shadows
zh-cn: 启用阴影

en: Enable Shared CmdList
zh-cn: 启用共享的 CmdList

en: Enable Smooth LOD
zh-cn: 启用平滑的 LOD

en: Enable SmoothLOD Transition
zh-cn: 启用 SmoothLOD 过渡

en: Enable Soft Particles
zh-cn: 启用软粒子

en: Enable Streaming
zh-cn: 启用流

en: Enable Suspend
zh-cn: 启用挂起

en: Enable Sustained Performance Mode
zh-cn: 启用持续性能模式

en: Enable Texture Streaming In Play Mode
zh-cn: 在播放模式下启用纹理流

en: Enable Tight Packing
zh-cn: 启用紧密打包

en: Enable Tone Mapping
zh-cn: 启用色调映射

en: Enable Transcoding
zh-cn: 启用转码

en: Enable Transition View
zh-cn: 启用过渡视图

en: Enable Tree Colliders
zh-cn: 启用树碰撞器

en: Enable VSync
zh-cn: 启用 VSync

en: Enable Video
zh-cn: 启用视频

en: Enable Video Layer
zh-cn: 启用视频层

en: Enable Wet Mix
zh-cn: 启用湿混合

en: Enable audio output with restrictions regarding usage rights. All audio will not included with systems that have a possibility of being distributed to the general public.
zh-cn: 启用带使用权限限制的音频输出。所有音频都不会包含在可能被分发给公众的系统中。

en: Enable collisions between bodies connected with a joint.
zh-cn: 允许由关节连接的两个物体发生碰撞。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Enable collisions between bodies connected with a joint.
zh-cn: 允许由关节连接的两个物体发生碰撞。

en: Enable if this texture is used for glossy reflections.
zh-cn: 如果此纹理用于光泽反射，则予以启用。

en: Enable normal mapping (aka Bump mapping).
zh-cn: 启用法线映射（即“凹凸”映射）。

en: Enable or disable rendering on each face of the cubemap.
zh-cn: 在立方体贴图的每个面上启用或禁用渲染。

en: Enable playmode tests for all assemblies
zh-cn: 为所有程序集启用播放模式测试

en: Enable profiling of the editor
zh-cn: 启用编辑器分析

en: Enable random variation in tree height (variation)
zh-cn: 启用树高随机变化（变体）

en: Enable random variation in tree width (variation)
zh-cn: 启用树宽随机变化（变体）

en: Enable support for PlayerPrefs
zh-cn: 启用 PlayerPrefs 支持

en: Enable the checkbox to mark this GameObject as static for all systems.
    
    Disable the checkbox to mark this GameObject as not static for all systems.
    
    Use the drop-down menu to mark as this GameObject as static or not static for individual systems.
zh-cn: 启用复选框，为所有系统标记该游戏对象为静态。
    
    启用复选框，为所有系统标记该游戏对象为非静态。
    
    使用下拉菜单为单个系统标记该游戏对象为静态或非静态。

en: Enable the use of DRM protection. Only usable if all content is DRM Protected.
zh-cn: 启用使用 DRM 保护。仅在所有内容均受 DRM 保护时该选项才可用。

en: Enable the use of the video surface integrated with Daydream asynchronous reprojection.
zh-cn: 允许使用集成了 Daydream 异步重投影的视频表面。

en: Enable this when using IK or simulation in your animation package. Unity will convert to forward kinematics on import. This option is available only for Maya, 3dsMax and Cinema4D files.
zh-cn: 您的动画包中使用了 IK 或者模拟时启用此选项。Unity 将在导入时转换为正向运动学。此选项仅适用于 Maya、3dsMax 和 Cinema4D 文件。

en: Enable to allow NetworkConnection instances to fragment packets that are larger than the maxPacketSize, up to a maximum size of 64K.
    
    This can cause delays when sending large packets.
zh-cn: 启用此选项，允许 NetworkConnection 实例对大于 maxPacketSize 的数据包进行分段，最大包大小为 64K。
    
    发送大数据包时可能会导致延迟。

en: Enable to automatically create player objects on connect and on Scene change.
zh-cn: 启用连接时以及场景更改时自动创建播放器对象。

en: Enable to be able to access the raw pixel data from code.
zh-cn: 启用从代码访问原始像素数据。

en: Enable to bind the server to a specific IP address.
zh-cn: 启用此选项，将服务器绑定到特定 IP 地址。

en: Enable to cause a CRC check between server and client that ensures the NetworkBehaviour scripts match.
    
    This may not be appropriate in some cases, such as when the client and server are different Unity projects.
zh-cn: 启用此选项，在服务器和客户端之间进行 CRC 检查，以确保 NetworkBehaviour 脚本匹配。
    
    在某些情况下，该选项可能不合适；例如，客户端和服务器属于不同的 Unity 项目。

en: Enable to define the additive reference pose frame.
zh-cn: 启用此选项，定义附加参考动作帧。

en: Enable to display the default UI.
zh-cn: 启用此选项，显示默认 UI。

en: Enable to display the default lobby UI.
zh-cn: 启用此选项，显示默认大厅 UI。

en: Enable to draw the default broadcast control UI.
zh-cn: 启用此选项，绘制默认广播控制 UI。

en: Enable to ensure that the application runs when it does not have focus.
    
    This is required when testing multiple instances on a single machine, but not recommended for shipping on mobile platforms.
zh-cn: 启用此选项，确保应用程序在没有焦点时继续运行。
    
    在单台机器上测试多个实例时需要启用该选项，但不建议在移动平台上运输。

en: Enable to make horizontal root motion be baked into the movement of the bones. Disable to make horizontal root motion be stored as root motion.
zh-cn: 启用此选项，使水平根运动被烘焙到骨骼的运动中。禁用此选项后，水平根运动将存储为根运动。

en: Enable to make root rotation be baked into the movement of the bones. Disable to make root rotation be stored as root motion.
zh-cn: 启用此选项，使根旋转被烘焙到骨骼的运动中。禁用此选项后，根旋转将存储为根运动。

en: Enable to make the animation loop seamlessly.
zh-cn: 启用此选项，使动画无缝循环。

en: Enable to make the animation plays through and then restarts when the end is reached.
zh-cn: 启用此选项，使动画在播放结束后重新启动。

en: Enable to make vertical root motion be baked into the movement of the bones. Disable to make vertical root motion be stored as root motion.
zh-cn: 启用此选项，使垂直根运动被烘焙到骨骼的运动中。禁用此选项后，垂直根运动将存储为根运动。

en: Enable to persist the NetworkManager across scene changes.
zh-cn: 启用此选项，在场景发生更改时保留 NetworkManager。

en: Enable to set voxel size manually.
zh-cn: 启用此选项，手动设置体素大小。

en: Enable to sync angular velocity.
zh-cn: 启用此选项，同步角速度。

en: Enable to use host migration.
zh-cn: 启用此选项，使用主机迁移。

en: Enable to use texture mipmap streaming.
zh-cn: 启用此选项，使用纹理 mipmap 流。

en: Enable to view and edit advanced settings.
zh-cn: 启用此选项，查看和编辑高级设置。

en: Enable/disable generation of back facing polygons
zh-cn: 启用/禁用背面多边形的生成

en: Enable/disable keyframe recording mode.
zh-cn: 启用/禁用关键帧记录模式。

en: Enable/disable merging of coplanar faces when generating meshes
zh-cn: 启用/禁用生成网格时共面的合并

en: Enable/disable scene preview mode
zh-cn: 启用/禁用场景预览模式

en: Enable/disable scene preview mode.
zh-cn: 启用/禁用场景预览模式。

en: Enable360Stereo Capture
zh-cn: 启用 360 度全景捕获

en: Enable?
zh-cn: 启用？

en: EnableLPPV
zh-cn: 启用 LPPV

en: Enabled
zh-cn: 已启用

en: Enabled Baked GI
zh-cn: 已启用烘焙 GI

en: EnabledVR Devices
zh-cn: 已启用 VR 设备

en: Enables Physical camera mode. When checked, the field of view is calculated from properties for simulating physical attributes (focal length, sensor size, and lens shift).
zh-cn: 启用“物理”相机模式。选中后，视野将根据用于模拟物理属性（焦距、传感器尺寸和镜头移位）的属性进行计算。

en: Enables or disables custom spatialization for the AudioSource.
zh-cn: 启用或禁用 AudioSource 自定义空间化。

en: Enables the force which improves the stability of large stacks.
zh-cn: 启用可以提高大堆栈稳定性的力。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Enables the force which improves the stability of large stacks.
zh-cn: 启用可以提高大堆栈稳定性的力。

en: Enables the persistent contact manifolds for contact generation. Otherwise, all contacts are being regenerated every frame.
zh-cn: 启用联系生成的持续联系流形。否则，每帧都会重新生成所有联系。

en: Enables/disables suspending of processing in order to save CPU when the RMS signal level falls under the defined threshold (in dB). Mixers resume processing when an AudioSource referencing them starts playing again.
zh-cn: RMS 信号水平低于定义的阈值（单位：dB）时，启用/禁用处理暂停，以便节约 CPU。当引用混合器的 AudioSource 再次开始播放时，这些音频混合器将恢复处理。

en: Enables/disables wet/dry ratio on this effect. Note that this makes the DSP graph more complex and requires additional CPU and memory, so use it only when necessary.
zh-cn: 启用/禁用此效果的湿/干比率。注意，此选项会使 DSP 图更加复杂并且需要额外的 CPU 和内存，因此仅在需要时使用。

en: Encode Alpha
zh-cn: 编码 Alpha

en: Encoded Settings
zh-cn: 编码设置

en: End
zh-cn: 结束

en: End Cap Vertices
zh-cn: 末端顶点

en: End Color
zh-cn: 结束颜色

en: End Frame
zh-cn: 结束帧

en: End RevisionID
zh-cn: 结束 RevisionID

en: End Width
zh-cn: 末尾宽度

[ctx: From AutoDocumentation]
en: End distance for linear fog.
zh-cn: 线性曲线雾的结束距离

en: End frame of the clip.
zh-cn: 剪辑的结束帧。

en: Energy Loss On Collision
zh-cn: 碰撞时能量损失

en: Enforce T-Pose
zh-cn: 强制 T 动作

en: English
zh-cn: 英语

en: Enlighten Data
zh-cn: Enlighten 数据

en: Enlighten Data Version
zh-cn: Enlighten 数据版本

en: Enlighten Scene Mapping
zh-cn: Enlighten 场景贴图

en: Enlighten Scene Mapping RendererI Ds
zh-cn: Enlighten 场景贴图渲染 Ds

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Enlighten data version.
zh-cn: Enlighten 数据版本。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Enlighten runtime mapping information.
zh-cn: Enlighten 运行时贴图信息。

en: Enter
zh-cn: 进入

en: Enter Button Assignment
zh-cn: 回车按钮分配

en: Enter Comment for upload
zh-cn: 输入评论，进行上传

en: Enter Windows Store Certificate Password
zh-cn: 输入 Windows 应用商店证书密码

en: Enter alias for your new key.
zh-cn: 为新密钥输入别名。

en: Enter key password.
zh-cn: 输入密钥密码。

en: Enter key validity time.
zh-cn: 输入密钥的有效时间。

en: Enter password.
zh-cn: 输入密码。

en: Entry Position
zh-cn: 起始位置

en: Entry Transitions
zh-cn: 起始过渡

en: Environment
zh-cn: 环境

en: Environment Library
zh-cn: 环境库

en: Environment Lighting
zh-cn: 环境照明

en: Environment Lighting Mode
zh-cn: 环境照明模式

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Environment Mode
zh-cn: 环境模式

en: Environment Reflections
zh-cn: 环境反射

en: Equator Color
zh-cn: 赤道颜色

en: Erase
zh-cn: 清除

en: Erase cloth particles.
zh-cn: 清除布料粒子。

en: Error
zh-cn: 错误

en: Error Pause
zh-cn: 错误暂停

[ctx: Error Message in GpuProgramsVK.cpp]
en: Error creating GPU program
zh-cn: 创建 GPU 程序时出错

[ctx: Error Message in LogAssert.cpp]
en: Error creating child process
zh-cn: 创建子进程时出错

[ctx: Warning Message in SemanticMerge.cpp]
en: Error outputting merge result to disk
zh-cn: 输出合并结果到磁盘时出错

[ctx: Error Message in ColorPicker.cpp]
en: Error reading screen pixels
zh-cn: 读取屏幕像素时出错

[ctx: Error Message in EditorUtility.cpp]
en: Error relaunching Unity
zh-cn: 重新启动 Unity 时出错

[ctx: Error Message in SemanticMerge.cpp]
en: Error running semantic merge
zh-cn: 运行语义合并时出错

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Error string.
zh-cn: 错误字符串。

[ctx: Error Message in EditorCameraDrawing.cpp]
en: Error while generating temporary texture for scene view
zh-cn: 为场景视图生成临时纹理时出错

[ctx: Error Message in TransferUtility.cpp]
en: Error while reading serialized data.
zh-cn: 读取序列化数据时出错。

[ctx: Error Message in TypeManagerTests.cpp]
en: Error while writing serialized data.
zh-cn: 写入序列化数据时出错。

en: Error!
zh-cn: 错误！

en: Error(s) found while importing rig in this animation file. Open "Rig" tab for more details.
zh-cn: 在此动画文件中导入装备时发现错误。打开 "装备" 选项卡获取更多详细信息。

en: Error(s) found while importing this animation file. Open "Import Messages" foldout below for more details.
zh-cn: 导入此动画文件时发现错误。打开下方折叠的 "导入消息" 获取更多详细信息。

en: Errors Only
zh-cn: 仅错误

en: Errors during import of AudioClip %s:
    %s
zh-cn: 导入 AudioClip 时的错误 %s：
    %s

en: Etc Texture Best Compressor
zh-cn: Etc 纹理最好压缩器

en: Etc Texture Compressor Behavior
zh-cn: Etc 纹理压缩器行为

en: Etc Texture Fast Compressor
zh-cn: Etc 纹理快速压缩器

en: Etc Texture Normal Compressor
zh-cn: Etc 纹理正常压缩器

en: Eula
zh-cn: 欧拉

en: Euler Curves
zh-cn: 欧拉曲线

en: Euler Editor Curves
zh-cn: 欧拉编辑器曲线

en: Europe
zh-cn: 欧洲

en: Event
zh-cn: 事件

en: Event Camera
zh-cn: 事件摄像机

[ctx: MenuItem./GameObject/UI/Event System]
en: Event System
zh-cn: 事件系统

en: Event System (Script)
zh-cn: 事件系统（脚本）

en: Event Threshold
zh-cn: 事件阈值

en: Event Treshold
zh-cn: 事件阈值

en: Event Trigger
zh-cn: 事件触发器

en: Events
zh-cn: 事件

en: Every Second V Blank
zh-cn: 每秒 V 空白

en: Every V Blank
zh-cn: 每个 V 空白

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Every created LODGroup gets registered into this array.
zh-cn: 每个创建的 LODGroup 都会注册到此数组中。

en: Everything
zh-cn: 所有

en: Example Field
zh-cn: 示例字段

en: Exclude Platforms
zh-cn: 排除平台

en: Exclusive Fullscreen
zh-cn: 独占全屏

en: Exclusive Mode
zh-cn: 独占模式

en: Exclusive VR
zh-cn: 独占 VR

en: Execution Order
zh-cn: 执行顺序

en: Existing Untitled scene needs to be saved before creating a new scene. Only one untitled scene is supported at a time.
zh-cn: 在创建一个新场景前需要先保存现存的未命名场景。一次只能有一个未命名场景。

en: Exit
zh-cn: 退出

[ctx: MenuItem./File/Exit]
en: Exit
zh-cn: 退出

en: Exit Position
zh-cn: 退出位置

en: Exit State Duration
zh-cn: 退出状态持续时间

en: Exit State Index
zh-cn: 退出状态索引

en: Exit State Previous Time
zh-cn: 上次退出状态

en: Exit State Speed Modifier
zh-cn: 退出状态速度修改器

en: Exit Time
zh-cn: 退出时间

en: Exit time in normalized time from current state
zh-cn: 当前状态退出时间的归一化时间

en: Expand hierarchy
zh-cn: 展开层次结构

en: Expanded
zh-cn: 已展开

en: Expanded Data
zh-cn: 已展开数据

en: Expanded Properties
zh-cn: 已展开的属性

[ctx: Error Message in HomeWindowCefPrivate.h]
en: Expected 1 or 2 arguments to javascript openProject() method
zh-cn: 预期 javascript openProject() 方法的 1 个或 2 个自变量

[ctx: MenuItem./Window/Experimental/Look Dev]
en: Experimental
zh-cn: 试验

en: Expiration date
zh-cn: 截止日期

en: Explicit
zh-cn: 显式

en: Explicit Array Bounds Checks
zh-cn: 显式数组边界检查

en: Explicit Data Layout
zh-cn: 显式数据布局

en: Explicit Divide By Zero Checks
zh-cn: 显式除以零检查

en: Explicit Null Checks
zh-cn: 显式空检查

[ctx: Error Message in GIHelpers.cpp]
en: Explicitly handle all the GI texture types in BuildSystemTexture.
zh-cn: 在 BuildSystemTexture 中显式处理所有 GI 纹理类型。

en: Exponential
zh-cn: 指数的

en: Exponential Squared
zh-cn: 指数平方

en: Export
zh-cn: 导出

[ctx: MenuItem./CONTEXT/CustomRenderTexture/Export]
en: Export
zh-cn: 导出

en: Export As Google Android Project
zh-cn: 导出为谷歌 Android 项目

[ctx: MenuItem./Assets/Export Package...]
en: Export Package...
zh-cn: 导出包...

en: Export Project
zh-cn: 导出项目

en: Export Raw...
zh-cn: 导出原始...

[ctx: MenuItem./Custom/UnwrapDebugHelper/Export all MeshFilters in selection to separate OBJs]
en: Export all MeshFilters in selection to separate OBJs
zh-cn: 导出所有选择的 MeshFilters 为单独的 OBJ

[ctx: MenuItem./Custom/UnwrapDebugHelper/Export each selected to single OBJ]
en: Export each selected to single OBJ
zh-cn: 将每个选定导出到单个 OBJ

[ctx: MenuItem./Custom/UnwrapDebugHelper/Export whole selection to single OBJ]
en: Export whole selection to single OBJ
zh-cn: 将整个选择导出到单个 OBJ

en: Export...
zh-cn: 导出...

en: Expose Property
zh-cn: 暴露属性

en: Exposed Name
zh-cn: 暴露的名称

en: Exposure Range
zh-cn: 暴露范围

en: Exposure value: control the brightness of the environment.
zh-cn: 曝光值：控制环境亮度。

en: Extended Platform
zh-cn: 扩展平台

en: Extension Ptr
zh-cn: 扩展 Ptr

en: Extent
zh-cn: 范围

en: Extents
zh-cn: 范围

en: External Acceleration
zh-cn: 外部加速度

en: External Forces
zh-cn: 外力

en: External Forces Module
zh-cn: 外力模块

en: External Normal Map
zh-cn: 外部法线贴图

en: External Objects
zh-cn: 外部对象

en: External Script Editor
zh-cn: 外部脚本编辑器

en: External Tools
zh-cn: 外部工具

en: External Version Control Support
zh-cn: 外部版本控制支持

[ctx: From AutoDocumentation]
en: External acceleration applied to the cloth.
zh-cn: 应用到布料的外部加速度。

en: External materials to use for each embedded material.
zh-cn: 用于每种嵌入材料的外部材料。

en: Extra Exposed Transform Paths
zh-cn: 额外暴露的变换路径

en: Extra User Properties
zh-cn: 额外用户属性

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Extra size to use for the background images.
zh-cn: 背景图片使用的额外尺寸。

en: Extract Component
zh-cn: 提取组件

[ctx: MenuItem./Assets/Extract From Prefab]
en: Extract From Prefab
zh-cn: 从预制件中提取

en: Extract Materials...
zh-cn: 提取材料...

en: Extract Textures...
zh-cn: 提取纹理...

en: Extrapolate
zh-cn: 外推

en: Extrapolation used after a clip ends
zh-cn: 剪辑结束后使用的外推

en: Extrapolation used prior to the first clip
zh-cn: 在第一个剪辑之前使用的外推

en: Extremum Slip
zh-cn: 极值滑动

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Extremum Slip. [ 0.001, infinity  ].
zh-cn: 极值滑动。 [ 0.001, 无限  ]

en: Extremum Value
zh-cn: 极值

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Extremum Value. [ 0.001, infinity  ].
zh-cn: 极值。[ 0.001, 无限  ]

en: Extrude
zh-cn: 挤出

en: Extrude Edges
zh-cn: 挤出边缘

en: FB.Init() Parameters
zh-cn: FB.Init() 参数

en: FSBTool ERROR: Cannot find the Playback Engine directory.
zh-cn: FSBTool 错误：不能找到回放引擎目录。

en: Face ascender metric
zh-cn: 面部上升指标

en: Face bounding box metric
zh-cn: 面部边界框指标

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Face the transform component or the camera.
zh-cn: 面对转换组件或相机。

en: Facebook Access Token
zh-cn: Facebook 访问令牌

en: Facebook Module is not initialized correctly. Error message: {0}
zh-cn: Facebook 模块未正确初始化。错误消息：{0}

en: Facebook SDK Version
zh-cn: Facebook SDK 版本

en: Facebook Sdk Version
zh-cn: Facebook Sdk 版本

en: Facebook is not supported in this build.
    Download a build that supports it.
zh-cn: 此版本不支持 Facebook。
    请下载支持 Facebook 的版本。

en: Facing
zh-cn: 面对

en: Fade
zh-cn: 淡化

en: Fade Duration
zh-cn: 淡化持续时间

en: Fade Length
zh-cn: 淡化长度

en: Fade Mode
zh-cn: 淡化模式

en: Fade Out
zh-cn: 淡出

en: Fade Out Width
zh-cn: 淡出宽度

en: Fade Range
zh-cn: 淡化范围

en: Fade Speed
zh-cn: 淡化速度

en: Fade Transition Width
zh-cn: 淡化过渡宽度

en: Fade out particle geometry when it gets close to the camera.
zh-cn: 当粒子接近相机时淡出粒子几何体。

en: Fade out particle geometry when it gets close to the surface of objects written into the depth buffer.
zh-cn: 当粒子几何体接近写入深度缓冲区的对象表面时淡出粒子几何体。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Fade speed of the flare.
zh-cn: 眩光淡化速度。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Fade time for a flare.
zh-cn: 一个眩光的淡化速度。

en: Fadeout Mip Maps
zh-cn: 交叉淡化 Mip 贴图

en: Fail
zh-cn: 失败

[ctx: Error Message in PVRContextManager.cpp]
en: Failed adding material mapping for instance. Will cause memory leaking.
zh-cn: 为实例添加材料映射失败。会导致内存泄漏。

[ctx: Error Message in EnlightenBakeManager.cpp]
en: Failed allocating emissive environment for baking.
zh-cn: 分配烘焙发射环境失败。

[ctx: Error Message in Application.cpp]
en: Failed building builtin extra resources
zh-cn: 生成内置额外资源失败

[ctx: Error Message in Application.cpp]
en: Failed building builtin previews
zh-cn: 生成内置预览失败

[ctx: Error Message in Application.cpp]
en: Failed building builtin resources
zh-cn: 生成内置资源失败

[ctx: Error Message in Application.cpp]
en: Failed building editor resources
zh-cn: 生成编辑器资源失败

en: Failed copying file {0} to {1}.
zh-cn: 将文件 {0} 复制到 {1} 失败。

[ctx: Error Message in CreateEnlightenBakeSystemJob.cpp]
en: Failed creating bakesystem.
zh-cn: 创建烘焙系统失败。

[ctx: Error Message in CrunchCompression.cpp]
en: Failed crunch end.
zh-cn: 崩溃结束失败。

[ctx: Error Message in EnlightenBakeManager.cpp]
en: Failed extracting bake materials.
zh-cn: 提取烘焙材料失败。

[ctx: Error Message in IssueEnlightenJobs.cpp]
en: Failed extracting dependencies while preparing clustering job.
zh-cn: 准备聚类作业时无法提取依赖项。

[ctx: Error Message in IssueEnlightenJobs.cpp]
en: Failed extracting dependencies while preparing light transport job.
zh-cn: 准备光线传输作业时无法提取依赖项。

[ctx: Error Message in EnlightenBakeManager.cpp]
en: Failed generating emissive environment for baking.
zh-cn: 生成用于烘焙的发光环境失败。

[ctx: Error Message in CrunchCompression.cpp]
en: Failed getting crunch texture info.
zh-cn: 获得紧缩纹理信息失败。

[ctx: Error Message in IssueEnlightenJobs.cpp]
en: Failed getting instances for input system.
zh-cn: 获取输入系统的实例失败。

[ctx: Error Message in Application.cpp]
en: Failed importing package
zh-cn: 导入包失败

en: Failed importing package %s
zh-cn: 导入包失败 %s

[ctx: Warning Message in IssueEnlightenBakingJobs.cpp]
en: Failed issuing Enlighten bake system job.
zh-cn: 发布 Enlighten 烘焙系统作业失败。

[ctx: Error Message in IssueEnlightenBakingJobs.cpp]
en: Failed issuing atlassing job.
zh-cn: 发布 atlassing 作业失败。

[ctx: Error Message in IssuePVRJobs.cpp]
en: Failed issuing render job.
zh-cn: 发布渲染作业失败。

[ctx: Error Message in ModelImporter.cpp]
en: Failed loading material because the material index it is out of bounds!
zh-cn: 加载材料失败，因为材料索引超出范围！

[ctx: Error Message in ComputeEnlightenHashes.cpp]
en: Failed looking up radiosity hash from input system hash.
zh-cn: 从输入系统哈希中查找辐射度哈希值失败。

[ctx: Error Message in ComputeEnlightenHashes.cpp]
en: Failed looking up upsampling data for bake system.
zh-cn: 查找烘焙系统的上采样数据失败。

[ctx: Error Message in OcclusionCulling.cpp]
en: Failed reading occluder data output
zh-cn: 读取遮挡体数据输出失败

[ctx: Error Message in ScriptCompilationPipeline.cpp]
en: Failed recompiling editorcode
zh-cn: 重新编译编辑器代码失败

[ctx: Error Message in PVRContextManager.cpp]
en: Failed removing material mapping for instance. Not found.
zh-cn: 从实例中删除材料映射失败。未找到。

[ctx: Error Message in ComputeEnlightenHashes.cpp]
en: Failed retrieving data for atlas.
zh-cn: 检索图集数据失败。

[ctx: Error Message in CanvasRenderer.cpp]
en: Failed setting material. Index is out of bounds.
zh-cn: 设置材料失败。索引超出范围。

[ctx: Error Message in Polygon2D.cpp]
en: Failed setting path. Index is out of bounds.
zh-cn: 设置路径失败。索引超出范围。

en: Failed to add default packages to project
zh-cn: 将默认包添加到项目中失败

en: Failed to add default packages to project: {0}
zh-cn: 将默认包添加到项目中失败：{0}

[ctx: Error Message in Application.cpp]
en: Failed to build player.
zh-cn: 生成播放器失败。

[ctx: Error Message in ScriptingInvocation.cpp]
en: Failed to call function because it was null
zh-cn: 调用函数失败，因为函数为空

[ctx: Error Message in ArchiveStorageConverter.cpp]
en: Failed to close archive file after conversion
zh-cn: 转换后关闭存档文件失败

[ctx: Error Message in MdFourGenerator.cpp]
en: Failed to compute MD4 hash
zh-cn: 计算 MD4 哈希失败

[ctx: Error Message in PackageUtility.cpp]
en: Failed to convert an asset during package import
zh-cn: 数据包导入期间转换资源失败

[ctx: Error Message in SkinnedMeshRenderer.cpp]
en: Failed to create GPU skin pose buffer!
zh-cn: 创建 GPU 皮肤动作缓冲区失败！

[ctx: Error Message in MdFourGenerator.cpp]
en: Failed to create MD4 crypt provider
zh-cn: 创建 MD4 crypt 提供者失败

[ctx: Error Message in MdFourGenerator.cpp]
en: Failed to create MD4 hash
zh-cn: 创建 MD4 哈希失败

en: Failed to create animation for dragged object
zh-cn: 为拖拽对象创建动画失败

[ctx: Error Message in SkinnedMeshRenderer.cpp]
en: Failed to create compute skin pose buffer!
zh-cn: 创建计算皮肤动作缓冲区失败！

en: Failed to create folder
zh-cn: 创建文件夹失败

en: Failed to extract image data from texture during packing.
zh-cn: 打包期间从纹理中提取图像数据失败。

[ctx: Error Message in BakeEnlightenAlbedoAndEmissiveJob.cpp]
en: Failed to extract instance renderer
zh-cn: 提取实例渲染器失败

en: Failed to find a placeholder ('{0}') for '{1}', ensure it exists, or change plugin settings for '{2}' accordingly.
zh-cn: 查找 '{1}’ 的占位符 ('{0}') 失败。请确保其存在，或者相应更改 '{2}' 的插件设置。

[ctx: Error Message in RadeonRaysContextManager.cpp]
en: Failed to find a suitable OpenCL device.
zh-cn: 无法找到合适的 OpenCL 设备。

en: Failed to find compatible Skybox shader
zh-cn: 无法找到兼容的天空盒着色器

en: Failed to find default shader
zh-cn: 无法找到默认着色器

[ctx: Error Message in RRJobBindMaterial.cpp]
en: Failed to find material for instance material binding.
zh-cn: 无法找到实例材料绑定的材料。

[ctx: Error Message in Application.cpp]
en: Failed to initialize unity graphics.
zh-cn: 初始化 unity 图形失败。

[ctx: Error Message in Application.cpp]
en: Failed to initialize unity.
zh-cn: 初始化 unity 失败。

[ctx: Error Message in EnlightenRuntimeManager.cpp]
en: Failed to issue albedo update.
zh-cn: 发布反照率更新失败。

en: Failed to load
zh-cn: 加载失败

en: Failed to load Mono. Please see Editor.log file for more information
zh-cn: 加载 Mono 失败。更多信息，请参见 Editor.log 文件

en: Failed to load preview
zh-cn: 加载预览失败

[ctx: Error Message in DragAndDrop.cpp]
en: Failed to lock PPtr memory for drag and drop
zh-cn: 锁定拖放 PPtr 内存失败

[ctx: Error Message in DragAndDrop.cpp]
en: Failed to lock memory for files drag and drop
zh-cn: 锁定文件拖放内存失败

[ctx: Error Message in DragAndDrop.cpp]
en: Failed to lock memory for paths drag and drop
zh-cn: 锁定路径拖放内存失败

[ctx: Error Message in BakeEnlightenAlbedoAndEmissiveJob.cpp]
en: Failed to read hashed data
zh-cn: 读取散列数据失败

en: Failed to rebuild .meta file for '%s'
zh-cn: 无法为 '%s' 重建 .meta 文件

[ctx: Error Message in BuildBuiltinAssetBundles.cpp]
en: Failed to regenerate editor skins.
zh-cn: 重新生成编辑器外观失败。

en: Failed to rename .meta file '{0}' to '{1}' because the .meta file had an inconsistent case. Please rename it to: '{2}'
zh-cn: 无法将 .meta 文件 '{0}’ 重命名为 '{1}'，因此该 .meta 文件的事例不一致。请将其重命名为：'{2}'

[ctx: Error Message in WinEditorMain.cpp]
en: Failed to renew license. Exiting.
zh-cn: 更新许可证失败。正在退出。

en: Failed to replace file %s
zh-cn: 替换文件失败 %s

[ctx: Error Message in WriteLightingDataAssetJob.cpp]
en: Failed to reserve memory for scene-based lightmaps.
zh-cn: 为基于场景的光照贴图保留内存失败。

en: Failed to resolve packages
zh-cn: 解析数据包失败

en: Failed to resolve packages: {0}. No packages loaded.
zh-cn: 解析数据包失败：{0}。未加载任何数据包。

en: Failed to resolve project template: [{0}] is not a valid project template folder.
zh-cn: 解析项目模板失败：[{0}] 不是有效的项目模板文件夹。

en: Failed to resolve project template: the folder or package [{0}] could not be found.
zh-cn: 解析项目模板失败：找不到文件夹或数据包 [{0}]。

en: Failed to resolve project templates
zh-cn: 解析项目模板失败

en: Failed to resolve project templates: {0}
zh-cn: 解析项目模板失败：{0}

en: Failed to save scene %s.
zh-cn: 保存场景失败 %s。

[ctx: Error Message in DragAndDrop.cpp]
en: Failed to set PPtrs for drag and drop
zh-cn: 为拖放设置 PPtrs 失败

[ctx: Error Message in TangoDevice.cpp]
en: Failed to set Tango configuration.
zh-cn: 设置 Tango 配置失败。

[ctx: Error Message in DragAndDrop.cpp]
en: Failed to set files for drag and drop
zh-cn: 设置拖放文件失败

[ctx: Error Message in DragAndDrop.cpp]
en: Failed to set paths for drag and drop
zh-cn: 设置拖放路径失败

en: Failed to start Unity Package Manager
zh-cn: 启动“Unity 包管理器”失败

en: Failed to upload last build. ExitCode {0}. Message: <{1}>
zh-cn: 上传上一个版本失败。ExitCode {0}。消息：<{1}>

en: Failed to upload last build. {0}
zh-cn: 上传上一个版本失败。{0}

[ctx: Error Message in VCMergeTypeInfo.cpp]
en: Failed to write MergeTypeInfo file
zh-cn: 写入 MergeTypeInfo 文件失败

[ctx: Error Message in PersistentManager.cpp]
en: Failed to write script type references
zh-cn: 写入脚本类型引用失败

[ctx: Error Message in CrunchCompression.cpp]
en: Failed unpacking crunch mip level.
zh-cn: 拆解 crunch mip 级别失败。

[ctx: Error Message in EnlightenBakeManager.cpp]
en: Failed writing emissive environment for baking.
zh-cn: 写入烘焙发光环境失败。

[ctx: Error Message in PVRRuntimeManager.cpp]
en: Failure computing material mapping for Progressive Lightmapper.
zh-cn: 为“渐进光照贴图器”计算材料映射失败。

[ctx: Warning Message in PVRRuntimeManager.cpp]
en: Failure computing material mapping for Progressive Lightmapper. Retrying.
zh-cn: 为“渐进光照贴图器”计算材料映射失败。正在重试。

en: Fallback Font References
zh-cn: 备用字体参考

en: Fallback Name
zh-cn: 备用名称

en: Fallback Screen DPI
zh-cn: 备用屏幕 DPI

en: Far
zh-cn: 远

en: Far Clip
zh-cn: 远剪裁

en: Far Clip Plane
zh-cn: 远剪裁平面

en: Far Clip Plane used during baking. This should match the largest far clip plane used by any camera in the scene. A value of 0.0 sets the far plane to Infinity.
zh-cn: 烘烤期间使用的远剪裁平面。该平面应该匹配场景中任何摄像机使用的最大远剪裁平面。值为 0.0 时，远平面会被设置为无穷大。

en: Far Plane
zh-cn: 远平面

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Far clipping plane.
zh-cn: 远剪裁平面。

en: Far fade
zh-cn: 远处淡化

en: Fast
zh-cn: 快速

en: Fatal
zh-cn: 致命

[ctx: Error Message in TypeTree.cpp]
en: Fatal error while reading file. Header is invalid!
zh-cn: 致命错误

en: Father
zh-cn: 父

en: Feet
zh-cn: 英尺

en: Feet Spacing
zh-cn: 脚间距

en: Fetching connected devices...
zh-cn: 正在获取连接的设备...

en: Field
zh-cn: 字段

en: Field Of View
zh-cn: 视野

en: Field of View
zh-cn: 视野

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Field of view of the camera [ 0.00001, 179  ].
zh-cn: 摄像机视野 [ 0.00001, 179  ]。

en: File
zh-cn: 文件

[ctx: MenuItem./File]
en: File
zh-cn: 文件

en: File Scale
zh-cn: 文件比例

en: File Type
zh-cn: 文件类型

en: Fill Amount
zh-cn: 填充总数

en: Fill Center
zh-cn: 填充中心

en: Fill Clockwise
zh-cn: 顺时针填充

en: Fill Method
zh-cn: 填充方法

en: Fill Rect
zh-cn: 填充矩形

en: Fill percentage
zh-cn: 填充百分比

[ctx: Error Message in ScriptableCulling.cpp]
en: FillLightIndices Compute buffer size must be big enough to hold the full light and reflection probe index count.
zh-cn: FillLightIndices 计算缓冲区大小必须足够大，以便保持全光和反射探测器索引数。

en: Filled
zh-cn: 已填充

en: Filter
zh-cn: 过滤器

en: Filter Mode
zh-cn: 过滤模式

en: Filter Touches When Obscured
zh-cn: 遮挡时过滤触摸

en: Filtering
zh-cn: 过滤

en: Final Gather
zh-cn: 最终聚集

en: Final Gather Filtering
zh-cn: 最终聚集过滤

en: Final Gather Ray Count
zh-cn: 最终聚集射线计数

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Final storage which is associated with a loaded AB.
zh-cn: 与一个已加载 AB 相关的最终存储

[ctx: MenuItem./Edit/Find %f]
en: Find %f
zh-cn: 查找 %f

[ctx: MenuItem./Assets/Find References In Scene]
en: Find References In Scene
zh-cn: 在场景中查找引用

en: Find References in Scene
zh-cn: 在场景中查找引用

en: Find matching objects in scene
zh-cn: 在场景中查找匹配对象

en: Finger In Out
zh-cn: 手指内收外展

en: Finger Open Close
zh-cn: 手指伸展收缩

en: Finish
zh-cn: 结束

en: Finished updating scripts / assemblies
zh-cn: 脚本/程序集更新已完成。

en: First Byte
zh-cn: 首字节

en: First Fixed Frame After Reset
zh-cn: 复位后首个固定帧

en: First Frame
zh-cn: 首帧

en: First Frame After Pause
zh-cn: 暂停后首帧

en: First Frame After Reset
zh-cn: 复位后首帧

en: First Selected
zh-cn: 首个选择项

en: First Sub Mesh
zh-cn: 首个子网格

en: First System Id
zh-cn: 首个系统 ID

en: First Vertex
zh-cn: 第一个顶点

en: Fit Horizontally
zh-cn: 水平适应

en: Fit Inside
zh-cn: 内部适应

en: Fit Outside
zh-cn: 外部适应

en: Fit Vertically
zh-cn: 垂直适应

en: Fit View        F
zh-cn: 视图适应

en: Fix Now
zh-cn: 现在修复

en: Fixed
zh-cn: 已修复

en: Fixed DPI
zh-cn: 固定 DPI

en: Fixed Duration
zh-cn: 固定持续时间

en: Fixed Joint
zh-cn: 固定关节

[ctx: MenuItem./Fixed Joint 2D]
en: Fixed Joint 2D
zh-cn: 2D 固定关节

en: Fixed Resolution
zh-cn: 固定分辨率

en: Fixed Timestep
zh-cn: 固定时间步进

en: Fixed Timestep Property
zh-cn: 固定时间戳属性

en: Fixed Transition
zh-cn: 固定过渡

en: Fixup Edge Seams
zh-cn: 固定边缘对接处

en: Flags
zh-cn: 标志

en: Flare
zh-cn: 眩光

en: Flare Fade Speed
zh-cn: 眩光交叉淡化速度

en: Flare Height|Defines how far up the trunk the flares start.
zh-cn: 光斑高度|定义树干的光斑开始高度。

[ctx: MenuItem./Flare Layer]
en: Flare Layer
zh-cn: 眩光层

en: Flare Noise|Defines the noise of the flares, lower values will give a more wobbly look, while higher values gives a more stochastic look.
zh-cn: 光斑噪波|定义光斑噪波，定义光斑的噪波。数值较低时，树枝摆动的幅度较大；数值较高时，树枝摆动会更加随机。

en: Flare Radius|The radius of the flares, this is added to the main radius, so a zero value means no flares.
zh-cn: 光斑半径|光斑的半径。该半径添加到主半径中，因此零值表示没有光斑。

en: Flare Strength
zh-cn: 眩光强度

en: Flare Texture
zh-cn: 眩光纹理

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Flare element layout in the texture.
zh-cn: 纹理中的眩光元素布局。

en: Flat
zh-cn: 平

en: Flat Top
zh-cn: 平顶

en: Flatten
zh-cn: 平整

en: Flip
zh-cn: 翻转

en: Flip Forward
zh-cn: 正向翻转

en: Flip Horizontal
zh-cn: 水平翻转

en: Flip Rotation
zh-cn: 翻转旋转

en: Flip U
zh-cn: 翻转 U

en: Flip V
zh-cn: 翻转 V

en: Flip Vertical
zh-cn: 垂直翻转

en: Flip-Book Mode
zh-cn: 翻书模式

en: FlipX
zh-cn: 翻转 X

en: FlipY
zh-cn: 翻转 Y

en: Float
zh-cn: 浮点

en: Float Colors
zh-cn: 浮动颜色

en: Float Curves
zh-cn: 浮动曲线

en: Float Parameter
zh-cn: 浮动参数

en: Float Property
zh-cn: 浮动属性

en: Float Property Missing
zh-cn: 浮动属性缺失

en: Float Ptr
zh-cn: 浮动 Ptr

en: Float Test
zh-cn: 浮动测试

en: Floats
zh-cn: 浮点

en: Flow Angle
zh-cn: 流角度

en: Flow Magnitude
zh-cn: 流强度

en: Flow Variation
zh-cn: 流变化

en: Focal Length
zh-cn: 焦距

en: Focus On
zh-cn: 焦点

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Focus mode for tilemap editing.
zh-cn: 瓦片地图编辑的焦点模式。

en: Fog
zh-cn: 雾

en: Fog Color
zh-cn: 雾颜色

en: Fog Density
zh-cn: 雾密度

en: Fog End
zh-cn: 雾结束

en: Fog Keep Exp
zh-cn: 雾保持指数

en: Fog Keep Exp 2
zh-cn: 雾保持指数 2

en: Fog Keep Exp2
zh-cn: 雾保持 Exp2

en: Fog Keep Linear
zh-cn: 雾保持线性

en: Fog Mode
zh-cn: 雾模式

en: Fog Modes
zh-cn: 雾模式

en: Fog Start
zh-cn: 雾起始

en: Fog Stripping
zh-cn: 雾剥离

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Fog color.
zh-cn: 雾颜色。

en: Fog has no effect on opaque objects when using Deferred Shading rendering. Use the Global Fog image effect instead, which supports opaque objects.
zh-cn: 使用“延迟着色”渲染时，雾对不透明对象没有影响。请改为使用支持不透明对象的“全局雾”图像效果。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Fog mode to use.
zh-cn: 使用的雾模式。

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Folder]
en: Folder
zh-cn: 文件夹

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Folder which we have to remove once the bundle is unloaded.
zh-cn: 包卸载后必须移除的文件夹。

en: Font Data
zh-cn: 字体数据

en: Font Name
zh-cn: 字体名称

en: Font Names
zh-cn: 字体名称

en: Font Rendering Mode
zh-cn: 字体渲染模式

en: Font Size
zh-cn: 字体大小

[ctx: Warning Message in TrueTypeFontImporter.cpp]
en: FontRenderingMode.OSDefault is only supported for dynamic fonts. Importing using FontRenderingMode.Smooth
zh-cn: FontRenderingMode.OSDefault 仅支持动态字体。使用 FontRenderingMode.Smooth 导入

en: Foot IK
zh-cn: 脚部 IK

en: For each imported material, Unity first looks for an existing material named %MAT%.
zh-cn: 对于每个导入的材料，Unity 将首先查找名为 %MAT% 的现有材料。

en: Force
zh-cn: 力

en: Force Angle
zh-cn: 力角度

en: Force App Point Distance
zh-cn: 力应用点距离

en: Force Dot
zh-cn: 力点

en: Force Hidden
zh-cn: 强制隐藏

en: Force IOS Speakers When Recording
zh-cn: 录制时强制 IOS 扬声器

en: Force Installation
zh-cn: 强制安装

en: Force Internet Permission
zh-cn: 强制互联网权限

en: Force Magnitude
zh-cn: 力度

en: Force Mode
zh-cn: 力模式

en: Force Module
zh-cn: 力模块

en: Force Module Active
zh-cn: 强制模块激活

en: Force No Motion
zh-cn: 强制无动作

en: Force Overdraw
zh-cn: 强制透支

en: Force Quit
zh-cn: 强制退出

en: Force Scale
zh-cn: 力比例

en: Force Single Instance
zh-cn: 强制单实例

en: Force Source
zh-cn: 力来源

en: Force Stop
zh-cn: 强制停止

en: Force System Default Value
zh-cn: 强制系统默认值

en: Force Target
zh-cn: 力目标

en: Force Texture Case
zh-cn: 强制纹理盒

en: Force Texture Readable
zh-cn: 强制纹理可读

en: Force To Mono
zh-cn: 强制变为单声道

en: Force Updates
zh-cn: 强制更新

en: Force Variation
zh-cn: 力变化

en: Force White Albedo
zh-cn: 强制白色反照率

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Force applied globally.
zh-cn: 全局应用的力。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Force applied locally.
zh-cn: 局部应用的力。

en: Force continuous updates of runtime indirect lighting calculations.
zh-cn: 强制连续更新运行时间接照明计算。

en: Force hard shadows on Metal*
zh-cn: 在“金属”上强制硬阴影*

en: Force iOS Speakers when Recording
zh-cn: 录制时强制 iOS 扬声器

en: Force over Lifetime
zh-cn: 生命周期内受力

en: Force white albedo during lighting calculations.
zh-cn: 照明计算时强制白色反照率。

en: ForceSD Card Permission
zh-cn: ForceSD 卡权限

en: Forced On
zh-cn: 强制打开

en: Fore Arm Twist
zh-cn: 前臂扭曲

en: Foreground Icon
zh-cn: 前景图标

en: Foreground text
zh-cn: 前景文字

en: Forest
zh-cn: 森林

en: Forget
zh-cn: 忘记

en: Forgot?
zh-cn: 忘记了？

en: Format
zh-cn: 格式

[ctx: Error Message in ScriptingMeshTypes.cpp]
en: Format does not match a VertexDataType
zh-cn: 格式与 VertexDataType 不匹配

en: Format of mesh index buffer. Auto mode picks 16 or 32 bit depending on mesh vertex count.
zh-cn: 网格索引缓冲区格式。根据网格顶点数，自动模式会选择 16 或 32 位。

en: Format of the color buffer.
zh-cn: 颜色缓冲区格式。

en: Format of the depth buffer.
zh-cn: 深度缓冲区格式。

en: Forward
zh-cn: 正向

en: Forward Friction
zh-cn: 前向摩擦力

en: Four Cascades
zh-cn: 四级联

en: Four values that indicate where on the screen this camera view will be drawn. Measured in Viewport Coordinates (values 0â1).
zh-cn: 表明在屏幕上绘制此摄像机视图位置的四个值。在“视区坐标”中测量（值 0â1）。

en: Fraction
zh-cn: 片段

en: Frame
zh-cn: 帧

en: Frame Count
zh-cn: 帧数

en: Frame Debug
zh-cn: 帧调试

en: Frame Debugger
zh-cn: 帧调试器

[ctx: MenuItem./Window/Debug/Frame Debugger]
en: Frame Debugger
zh-cn: 帧调试器

en: Frame Debugger On
zh-cn: 帧调试器已开启

en: Frame Debugger for current game view
zh-cn: 当前游戏视图的帧调试器

en: Frame Index
zh-cn: 帧索引

en: Frame Rate
zh-cn: 帧速率

en: Frame Rate Property
zh-cn: 帧速率属性

en: Frame Rate/Custom
zh-cn: 帧速率/自定义

[ctx: MenuItem./Edit/Frame Selected]
en: Frame Selected
zh-cn: 选择的帧

en: Frame Selected _f
zh-cn: 选择的帧 _f

en: Frame over Time
zh-cn: 随时间推移的帧

en: Frame rate for playing animated tiles in the tilemap
zh-cn: 在瓦片地图中播放动画瓦片的帧速率

en: Frame:
zh-cn: 帧：

en: Frames
zh-cn: 帧

en: Free
zh-cn: 自由

en: Free Aspect
zh-cn: 自由比例

en: Free Cpu Per Frame Measurement Script
zh-cn: 每帧测量脚本可用 CPU

en: Free Hand|Click on a branch spline node and drag to draw a new shape.
zh-cn: 徒手|点击树枝样条节点并拖拽绘制一个新图形。

en: Free Smooth
zh-cn: 自由平滑

en: Free Spin
zh-cn: 自由旋转

en: Free content (Free)
zh-cn: 免费内容（免费）

en: Freeze Position
zh-cn: 冻结位置

en: Freeze Position Axes
zh-cn: 冻结位置轴

en: Freeze Rotation
zh-cn: 冻结旋转

en: Freeze Rotation Axes
zh-cn: 冻结旋转轴

en: Freeze Scaling Axes
zh-cn: 冻结缩放轴

en: Freeze Updates
zh-cn: 冻结更新

en: Freeze Updates Prop
zh-cn: 冻结更新 Prop

en: Frequency
zh-cn: 频率

en: Frequency of the wind pulses
zh-cn: 风脉冲频率

en: Frequency|Adjusts the number of branches created for each parent branch.
zh-cn: 频率|调节为每个父级树枝创建的树枝的数量。

en: Frequency|Adjusts the number of leaves created for each parent branch.
zh-cn: 频率|调节为每个父级树枝创建的树叶的数量。

en: Friction
zh-cn: 摩擦

en: Friction Combine
zh-cn: 摩擦组合

[ctx: MenuItem./Friction Joint 2D]
en: Friction Joint 2D
zh-cn: 2D 摩擦关节

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Friction. Range { 0.0, 100000.0 }.
zh-cn: 摩擦。范围 { 0.0, 100000.0 }。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Friction. [ 0, 1  ].
zh-cn: 摩擦。[ 0, 1  ]

en: Frictionless Requests Prop
zh-cn: 无摩擦请求 Prop

en: Frictionless Requests [?]
zh-cn: 无摩擦请求 [?]

en: Friends
zh-cn: 好友

en: From
zh-cn: 从

en: From Gray Scale
zh-cn: 从灰度

en: From Model's Material
zh-cn: 从模型材质

en: From Other
zh-cn: 从其它

en: From Shader
zh-cn: 从着色器

en: Frond Count|Defines the number of fronds per branch. Fronds are always evenly spaced around the branch.
zh-cn: 叶状体计数|定义每个树枝的叶状体数量。叶状体始终平均分布于树枝周围。

en: Frond Crease|Adjust to crease / fold the fronds.
zh-cn: 叶状体褶皱|调节以褶皱/折叠叶状体。

en: Frond Material|Material for the fronds.
zh-cn: 叶状体材质|叶状体材质。

en: Frond Range|Defines the starting and ending point of the fronds.
zh-cn: 叶状体范围|定义叶状体开始点和结束点。

en: Frond Rotation|Defines rotation around the parent branch.
zh-cn: 叶状体旋转|定义围绕父级树枝的旋转。

en: Frond Width|The width of the fronds, use the curve to adjust the specific shape along the length of the branch.
zh-cn: 叶状体宽度|叶状体宽度，使用曲线沿着树枝长度调整具体形状。

en: Fronds Only|
zh-cn: 仅叶状体|

en: Fronds|
zh-cn: 叶状体|

en: Front
zh-cn: 前面

en: Full Debug
zh-cn: 完全调试

en: Full PathID
zh-cn: 完整路径 ID

en: Full Rect
zh-cn: 全矩形

en: Full Res
zh-cn: 全部分辨率

en: Full Res|
zh-cn: 全部分辨率|

en: Full Weights
zh-cn: 全高

en: Fullscreen Mode
zh-cn: 全屏模式

en: Fullscreen Window
zh-cn: 全屏窗口

en: Fullscreen Window With Menu Bar And Dock
zh-cn: 有菜单栏以及停靠的全屏窗口

en: Function
zh-cn: 函数

en: Function Name
zh-cn: 函数名

en: Functions which are called from the selected function
    
    (Press 'F' for frame selection)
zh-cn: 从所选函数调用的函数
    
    （按下 'F' 进行帧选择）

en: G Flattened Type Tree
zh-cn: G 扁平型树

en: GC Alloc
zh-cn: GC 分配

en: GI Cache
zh-cn: GI 缓存

[ctx: Error Message in GICache.cpp]
en: GICache path is uninitialized!
zh-cn: GICache 路径尚未初始化！

[ctx: Error Message in DrawImmediate.cpp]
en: GL.End requires material.SetPass before!
zh-cn: GL.End 首先需要 material.SetPass！

en: GNU Emacs: The extensible self-documenting text editor
zh-cn: GNU Emacs：可扩展的自编文档编辑器

en: GPU Skinning*
zh-cn: GPU 蒙皮*

en: GPU Usage|Graph out the various GPU areas
zh-cn: GPU 使用率|绘制各 GPU 区域的曲线

en: GPU ms
zh-cn: GPU 毫秒

en: GUI Horizontal Offset
zh-cn: GUI 水平偏移

[ctx: MenuItem./GUI Layer]
en: GUI Layer
zh-cn: GUI 图层

[ctx: MenuItem./Assets/Create/GUI Skin]
en: GUI Skin
zh-cn: GUI 蒙皮

en: GUI Text
zh-cn: GUI 文本

[ctx: MenuItem./GUI Texture]
en: GUI Texture
zh-cn: GUI 纹理

en: GUI Vertical Offset
zh-cn: GUI 顶点偏移

[ctx: From AutoDocumentation]
en: GUIDs of all assets included in the bundle.
zh-cn: 包中所有资源的 GUIDs。

en: Gain (dB)
zh-cn: 增益 (dB)

en: Game
zh-cn: 游戏

[ctx: MenuItem./Window/General/Game %2]
en: Game %2
zh-cn: 游戏 %2

en: Game Card Specifications
zh-cn: 游戏卡规格

en: Game Custom Data
zh-cn: 游戏自定义数据

en: Game Object
zh-cn: 游戏对象

en: Game Object instantiated when tile is set in tilemap
zh-cn: 在瓦片地图中设置瓦片时实例化“游戏对象”

en: Game Player Prefab
zh-cn: 游戏玩家预制件

en: Game Time
zh-cn: 游戏时间

[ctx: Warning Message in BuildPlayer.cpp]
en: Game scripts or other custom code contains OnMouse_ event handlers. Presence of such handlers might impact performance on handheld devices.
zh-cn: 包含 OnMouse_ event handlers 的游戏脚本或其他自定义代码。此类处理程序的存在可能会影响手持设备的性能。

en: GameObject
zh-cn: 游戏对象

[ctx: MenuItem./GameObject/3D Object/Ragdoll...]
en: GameObject
zh-cn: 游戏对象

en: GameObject Count
zh-cn: 游戏对象数目

en: GameObjects
zh-cn: 游戏对象

en: Gamma
zh-cn: 伽马

en: Garlic Heap Size
zh-cn: 蒜堆大小

en: Gather object references
zh-cn: 收集对象引用

en: General
zh-cn: 常规

[ctx: MenuItem./Window/General/Scene %1]
en: General
zh-cn: 常规

en: General GI
zh-cn: 常规 GI

en: General Settings
zh-cn: 常规设置

en: Generate
zh-cn: 生成

en: Generate 1D, 2D or 3D noise.
zh-cn: 生成 1D、2D 或 3D 噪音。

en: Generate Alpha from image gray scale.
zh-cn: 从图像灰度生成 Alpha。

en: Generate Back Face
zh-cn: 生成背面

en: Generate Colliders
zh-cn: 生成碰撞器

en: Generate Cubemap
zh-cn: 生成立方体贴图

en: Generate Lighting
zh-cn: 生成照明

en: Generate Lighting Data
zh-cn: 生成照明数据

en: Generate Lightmap UVs
zh-cn: 生成光照贴图 UVs

en: Generate Materials
zh-cn: 生成材质

en: Generate Mip Maps
zh-cn: 生成 Mip 贴图

en: Generate Mips
zh-cn: 生成 Mips

en: Generate Motion Curves
zh-cn: 生成运动曲线

en: Generate Physics Shape
zh-cn: 生成物理形状

en: Generate Retargeting Quality Report
zh-cn: 生成重定向质量报告

en: Generate Secondary UV
zh-cn: 生成二次 UV

en: Generate an accurate height mesh for precise agent placement (slower).
zh-cn: 生成精确的高度网格，以便精确放置代理（较慢）。

en: Generate lightmap UVs into UV2.
zh-cn: 将光照贴图 Uvs 生成为 UV2。

en: Generate new outline based on mesh detail value.
zh-cn: 根据网格细节值生成新的轮廓描边。

en: Generate particles from vertices, edges or triangles.
zh-cn: 从顶点、边或三角形生成粒子。

en: Generate solution file (.sln) for specific Visual Studio version
zh-cn: 为特定的 Visual Studio 版本生成解决方案文件(.sln)

[ctx: Error Message in BuildBuiltinAssetBundles.cpp]
en: GenerateBuiltinAssetPreviews failed
zh-cn: GenerateBuiltinAssetPreviews 失败

en: GenerateWSA Reference Projects
zh-cn: GenerateWSA 参考项目

[ctx: Error Message in AssetImporter.cpp]
en: Generated Asset has a non-matching type
zh-cn: 生成的资源有不匹配的类型

en: Generated Name
zh-cn: 生成名称

en: Generated Off Mesh Links
zh-cn: 生成分离网格链接

en: Generated Skybox Reflection
zh-cn: 生成天空盒反射

en: Generates Assembly-CSharp Visual Studio projects for debugging purposes, available only for .NET scripting backend
zh-cn: 生成 Assembly-CSharp Visual Studio 项目以进行调试；仅适用于 .NET 脚本后端

en: Generates a default physics shape from the outline of the Sprite/s when a physics shape has not been set in the Sprite Editor.
zh-cn: 当物理性状未在“Sprite 编辑器”中进行设定的时候，从 Sprite/s 的轮廓描边中生成默认的物理形状。

en: Generates a simplified version of the original line by removing points that fall within the specified tolerance.
zh-cn: 通过删除落在特定公差内的点来生成简化版本的原始行。

en: Generates the lightmap data for the current master scene.  This lightmap data (for realtime and baked global illumination) is stored in the GI Cache. For GI Cache settings see the Preferences panel.
zh-cn: 生成当前主场景的光照贴图数据。该光照贴图数据（用于实时和烘焙全局照明）存储“GI 缓存”中。关于“GI 缓存”设置请参见“首选项”面板。

en: Generating Atlas Masks
zh-cn: 生成 Atlas 遮罩

en: Generating outline {0}/{1}
zh-cn: 正在生成轮廓描边 {0}/{1}

en: Generating variants
zh-cn: 正在生成变体

en: Generation
zh-cn: 生成

en: Generation Type
zh-cn: 生成类型

en: Generic
zh-cn: 泛型

en: Generic Animation
zh-cn: 通用动画

en: Generic Bindings
zh-cn: 常规绑定

en: Generic Mecanim animation.
zh-cn: 一般 Mecanim 动画。

en: Geometry
zh-cn: 几何体

en: Geometry Hash
zh-cn: 几何体哈希

en: Geometry Mode|The type of geometry created. You can use a custom mesh, by selecting the Mesh option, ideal for flowers, fruits, etc.
zh-cn: 几何体模式|创建的几何体类型。通过选择网格选项您可以使用自定义的网格，非常适合花卉、水果等。

en: Geometry Mode|Type of geometry for this branch group.
zh-cn: 几何体模式|该支组的几何体类型。

en: Geometry Type
zh-cn: 几何体类型

en: Geometry|
zh-cn: 几何体|

en: Geometry|Select what type of geometry is generated for this branch group and which materials are applied. LOD Multiplier allows you to adjust the quality of this group relative to tree's LOD Quality.
zh-cn: 几何体|选择为该枝组生成的几何体类型以及枝组应用的材质。LOD 乘数可以调整与树 LOD 质量相关的该组质量。

en: Gesture Hand
zh-cn: 手势

en: Get Log
zh-cn: 获取日志

en: Get Motion from all Joysticks
zh-cn: 从所有操作杆获取运动

[ctx: Error Message in CacheReaderBase.cpp]
en: GetAddressOfMemory called on CacheReaderBase which does not support it
zh-cn: 在不支持 GetAddressOfMemory 的 CacheReaderBase 上调用了该函数

[ctx: Error Message in CacheWriterBase.cpp]
en: GetAddressOfMemory called on CacheWriterBase which does not support it
zh-cn: 在不支持 GetAddressOfMemory 的 CacheWriterBase 上调用了该函数

[ctx: Error Message in SpriteImporterUtility.cpp]
en: GetDistance undefined behaviour
zh-cn: GetDistance 未定义的行为

en: Gizmo Enabled
zh-cn: 启用 Gizmo

en: Global
zh-cn: 全局

en: Global Doppler speed multiplier for sounds in motion.
zh-cn: 运动中的声音的全局多普勒速度乘数。

en: Global Gain (dB)
zh-cn: 全局增益 (dB)

en: Global Illumination
zh-cn: 全局光照

en: Global Illumination|Graph of the Precomputed Realtime Global Illumination system resource usage.
zh-cn: 全局光照|“预计算实时全局”照明系统资源使用状况图。

en: Global Maps
zh-cn: 全局地图

en: Global Scale
zh-cn: 全局缩放

en: Global Volume
zh-cn: 全局音量

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Global attenuation setting.
zh-cn: 全局衰减设置。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Global shadow color for Mixing realtime shadows with baked lightmaps.
zh-cn: 用于将实时阴影与烘焙光照贴图混合的全局阴影颜色。

en: Global volume rolloff multiplier (applies only to logarithmic volume curves).
zh-cn: 全局音量衰减乘数（仅适用于对数音量曲线）。

en: Glossy Reflections
zh-cn: 光泽反射

en: Go back one frame
zh-cn: 退回一帧

en: Go one frame forwards
zh-cn: 前进一帧

en: Go to Next Key
zh-cn: 转到“下个键”

en: Go to Our Online Store
zh-cn: 进入网上商店

en: Go to Previous Key
zh-cn: 转到“上个键”

en: Go to account
zh-cn: 进入账户

en: Go to current frame
zh-cn: 进入当前帧

en: Go to next key frame.
zh-cn: 转到下一个关键帧。

en: Go to next keyframe.
zh-cn: 转到下一个 keyframe。

en: Go to previous key frame.
zh-cn: 转到上一个关键帧。

en: Go to previous keyframe.
zh-cn: 转到上一个 keyframe。

en: Go to the beginning of the animation clip.
zh-cn: 转到动画剪辑开头。

en: Go to the beginning of the timeline (Shift+<)
zh-cn: 转到时间轴开头 (Shift+<)

en: Go to the beginning of the timeline. (Shift+<)
zh-cn: 转到时间轴开头。(Shift+<)

en: Go to the end of the animation clip.
zh-cn: 转到动画剪辑末尾。

en: Go to the end of the timeline (Shift+>)
zh-cn: 转到时间轴末尾 (Shift+>)

en: Go to the end of the timeline. (Shift+>)
zh-cn: 转到时间轴末尾。(Shift+>)

en: Go to the next frame
zh-cn: 转到下一帧

en: Go to the next frame.
zh-cn: 转到下一帧。

en: Go to the previous frame
zh-cn: 转到上一帧

en: Go to the previous frame.
zh-cn: 转到上一帧。

en: Good latency
zh-cn: 良好延迟

en: Gpu Skinning
zh-cn: Gpu 蒙皮

en: Grab
zh-cn: 获取

en: Gradient
zh-cn: 渐变

en: Gradle (Experimental)
zh-cn: Gradle（实验功能）

en: Graphic
zh-cn: 图形

en: Graphic Property
zh-cn: 图形属性

en: Graphic Raycaster
zh-cn: 图形光线投射器

en: Graphic Raycaster (Script)
zh-cn: 图形光线投射器（脚本）

[ctx: MenuItem./Edit/Project Settings/Graphics]
en: Graphics
zh-cn: 图形

[ctx: MenuItem./Edit/Graphics Emulation/]
en: Graphics Emulation
zh-cn: 图形模拟

en: Graphics Job Mode
zh-cn: 图形作业模式

en: Graphics Jobs
zh-cn: 图形作业

en: Graphics Jobs (Experimental)*
zh-cn: 图形作业（实验功能）*

en: Graphics Jobs Mode*
zh-cn: 图形作业模式*

en: Graphics card not supported by Unity
zh-cn: Unity 不支持此显卡

en: Graphics device doesn't support Repeat wrap mode on NPOT textures. Falling back to Clamp.
zh-cn: 图形设备在 NPOT 纹理上不支持重复循环模式。回退到 Clamp。

[ctx: Error Message in CopyTexture.cpp]
en: Graphics.ConvertTexture is not supported on the target device.
zh-cn: 目标设备不支持 Graphics.ConvertTexture。

[ctx: Error Message in CopyTexture.cpp]
en: Graphics.CopyTexture called with null destination texture
zh-cn: Graphics.CopyTexture 调用了空的目标纹理

[ctx: Error Message in CopyTexture.cpp]
en: Graphics.CopyTexture called with null source texture
zh-cn: Graphics.CopyTexture 调用了空的源纹理

[ctx: Error Message in CopyTexture.cpp]
en: Graphics.CopyTexture destination render texture could not be created.
zh-cn: 无法创建 Graphics.CopyTexture 目标渲染纹理。

[ctx: Error Message in CopyTexture.cpp]
en: Graphics.CopyTexture source render texture could not be created.
zh-cn: 无法创建 Graphics.CopyTexture 源渲染纹理。

[ctx: Error Message in DrawUtil.cpp]
en: Graphics.DrawProceduralIndirect with invalid buffer
zh-cn: 带有无效缓冲区的 Graphics.DrawProceduralIndirect

en: GraphicsAP Is
zh-cn: GraphicsAP 是

en: Grass Tint
zh-cn: 草色彩

en: Gravity
zh-cn: 重力

en: Gravity Modifier
zh-cn: 重力修改器

en: Gravity Scale
zh-cn: 重力大小

en: Gravity Weight
zh-cn: 重力权重

en: Gray Scale To Alpha
zh-cn: 灰度至 Alpha

en: Green
zh-cn: 绿色

en: Grid
zh-cn: 网格

en: Grid Layout Group
zh-cn: 网格布局组

en: Grid Position
zh-cn: 网格位置

en: Grid Selection
zh-cn: 网格选择

en: Grid spacing X
zh-cn: 网格间距 X

en: Grid spacing Y
zh-cn: 网格间距 Y

en: Grid spacing Z
zh-cn: 网格间距 Z

en: Grid spacing for rotation in degrees
zh-cn: 以度为单位旋转的网格间距

en: Grid spacing for scaling
zh-cn: 用于缩放的网格间距

en: Ground Color
zh-cn: 地面颜色

en: Ground Offset|Adjusts the offset of trunk nodes on Y axis.
zh-cn: 地面偏移|在 Y 轴上调整树干节点的偏移。

en: Group Property
zh-cn: 组属性

en: Group Seed|The seed for this group of branches. Modify to vary procedural generation.
zh-cn: 组种子|枝组种子。修改此选项以改变程序生成。

en: Group Seed|The seed for this group of leaves. Modify to vary procedural generation.
zh-cn: 组种子|叶组种子。修改此选项以改变程序生成。

en: Grouping Sprites
zh-cn: 分组 Sprites

en: Groups
zh-cn: 组

en: Growth Angle|Defines the initial angle of growth relative to the parent. Use the curve to adjust and the slider to fade the effect in and out.
zh-cn: 生长角度|定义相对于父级的初始生长角度。使用曲线调整并用滑块产生交叉淡化效果。

en: Growth Scale|Defines the scale of nodes along the parent node. Use the curve to adjust and the slider to fade the effect in and out.
zh-cn: 生长比例|定义跟随父级的节点比例。使用曲线调整并用滑块产生交叉淡化效果。

en: H Delta
zh-cn: H 差值

en: HDR Color
zh-cn: HDR 颜色

en: HDR Mode
zh-cn: HDR 模式

en: HDRI View
zh-cn: HDRI 视图

en: HOLD
zh-cn: 保留

en: Half Box Extents Prop
zh-cn: 半盒范围道具

en: Half Extents In Meters
zh-cn: 以米为单位的半范围

en: Half Res
zh-cn: 半分辨率

en: Half Res|
zh-cn: 半分辨率|

en: Hallway
zh-cn: 走廊

en: Halo
zh-cn: 光晕

[ctx: MenuItem./Halo]
en: Halo
zh-cn: 光晕

en: Halo Strength
zh-cn: 光晕强度

en: Halo Texture
zh-cn: 光晕材质

en: Handle
zh-cn: 手柄

en: Handle Rect
zh-cn: 处理矩形

[ctx: Error Message in HandleUtility.bindings.h]
en: Handles.PickGameObject called outside an editor OnGUI
zh-cn: 在编辑器 OnGUI 外调用了 Handles.PickGameObject

[ctx: Error Message in HandleUtility.bindings.h]
en: Handles.Repaint called outside an editor OnGUI
zh-cn: 在编辑器 OnGUI 外调用了 Handles.Repaint

en: Hangar
zh-cn: 飞机库

en: Hard Angle
zh-cn: 硬角度

en: Hard Shadows
zh-cn: 硬阴影

en: Hard Shadows Only
zh-cn: 仅硬阴影

en: Hard and Soft Shadows
zh-cn: 硬阴影和软阴影

en: Hardware Tier Variants Mask
zh-cn: 硬件层变体遮罩

en: Hardware targeted
zh-cn: 硬件针对性

en: Has Additive Reference Pose
zh-cn: 有附加参考动作

en: Has Advanced Version
zh-cn: 有高级版本

en: Has Billboard
zh-cn: 有广告牌

en: Has Cluster Rendering
zh-cn: 有群集渲染

en: Has Editor Only Variant
zh-cn: 有编辑器唯一的变体

en: Has Empty Font Data
zh-cn: 有空字体数据

en: Has Exit Time
zh-cn: 有退出时间

en: Has Extra Root
zh-cn: 有额外的根

en: Has Fixed Duration
zh-cn: 有固定持续时间

en: Has Fixed Function Shaders
zh-cn: 有固定函数着色器

en: Has Generic Root Transform
zh-cn: 有一般根变换

en: Has Instancing Variant
zh-cn: 有实例变体

en: Has Left Hand
zh-cn: 有左手

en: Has Local Light Shadows
zh-cn: 有局部光照阴影

en: Has Motion Float Curves
zh-cn: 有运动浮点曲线

en: Has Normals
zh-cn: 有法线

en: Has Previous Calculated Global Scale
zh-cn: 有先前计算的全局缩放

en: Has Procedural Instancing Variant
zh-cn: 有程序实例变体

en: Has Publishing Rights
zh-cn: 有发布权利

en: Has Right Hand
zh-cn: 有右手

en: Has Shadows
zh-cn: 有阴影

en: Has Soft Shadows
zh-cn: 有软阴影

en: Has Surface Shaders
zh-cn: 有表面着色器

en: Has Tangents
zh-cn: 有切线

en: Has Transform Hierarchy
zh-cn: 有变换层级

en: Has Translation DoF
zh-cn: 有平移自由度

en: HasPRO Version
zh-cn: 有专业版

en: HasT DoF
zh-cn: 有 T 自由度

en: Hash
zh-cn: 哈希

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Hashed version of the name for fast name-based searching.
zh-cn: 用于快速名称搜索的哈希版本名称。

en: Head
zh-cn: 头部

en: Headless Mode
zh-cn: 静默模式

en: Health warning
zh-cn: 健康警告

en: Height
zh-cn: 高度

en: Height From Feet
zh-cn: 自脚部的高度

en: Height Map
zh-cn: 高度贴图

en: Height Map (G)
zh-cn: 高度贴图 (G)

en: Height Mesh
zh-cn: 高度网格

en: Height Prop
zh-cn: 高度属性

en: Height Scale
zh-cn: 高度比例

en: Height of the planted trees
zh-cn: 种植树木的高度

en: Heightmap
zh-cn: 高度贴图

en: Heightmap Resolution
zh-cn: 高度贴图分辨率

[ctx: MenuItem./Help/Troubleshoot Issue...]
en: Help
zh-cn: 帮助

en: Help/Scripting Reference
zh-cn: 帮助/脚本参考

en: Help/Unity Manual
zh-cn: 帮助/Unity 用户手册

en: Hemisphere
zh-cn: 半球

en: Hexadecimal
zh-cn: 十六进制

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Sprites/Hexagon]
en: Hexagon
zh-cn: 六边形

en: Hexagon Type
zh-cn: 六边形类型

en: Hexagonal Flat Top Tilemap
zh-cn: 六边形平顶瓦片地图

en: Hexagonal Point Top Tilemap
zh-cn: 六边形点顶部瓦片地图

en: Hidden By Default
zh-cn: 默认隐藏

en: Hide Editor
zh-cn: 隐藏编辑器

en: Hide Home Button
zh-cn: 隐藏 Home 按钮

en: Hide Mobile Input
zh-cn: 隐藏移动输入

en: Hide Selected Items
zh-cn: 隐藏所选项目

en: Hide all unselected Particle Systems in the current Effect.
zh-cn: 隐藏当前效果中所有未选择的“粒子系统”。

en: Hide home button on iPhone X
zh-cn: 隐藏 iPhone X 上的 home 按钮

en: Hide tools
zh-cn: 隐藏工具

en: Hierachy Stats
zh-cn: 层级统计

en: Hierarchy
zh-cn: 层级

[ctx: MenuItem./Window/General/Hierarchy %4]
en: Hierarchy %4
zh-cn: 层级 %4

en: High
zh-cn: 高

en: High (3D)
zh-cn: 高(3D)

en: High (Tier 3)
zh-cn: 高（第 3 层）

en: High Angular X Limit
zh-cn: X 轴高角限制

en: High AngularX Limit
zh-cn: 高 AngularX 限制

en: High Quality
zh-cn: 高质量

en: High Resolution
zh-cn: 高分辨率

en: High Seconds
zh-cn: 高秒

en: High Twist Limit
zh-cn: 高扭曲限制

en: Higher compression ratio means lower mesh precision. If enabled, the mesh bounds and a lower bit depth per component are used to compress the mesh data.
zh-cn: 更高的压缩比意味着更低的网格精度。如果启用，则使用每个组件的网格边界和一个低位深度来压缩网格数据。

en: Highlighted Color
zh-cn: 高亮颜色

en: Hinge Joint
zh-cn: 铰链关节

[ctx: MenuItem./Hinge Joint 2D]
en: Hinge Joint 2D
zh-cn: 2D 铰链关节

en: Hint WeightT
zh-cn: 微调高度T

en: HintT
zh-cn: 微调T

en: Hinted Raster
zh-cn: 微调栅格器

en: Hinted Smooth
zh-cn: 微调平滑

en: History
zh-cn: 历史记录

en: Hold On
zh-cn: 请稍候

en: Hold on
zh-cn: 请稍候

en: Holo Lens Input
zh-cn: 全息透镜输入

en: HoloLens
zh-cn: 全息透镜

en: HoloLens Input Module
zh-cn: 全息透镜输入模块

en: Holographic
zh-cn: 全息

[ctx: MenuItem./Window/XR/Holographic Emulation]
en: Holographic Emulation
zh-cn: 全息仿真

en: Holographic Pause On Tracking Loss
zh-cn: 追踪丢失时全息暂停

en: Holographic Splash Image
zh-cn: 全息过场图像

en: Holographic Tracking Loss Screen
zh-cn: 全息追踪丢失屏幕

en: Hololens
zh-cn: 全息透镜

en: Homogeneous Speed
zh-cn: 均匀速度

en: Horizontal
zh-cn: 水平

en: Horizontal Align|Adjusts whether the leaves are aligned horizontally.
zh-cn: 水平对齐|调整树叶是否水平对齐。

en: Horizontal Axis
zh-cn: 水平轴

en: Horizontal Billboard
zh-cn: 水平广告牌

en: Horizontal Fit
zh-cn: 水平匹配

en: Horizontal Hold Type
zh-cn: 水平保持类型

en: Horizontal Layout Group
zh-cn: 水平布局组

en: Horizontal Overflow
zh-cn: 水平溢出

en: Horizontal Scrollbar
zh-cn: 水平滚动条

en: Horizontal Scrollbar Spacing
zh-cn: 水平滚动条间距

en: Horizontal Scrollbar Visibility
zh-cn: 水平滚动条可见性

en: Horizontal layout
zh-cn: 水平布局

en: Horizontal offset of runtime GUI
zh-cn: 运行时 GUI 的水平偏移

en: Host IO File Output
zh-cn: 主机 IO 文件输出

en: Host Migration Property
zh-cn: 主机迁移属性

en: How close to the walls navigation mesh exist.
zh-cn: 导航网格距离墙壁多近。

en: How dense trees are you painting
zh-cn: 您绘制的树木有多茂密。

en: How far out to inflate the mesh when building collision mesh.
zh-cn: 生成碰撞网格时向网格充气多远。

en: How fast compared to the real time does the game time progress (1.0 is realtime, .5 slow motion) [ 0, 100  ].
zh-cn: 游戏时间进度与实时相比有多快（1.0 为实时，.5 为慢动作）[ 0, 100  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: How fast compared to the real time does the game time progress (1.0 is realtime, .5 slow motion) [ 0, 100  ].
zh-cn: 游戏时间进度与实时相比有多快（1.0 为实时，.5 为慢动作）[ 0, 100  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: How image and text is combined.
zh-cn: 图像和文本如何结合。

en: How is the alpha generated for the imported texture.
zh-cn: 如何为导入的纹理生成 alpha。

en: How large is a particle allowed to be on screen at most? 1 is entire viewport. 0.5 is half viewport.
zh-cn: 屏幕上最大允许有多大的粒子？1 为整个视区。0.5 为半个视区。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: How large is a particle allowed to be on screen at most? 1 is entire viewport. 0.5 is half viewport.
zh-cn: 屏幕上最大允许有多大的粒子？1 为整个视区。0.5 为半个视区。

en: How long each trail will last, relative to the life of the particle.
zh-cn: 相对于粒子的寿命，每个拖尾持续多久。

en: How long the tail should be (seconds) [ 0, infinity ].
zh-cn: 拖尾应该是多长（以秒为单位）[ 0，无穷大]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: How long the tail should be (seconds) [ 0, infinity ].
zh-cn: 拖尾应该是多长（以秒为单位）[ 0，无穷大]。

en: How many CPU worker threads to create for Realtime Global Illumination lighting calculations in the Player. Increasing this makes the system react faster to changes in lighting at a cost of using more CPU time. The higher the CPU Usage value, the more worker threads are created for solving Realtime GI.
zh-cn: 为播放器中的“实时全局照明”灯光计算创建多少个 CPU 工作线程。增加线程数会使系统对灯光变化的反应更快，但代价是会使用更多的 CPU 时间。“CPU 使用”值越高，为解决“实时 GI”而创建的工作线程数就越多。

en: How many collision shapes can be considered for particle collisions. Excess shapes will be ignored. Terrains take priority.
zh-cn: 粒子碰撞可以考虑多少个碰撞形状。多余的形状将被忽略。地形优先。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: How many grid cells to create along X and Z axis. Effective only with the Multi-box pruning broadphase. [ 1, 16  ].
zh-cn: 沿 X 和 Z 轴创建多少个网格单元格。仅适用于“多盒”剪枝粗测阶段。[ 1, 16  ]。

en: How many megabytes of video memory to use for mesh data before we use main memory
zh-cn: 使用主内存之前，用于网格数据的视频内存有多少兆字节

en: How many of the components (XYZW) to fill.
zh-cn: 要填充多少个组件（XYZW）。

en: How many pixels in the sprite correspond to one unit in the world.
zh-cn: 对应世界一个单位的 sprite 中有多少像素。

en: How many times to emit the burst. Use the dropdown to repeat infinitely.
zh-cn: 发射突发多少次。使用下拉列表无限重复。

en: How many vertices to add at each end.
zh-cn: 每端要添加多少个顶点。

en: How many vertices to add for each corner.
zh-cn: 每个角要添加多少个顶点。

en: How much empty area to leave around the sprite in the generated mesh.
zh-cn: 生成的网格内的 sprite 四周留下多少空白区域。

en: How much gravity affects this body. [ -1000000, 1000000  ].
zh-cn: 这个身体会受到多大的重力影响。[ -1000000, 1000000  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: How much gravity affects this body. [ -1000000, 1000000  ].
zh-cn: 这个身体会受到多大的重力影响。[ -1000000, 1000000  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: How much the camera motion is factored in when determining particle stretching.
zh-cn: 确定粒子拉伸时，相机运动的影响程度。

en: How much the camera speed is factored in when determining particle stretching.
zh-cn: 确定粒子拉伸时，相机速度的影响程度。

en: How much the terrain collision volume should extend along the negative Y-axis. Objects are considered colliding with the terrain from the surface to a depth equal to the thickness. This helps prevent high-speed moving objects from penetrating into the terrain without using expensive continuous collision detection.
zh-cn: 地形碰撞量应该沿负 Y 轴延伸多少。当物体深度与其厚度相等时，物体即被认为与地表发生了碰撞。这有助于防止高速移动物体穿透地形而无需使用昂贵的连续碰撞检测。

en: How much to compress rotation sync updates.
    
    Choose None for no compression.
    
    Choose Low for a low amount of compression that preserves accuracy.
    
    Choose High for a high amount of compression that sacrifices accuracy.
zh-cn: 旋转同步系统应该压缩多少。.
    
    选择“无”则不会压缩。
    
    选择“低”则会进行能够保持准确度的较低压缩。
    
    选择“搞”则会进行牺牲准确度的较高压缩。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: How much to offset the generated mesh from the Z-position=0.
zh-cn: 如何补偿从 Z-位置=0 生成的网格。

en: How much to scale the models compared to what is in the source file.
zh-cn: 与源文件相比，模型缩放的程度如何。

en: How much to scale the tree model compared to what is in the .spm file.
zh-cn: 与 .spm 文件中相比，树木模型的缩放程度如何。

en: How much vertical clearance space must exist.
zh-cn: 必须存在多少垂直间隙空间。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: How much world-space acceleration of the character will affect cloth vertices.
zh-cn: 角色的世界空间加速度对布料顶点的影响程度如何。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: How much world-space movement of the character will affect cloth vertices.
zh-cn: 角色的世界空间运动对布料顶点的影响程度如何。

en: How non-power-of-two textures are scaled on import.
zh-cn: 无二次幂限制的纹理在导入时缩放程度如何。

en: How often in milliseconds to broadcast when running as a server.
zh-cn: 作为服务器运行间隔多少毫秒进行广播。

en: How reflection probes are used on terrain. Only effective when using built-in standard material or a custom material which supports rendering with reflection.
zh-cn: 如何在地形上使用反射探测器。仅在使用内置标准材料或者支持反射渲染的自定义材料时有效。

en: How should the distance between players eyes be configured
zh-cn: 如何配置玩家眼睛之间的距离

en: How small is a particle allowed to be on screen at least? 1 is entire viewport. 0.5 is half viewport.
zh-cn: 屏幕上最小允许有多小的粒子？1 为整个视区。0.5 为半个视区。

en: How strong the overall noise effect is.
zh-cn: 整体噪音效果有多强。

en: How the Camera renders perspective.
    
    Choose Perspective to render objects with perspective.
    
    Choose Orthographic to render objects uniformly, with no sense of perspective.
zh-cn: “相机”如何渲染透视图。
    
    选择“透视”使用透视渲染对象。
    
    选择“正交”均匀渲染对象，没有透视感。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: How the video content will be fit into the target area.
zh-cn: 视频内容如何适应目标区域。

en: How to determine which NetworkStartPosition to spawn players at, from all NetworkStartPositions in the Scene.
    
    Random chooses a random NetworkStartPosition.
    
    Round Robin chooses the next NetworkStartPosition on a round-robin basis.
zh-cn: 如何在“场景”的所有 NetworkStartPositions 中确定由哪个 NetworkStartPositionin 生成播放器。
    
    “随机”会随机选择一个 NetworkStartPosition。
    
    “轮循机制”会在轮循的基础上选择下一个 NetworkStartPosition。

en: How to sample the lightmaps. Auto and adaptive automatically tests for convergence. Auto uses a maximum of 16K samples. Adaptive uses a configurable maximum number of samples. Fixed always uses the set number of samples and does not test for convergence.
zh-cn: 如何对光照贴图进行采样。“自动”和“自适应”会自动测试收敛。“自动”最多使用 16K 样本。“自适应”则使用可配置的最大样本数。“固定”则始终使用设定数量的样本，且不会测试收敛。

en: How will this texture be compressed?
zh-cn: 如何压缩这种纹理？

en: How you want your java code to be minified. NOTE: Minifcation can sometimes remove needed code and produce non working binaries.
zh-cn: 您希望如何缩小您的 java 代码。注意：“缩小”有时候会删除所需的代码并生成无用的二进制文件。

en: Hue Color
zh-cn: 色调

en: Hue Tolerance:
zh-cn: 色调容差：

en: Hue Variation
zh-cn: 色调变体

en: Hull Rays
zh-cn: 外壳射线

en: Human
zh-cn: 人

en: Human Description
zh-cn: 人的描述

en: Human Mask
zh-cn: 人遮罩

en: Human Name
zh-cn: 人名称

en: Humanoid
zh-cn: 人形

en: Humanoid Mecanim animation system.
zh-cn: 人形动画 Mecanim 动画系统。

en: I Pad High Res Landscape Splash Screen
zh-cn: I Pad 高分辨率启动画面

en: I Pad High Res Portrait Splash Screen
zh-cn: I Pad 高分辨率纵向启动画面

en: I Pad Landscape Splash Screen
zh-cn: I Pad 横向启动画面

en: I Pad Portrait Splash Screen
zh-cn: I Pad 纵向启动画面

en: I Phone Build Number
zh-cn: I Phone 版本号

en: I Phone Bundle Identifier
zh-cn: I Phone Bundle 标识符

en: I Phone High Res Splash Screen
zh-cn: I Phone 高分辨率启动画面

en: I Phone Script Call Optimization
zh-cn: I Phone 脚本调用优化

en: I Phone Sdk Version
zh-cn: I Phone Sdk 版本

en: I Phone Splash Screen
zh-cn: I Phone 启动画面

en: I Phone Stripping Level
zh-cn: I Phone 剥离等级

en: I Phone Tall High Res Splash Screen
zh-cn: I Phone 竖高分辨率启动画面

en: I Phone TargetOS Version
zh-cn: I Phone 目标操作系统版本

en: I Phone47in Splash Screen
zh-cn: I Phone47in 启动画面

en: I Phone55in Landscape Splash Screen
zh-cn: I Phone55in 横向启动画面

en: I Phone55in Portrait Splash Screen
zh-cn: I Phone55in 纵向启动画面

en: I Phone58in Landscape Splash Screen
zh-cn: I Phone58in 横向启动画面

en: I Phone58in Portrait Splash Screen
zh-cn: I Phone58in 纵向启动画面

en: IK On Feet
zh-cn: 脚部 IK

en: IK Pass
zh-cn: IK 处理

en: IL2CPP on Android is experimental and unsupported
zh-cn: Android 上的 IL2CPP 是实验功能，没有支持服务

en: IL2CPP optimization level
zh-cn: IL2CPP o优化级别

en: IMGUI Debugger
zh-cn: IMGUI 调试器

[ctx: MenuItem./Window/Debug/IMGUI Debugger]
en: IMGUI Debugger
zh-cn: IMGUI 调试器

en: INLINE
zh-cn: 内联

en: IOS Allow HTTP Download
zh-cn: IOS 允许 HTTP 下载

en: IOS Background Modes
zh-cn: IOS 后台模式

en: IOS Device Requirements
zh-cn: IOS 设备要求

en: IOS Launch Screen Background Color
zh-cn: IOS 启动屏幕背景颜色

en: IOS Launch Screen Custom Storyboard Path
zh-cn: IOS 启动屏幕自定义 Storyboard 路径

en: IOS Launch Screen Custom Xib Path
zh-cn: IOS 启动屏幕自定义 Xib 路径

en: IOS Launch Screen Fill Pct
zh-cn: IOS 启动屏幕填充 Pct

en: IOS Launch Screen Landscape
zh-cn: IOS 启动屏幕横向

en: IOS Launch Screen Portrait
zh-cn: IOS 启动屏幕纵向

en: IOS Launch Screen Size
zh-cn: IOS 启动屏幕尺寸

en: IOS Launch Screen Type
zh-cn: IOS 启动屏幕类型

en: IOS Launch Screeni Pad Background Color
zh-cn: IOS 启动屏幕 iPad 背景颜色

en: IOS Launch Screeni Pad Custom Xib Path
zh-cn: IOS 启动屏幕 iPad 自定义 Xib 路径

en: IOS Launch Screeni Pad Fill Pct
zh-cn: IOS 启动屏幕 iPad填充 Pct

en: IOS Launch Screeni Pad Image
zh-cn: IOS 启动屏幕 iPad 图像

en: IOS Launch Screeni Pad Size
zh-cn: IOS 启动屏幕 iPad 尺寸

en: IOS Launch Screeni Pad Type
zh-cn: IOS 启动屏幕 iPad 类型

en: IOS Manual Signing Provisioning Profile Type
zh-cn: IOS 手动签名配置文件类型

en: IOS Manual Signing Provisioning ProfileID
zh-cn: IOS 手动签名配置文件 ID

en: IOS Metal Force Hard Shadows
zh-cn: IOS Metal Force 硬阴影

en: IOS Render Extra Frame On Pause
zh-cn: IOS 暂停时渲染额外帧

en: IOS RequireAR Kit
zh-cn: IOS RequireAR 工具包

en: IOS Use Launch Screen Storyboard
zh-cn: IOS 使用启动屏幕 Storyboard

en: IOSURL Schemes
zh-cn: IOS URL 方案

[ctx: Error Message in HardwareEvents.mm]
en: IOServiceMatching returned null
zh-cn: IOServiceMatching 返回为空

en: IP to bind the server to, when Server Bind to IP is enabled.
zh-cn: 启用“服务器绑定”时，绑定服务器的 IP

en: Icon
zh-cn: 图标

en: Icon Enabled
zh-cn: 图标启用

en: Icon Map
zh-cn: 图标贴图

en: Icon should be a Texture with dimensions of 512px by 512px and a 1:1 aspect ratio.
zh-cn: 图标应该是尺寸为 512px 乘以 512px 且纵横比为 1:1 的一个“纹理”。

en: Icons
zh-cn: 图标

[ctx: Error Message in MemoryProfiler.cpp]
en: Id not found in map
zh-cn: 地图中找不到 Id

en: Identification
zh-cn: 识别

en: If 'true', attempts to initialize the Facebook object with valid session data.
zh-cn: 如果为 'true'，则尝试使用有效的会话数据初始化 Facebook 对象。

en: If a movement update puts this object further from its current position that this value, it will snap to the updated position instead of moving smoothly.
zh-cn: 如果某次运动更新使得该对象距离其在该值内的当前位置更远，则该对象对齐到更新的位置而不是平滑移动过去。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: If available, the estimated brightness of the scene.
zh-cn: 如果可用，估计的场景亮度。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: If available, the estimated color temperature of the scene.
zh-cn: 如果可用，估计的场景色温。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: If enable, Unity audio will be forced to play through the speakers.
zh-cn: 如果启用，Unity 音频将被强制通过扬声器播放。

en: If enabled dynamic objects are also rendered into the cubemap
zh-cn: 如果启用，动态对象也将被渲染进立方体贴图

en: If enabled this probe will update over several frames, to help reduce the impact on the frame rate
zh-cn: 如果启用，此探测器将跨越数个帧进行更新，以减少对帧速率的影响。

en: If enabled, android banner will be added to the APK resources
zh-cn: 如果启用，android 横幅将被添加到 APK 资源中。

en: If enabled, any Raycast, SphereCast, SphereTest, etc. that intersects with a Collider marked as a Trigger will return a hit. Individual raycasts can override this behavior.
zh-cn: 如果启用，任何与标记为“触发器”的“碰撞器”相交的 Raycast、SphereCast、SphereTest 等均会返回命中。单个光线投射可以覆盖此行为。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: If enabled, any Raycast, SphereCast, SphereTest, etc. that intersects with a Collider marked as a Trigger will return a hit. Individual raycasts can override this behavior.
zh-cn: 如果启用，任何与标记为“触发器”的“碰撞器”相交的 Raycast、SphereCast、SphereTest 等均会返回命中。单个光线投射可以覆盖此行为。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: If enabled, builds the command buffer in task executor thread instead of building secondary command buffers.
zh-cn: 如果启用，则在任务执行器线程中生成命令缓冲区，而不是生成辅助命令缓冲区。

en: If enabled, built APK will be marked as a game rather than a regular app
zh-cn: 如果启用，生成的 APK 将被标记为游戏而非常规 app

en: If enabled, ensures that UV charts (aka UV islands) in the generated lightmaps blend together where they meet so there is no visible seam between them.
zh-cn: 如果启用，则会确保生成的光照贴图中的 UV 图表（即“UV 岛屿”）在它们相遇的位置混合在一起，因此它们之间没有可见的接缝。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: If enabled, only Unity audio will play, all other audio sources will be muted.
zh-cn: 如果启用，则只会播放 Unity 音频，所有其他音频源将被静音。

en: If enabled, strength is proportional to frequency.
zh-cn: 如果启用，强度将会与频率成比例。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: If enabled, the AudioSession of iOS will be initialized in recording mode, thus avoiding delays when initializing the Microphone object.
zh-cn: 如果启用，录制模式中会初始化 iOS 的 AudioSession，因此在初始化 Microphone 对象时避免延迟。

en: If enabled, the animated row will be chosen randomly.
zh-cn: 如果启用，将随机选择动画行。

en: If enabled, the object appears transparent during GlobalIllumination lighting calculations. Backfaces are not contributing to and light travels through the surface. This is useful for emissive invisible surfaces.
zh-cn: 如果启用，则在 GlobalIllumination 灯光计算期间，对象将显示为透明。背面不会产生影响，光线可以穿过表明。这项功能对于发射不可见的表面来说很有用。

en: If enabled, the system will start playing automatically. Note that this setting is shared between all Particle Systems in the current particle effect.
zh-cn: 如果启用，系统将自动开始播放。请注意，此设置在当前粒子效果中的所有“粒子系统”之间共享。

en: If enabled, the texture will not go through an AA resolve if bound to a shader.
zh-cn: 如果启用，绑定到着色器的纹理将不会通过 AA 解析。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: If enabled, the texture will not go through an AA resolve if bound to a shader.
zh-cn: 如果启用，绑定到着色器的纹理将不会通过 AA 解析。

en: If enabled, this Collider is used for triggering events and is ignored by the physics engine.
zh-cn: 如果启用，此“碰撞器”将被用于触发事件，并被物理引擎忽略。

en: If enabled, you can control the angular velocity limit separately for each axis.
zh-cn: 如果启用，您可以对各个轴的角速率限制进行单独控制。

en: If enabled, you can control the noise separately for each axis.
zh-cn: 如果启用，您可以分别控制每个轴的噪声。

en: If enabled, you can control the rotation separately for each axis.
zh-cn: 如果启用，您可以分别控制每个轴的旋转。

en: If enabled, you can control the size separately for each axis.
zh-cn: 如果启用，您可以分别控制每个轴的大小。

en: If enabled, you can control the velocity limit separately for each axis.
zh-cn: 如果启用，您可以分别控制每个轴的速度限制。

en: If greater than zero, the limit is soft. The spring will pull the joint back. [ 0, infinity  ].
zh-cn: 如果大于零，限制是柔性的。弹簧会将关节拉回。 [ 0, 无限 ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: If greater than zero, the limit is soft. The spring will pull the joint back. [ 0, infinity  ].
zh-cn: 如果大于零，限制是柔性的。弹簧会将关节拉回。 [ 0, 无限 ]。

en: If it doesn't exist, a new one is created in the local Materials folder.
zh-cn: 如果不存在，将在本地材料文件夹中创建一个新的。

en: If model contains quad faces, they are kept for DX11 tessellation.
zh-cn: 如果模型中包含四面，则会保留用于 DX11 曲面细分。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: If non-0, that axis is always draw at the specified size.
zh-cn: 如果非 0，则那个轴总会描绘到指定大小。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: If not 0, we calculate crc of an input data and compare it against this value to verify data integrity.
zh-cn: 如果非 0，我们会计算输入数据的 crc，并将其与该值进行比较以验证数据完整性。

en: If resimulate is enabled, the Particle System will show changes made to the system immediately (including changes made to the Particle System Transform).
zh-cn: 如果启用重新模拟，“粒子系统”将立即显示对系统所做的更改（包括对“粒子系统转换”所做的更改）。

en: If set Display Buffer will be created to hold 32-bit color values. Use it only if you see banding, as it has performance implications.
zh-cn: 设置后将会创建“显示缓冲区”，以保存 32 位色值。只有在您看到色带时才使用该选项，因为会影响到性能。

en: If set OS native animated autorotation method will be used. Otherwise orientation will be changed immediately.
zh-cn: 设置后将会使用 OS 原生动画自动旋转方法。不设置则将立即更改方向。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: If set to true, allows toggling sSRGB write mode mid-frame.
zh-cn: 如果设置为 true，则允许在帧中切换 sSRGB 写入模式。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: If set to true, the fullscreen window will remain visible even after switching it into the background.
zh-cn: 如果设置为 true，则即使将全屏窗口切换到后台后，仍将保持可见状态。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: If set to true, user can press OS specific key combination to switch to/from full screen.
zh-cn: 如果设置为 true，则用户可以按下 OS 特定的组合键切换到全屏或者退出全屏。

en: If set, alpha channel of the framebuffer will not be forced to 1.
zh-cn: 设置后，帧缓冲的 alpha 通道不会强制为 1。

en: If set, builds the command buffers in the task executor thread instead of building secondary command buffers for rendering API calls.
zh-cn: 设置后，会在任务执行器线程中为呈现 API 调用生成命令缓冲区，而不是生成辅助命令缓冲区。

en: If set, enables Graphics.SetSRGBWrite() for toggling sRGB write mode during the frame but may decrease performance especially on tiled GPUs.
zh-cn: 设置后，会启用 Graphics.SetSRGBWrite() 以便在帧中切换 sRGB 写入模式，但可能会降低性能，尤其是对平铺 GPUs 来说。

en: If set, the Renderer will use the Light Probe Proxy Volume component from another GameObject.
zh-cn: 设置后，“渲染器”将会从另一个游戏对象中使用“光照探测器代理体”组件。

en: If spring is greater than zero, the limit is soft. This is the damping of spring. [ 0, infinity  ].
zh-cn: 如果弹簧大于零，则限制是软的。这是弹簧的阻尼。 [ 0，无限大]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: If spring is greater than zero, the limit is soft. This is the damping of spring. [ 0, infinity  ].
zh-cn: 如果弹簧大于零，则限制是软的。这是弹簧的阻尼。 [ 0，无限大]。

en: If the option is enabled, Unity will create internal light probes at the position of each tree (these probes are internal and will not affect other renderers in the scene) and apply them to tree renderers for lighting. Otherwise trees are still affected by LightProbeGroups. The option is only effective for trees that have LightProbe enabled on their prototype prefab.
zh-cn: 如果启用该选项，Unity 将在每个树的位置创建内部光照探测器（这些探测器属于内部探测器，不会影响到场景中的其他渲染器）并将它们应用于树渲染器进行照明。如果不启用的话，树木将受到 LightProbeGroups 的影响。只有当树木的原型预制件上启用了 LightProbe 后，该选项才有效。

en: If the provided alpha channel is transparency, enable this to pre-filter the color to avoid texture filtering artifacts. This is not supported for HDR textures.
zh-cn: 如果提供的 alpha 通道是透明的，请启用此选项以预过滤颜色，避免纹理过滤瑕疵。 HDR 纹理不支持此功能。

en: If ticked, Update zones will wrap around the border of the Custom Render Texture. If unticked, Update zones will be clamped at the border of the Custom Render Texture.
zh-cn: 如果勾选，“更新”区域将环绕”自定义渲染纹理”边界包裹。如果未勾选，则“更新”区域将被夹在”自定义渲染纹理”边界。

en: If ticked, and if the texture is double buffered, a request is made to swap the buffers before the next update. If this is not ticked, the buffers will not be swapped.
zh-cn: 如果勾选且纹理是双缓冲，则在下次更新之前请求交换缓冲区。如果未勾选，则不会交换缓冲区。

en: If ticked, the Custom Render Texture is double buffered so that you can access it during its own update. If unticked, the Custom Render Texture will be not be double buffered.
zh-cn: 如果勾选，则”自定义渲染纹理”将被双缓冲，以便您在其自己的更新期间访问。如果未勾选，则“自定义渲染纹理”将不会被双缓冲。

en: If true, the emission cycle will repeat after the duration.
zh-cn: 如果为 true，则在持续时间之后重复发射周期。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: If wasMerged is true, then this is the id of the plane with which this plane has been combined.
zh-cn: 如果 wasMerged 为 true，那么这就是该平面与之合并的平面 id。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: If we have input in opposite direction of current, do we jump to neutral and continue from there?
zh-cn: 如果我们有流的反方向输入，我们是否会跳到中性并从那里继续？

en: If you need higher resolution for this object, divide it into smaller meshes or set higher max atlas size via the LightmapEditorSettings class.
zh-cn: 如果此对象需要更高分辨率，请将其划分为更小的网格或通过 LightmapEditorSettings 类设置更高的最大图集尺寸。

en: Ignore
zh-cn: 忽略

en: Ignore Layers
zh-cn: 忽略图层

en: Ignore Layout
zh-cn: 忽略布局

en: Ignore Normals
zh-cn: 忽略法线

en: Ignore Normals For Chart Detection
zh-cn: 图表探测忽略法线

en: Ignore Package Checks
zh-cn: 忽略包检查

en: Ignore Parent Groups
zh-cn: 忽略父组

en: Ignore Raycast
zh-cn: 忽略射线投射

en: Ignore Reversed Graphics
zh-cn: 忽略保留图形

en: Ignore package verification errors that would fail submission
zh-cn: 忽略导致提交失败的包验证错误

en: Il2cpp Compiler Configuration
zh-cn: Il2cpp 编译器配置

[ctx: Error Message in GfxDeviceWorker.cpp]
en: Illegal offset
zh-cn: 非法偏移

en: Image
zh-cn: 图像

[ctx: MenuItem./GameObject/UI/Image]
en: Image
zh-cn: 图像

en: Image
zh-cn: 图像

en: Image (Script)
zh-cn: 图像（脚本）

en: Image Count
zh-cn: 图像数

en: Image Effect Shader
zh-cn: 图像效果着色器

en: Image Index
zh-cn: 图像索引

en: Image Tex Coords
zh-cn: 图像纹理坐标

en: Image Type
zh-cn: 图像类型

en: Image and background (constant size)
zh-cn: 图像和背景（恒定大小）

en: Image and background (relative size)
zh-cn: 图像和背景（相对大小）

en: Image application
zh-cn: 图像应用程序

[ctx: Error Message in ImageConverter.cpp]
en: Image format is not supported
zh-cn: 不支持的图像格式

en: Image to be used in landscape and portrait(when portrait image is not set).
zh-cn: 要在横向和纵向中使用的图像（未设置纵向图像时）。

en: Import
zh-cn: 导入

en: Import Animated Custom Properties
zh-cn: 导入动画自定义属性

en: Import Animation
zh-cn: 导入动画

en: Import Audio
zh-cn: 导入音频

en: Import Blend Shapes
zh-cn: 导入混合形状

en: Import BlendShapes
zh-cn: 导入 BlendShapes

en: Import Cameras
zh-cn: 导入相机

en: Import Constraints
zh-cn: 导入约束

en: Import From Current Scene
zh-cn: 从当前场景导入

[ctx: MenuItem./Terrain/Import Heightmap - Texture...]
en: Import Heightmap - Texture...
zh-cn: 导入高度贴图

en: Import Inspector Warnings
zh-cn: 导入检查器警告

en: Import Lights
zh-cn: 导入灯光

en: Import Materials
zh-cn: 导入材质

en: Import Messages
zh-cn: 导入消息

en: Import New Asset
zh-cn: 导入新资源

[ctx: MenuItem./Assets/Import New Asset...]
en: Import New Asset...
zh-cn: 导入新资源...

[ctx: MenuItem./Assets/Import Package/Custom Package...]
en: Import Package
zh-cn: 导入包

en: Import Raw...
zh-cn: 导入 Raw...

en: Import Visibility
zh-cn: 导入可见性

en: Import package ...
zh-cn: 导入包...

en: Importance
zh-cn: 重要性

en: Important
zh-cn: 重要

en: Important GI
zh-cn: 重要 GI

en: In
zh-cn: 在

en: In Assets
zh-cn: 在资源中

en: In Buffers
zh-cn: 在缓冲区中

en: In Deferred Shading, all objects receive shadows and get per-pixel reflection probes.
zh-cn: 在延迟着色中，所有的对象都会接收阴影，并被每像素反射探测器覆盖。

en: In Dynamic Transition
zh-cn: 动态过渡中

en: In Interrupted Transition
zh-cn: 在中断的过渡中

en: In Out
zh-cn: 内收外展

en: In Packages
zh-cn: 在包中

en: In Playback
zh-cn: 播放中

en: In Progress Enabled
zh-cn: 已启用“正在进行”

en: In Slope
zh-cn: 输入斜率

en: In Transition
zh-cn: 过渡中

en: In Weight
zh-cn: 在权重

en: In order to build a player go to 'Player Settings...' to resolve the incompatibility between the Color Space and the current settings.
zh-cn: 为了生成播放器，请到“播放器设置...”中解决“色彩空间”与当前设置之间的不兼容问题。

en: In order to build disable 'Use pre-built Engine' or enable Asm.js linker target in 'Player Settings'.
zh-cn: 为了生成，请到“播放器设置”中禁用“使用预构建的引擎”或启用 Asm.js 链接器目标。

en: In order to build the Xcode project go to 'Player Settings...' to resolve the incompatibility between the ARKit and the minimum iOS version.
zh-cn: 为了生成 Xcode 项目，请到“播放器设置...”中解决 ARKit 与最低 iOS 版本之间的不兼容问题。

en: In order to publish your build to UDN, you need to sign in via the AssetStore and tick the 'Stay signed in' checkbox.
zh-cn: 为了将生成发布到 UDN，您需要通过 AssetStore 登录并勾选“保持登录状态”复选框。

en: In order to use the component on this game object, the Light Probes property should be set to 'Use Proxy Volume' in Renderer.
zh-cn: 要在此游戏对象上使用该组件，应该在“渲染器”中将“光照探测器”的属性设置为“使用代理体”。

en: Inches
zh-cn: 英寸

en: Incl. Font Data
zh-cn: 包括字体数据

en: Include Font Data
zh-cn: 包括字体数据

en: Include Platforms
zh-cn: 包括平台

en: Include Shadow Hierarchy
zh-cn: 包括阴影层级

en: Include dependencies
zh-cn: 包括依赖项

en: Include in Build
zh-cn: 包括在构建中

en: Include support for Exponential Squared fog.
zh-cn: 指数平方|包括对指数平方雾的支持。

en: Include support for Exponential fog.
zh-cn: 指数|包括对指数雾的支持。

en: Include support for Linear fog.
zh-cn: 线性|包括对线性曲线雾的支持。

en: Include support for baked directional lightmaps.
zh-cn: 烘焙定向|提供烘焙定向光照贴图支持。

en: Include support for baked non-directional lightmaps.
zh-cn: 烘焙非定向|支持非定向光照贴图。

en: Include support for baked shadow occlusion.
zh-cn: 包括对烘焙阴影遮挡的支持。

en: Include support for baked substractive lightmaps.
zh-cn: 包括对烘焙消减光照贴图的支持。

en: Include support for realtime directional lightmaps.
zh-cn: 包括对实时定向光照贴图的支持。

en: Include support for realtime non-directional lightmaps.
zh-cn: 实时非定向|包括对实时非定向光照贴图的支持。

en: Includes Hash
zh-cn: 包括哈希

en: Incoming (xx)
zh-cn: 传入 （xx）

[ctx: Warning Message in SpriteRendererJobs.cpp]
en: Incomplete mesh data in Sprite. Please reimport or recreate the Sprite.
zh-cn: “Sprite”中有不完整的网格数据。请重新导入或重新创建“Sprite”。

[ctx: Error Message in BuildSerialization.cpp]
en: Inconsistent asset when sorting preload assets (Same path & file ID)
zh-cn: 对预先加载的资源排序时出现不一致的资源（相同的路径和文件 ID）

[ctx: Error Message in TexturesD3D11.cpp]
en: Incorrect texture dimension!
zh-cn: 不正确的纹理尺寸！

[ctx: Error Message in NetworkUtility.cpp]
en: Incorrectly formatted IP address.
zh-cn: IP地址格式错误。

en: Increase or decrease the playback speed. 1.0 is the normal speed.
zh-cn: 增加或减少播放速度。1.0 是常速。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Increasing particle mass after collision.
zh-cn: 碰撞后增加粒子质量。

en: Incremental Il2cpp Build
zh-cn: 增量 Il2cpp 生成

en: Index
zh-cn: 索引

en: Index Buffer
zh-cn: 索引缓冲区

en: Index Count
zh-cn: 索引数

en: Index Format
zh-cn: 索引格式

en: Index Offset
zh-cn: 索引偏移

en: Index Portals
zh-cn: 索引门户

en: Index Renderers
zh-cn: 索引渲染器

[ctx: Error Message in VertexData.cpp]
en: Index out of range in RemapVertexDataChannels()
zh-cn: RemapVertexDataChannels() 中的索引超出范围

en: Indices
zh-cn: 索引

en: Indirect Contribution
zh-cn: 间接贡献

en: Indirect Filter
zh-cn: 间接过滤器

en: Indirect Intensity
zh-cn: 间接密度

en: Indirect Lightmap
zh-cn: 间接光照贴图

en: Indirect Multiplier
zh-cn: 间接乘数

en: Indirect Output Scale
zh-cn: 间接输出比例

en: Indirect Radius
zh-cn: 间接半径

en: Indirect Resolution
zh-cn: 间接分辨率

en: Indirect Samples
zh-cn: 间接示例

en: Indirect Sigma
zh-cn: 间接 Sigma

en: Indirect Specular Color
zh-cn: 间接高光颜色

en: Inertia
zh-cn: 惯性

en: Infinite
zh-cn: 无穷大

en: Inflate Mesh
zh-cn: 膨胀网格

en: Info
zh-cn: 信息

en: Information bar
zh-cn: 信息栏

en: Information bar color
zh-cn: 信息栏颜色

en: Informative Messages
zh-cn: 信息性消息

en: Inherit
zh-cn: 继承

en: Inherit Particle Color
zh-cn: 继承粒子颜色

en: Inherit Velocity
zh-cn: 继承速度

en: Inherit Velocity Module
zh-cn: 继承速度模块

en: Init Color
zh-cn: 初始颜色

en: Init Material
zh-cn: 初始材质

en: Init Texture
zh-cn: 初始纹理

en: Initial
zh-cn: 初始

en: Initial Module
zh-cn: 初始模块

en: Initial Time
zh-cn: 初始时间

en: Initial screen resolution when running in Base mode
zh-cn: 在“基本模式”下运行时的初始屏幕分辨率

en: Initial screen resolution when running in Pro mode
zh-cn: 在 Pro 模式下运行时的初始屏幕分辨率

en: Initial size of the heap used for graphic allocations in MB
zh-cn: 用于图形分配的初始堆大小（以 MB 为单位）

en: Initial size of the heap used for graphic allocations in MB when running in Base mode
zh-cn: 在“基本模式”下运行时用于图形分配的初始堆大小（以 MB 为单位）

en: Initial size of the heap used for graphic allocations in MB when running in Pro mode
zh-cn: 在 Pro 模式下运行时用于图形分配的初始堆大小（以 MB 为单位）

en: Initial user login/logout is supported
zh-cn: 支持初始用户登录/注销

en: Initial volume multiplier (AudioListener.volume)
zh-cn: 初始音量乘数(AudioListener.volume)

en: Initialization Mode
zh-cn: 初始化模式

en: Initialize NIFM
zh-cn: 初始化 NIFM

en: Initialize Sockets
zh-cn: 初始化套接字

en: Initialized
zh-cn: 已初始化

en: Input
zh-cn: 输入

[ctx: MenuItem./Edit/Project Settings/Input]
en: Input
zh-cn: 输入

en: Input Actions Per Second
zh-cn: 每秒输入动作

en: Input And Motion
zh-cn: 输入和运动

[ctx: MenuItem./GameObject/UI/Input Field]
en: Input Field
zh-cn: 文本输入框

en: Input Field (Script)
zh-cn: 输入域（脚本）

en: Input Manager
zh-cn: 输入管理器

en: Input Source
zh-cn: 输入源

en: Input System (Preview)
zh-cn: 输入系统（预览）

en: Input System Hash
zh-cn: 输入系统哈希

en: Input Texture Alpha
zh-cn: 输入纹理 Alpha

en: Input Type
zh-cn: 输入类型

en: Insert Before
zh-cn: 插入到前面

en: Insert HDRI
zh-cn: 插入 HDRI

en: Insert/Frame/Single
zh-cn: 插入/帧/单个

en: Insert/Selected Time
zh-cn: 插入/选择时间

en: Inserts a new point in between selected adjacent points.
zh-cn: 在选择的相邻点之间插入一个新点。

en: Inside
zh-cn: 内部

en: Inspect View
zh-cn: 检视视图

en: Inspect Window
zh-cn: 检视窗口

en: Inspected View:
zh-cn: 检视视图：

en: Inspector
zh-cn: 检查器

[ctx: MenuItem./Window/General/Inspector %3]
en: Inspector %3
zh-cn: 检查器 %3

en: Inspector Expanded
zh-cn: 检查器已展开

en: Install In Build Folder
zh-cn: 在生成文件夹中安装

en: Install Location
zh-cn: 安装位置

en: Instance Hash
zh-cn: 实例哈希

en: Instance Resolution
zh-cn: 实例解析

[ctx: Error Message in Scripting.cpp]
en: Instance couldn't be created because type was null.
zh-cn: 无法创建实例，因为类型为空。

[ctx: Error Message in PVRJobUnbindMaterial.cpp]
en: Instance is not bound. Cannot unbind.
zh-cn: 实例没有绑定。无法取消绑定。

[ctx: Error Message in RRJobBindMaterial.cpp]
en: Instance not found in material binding job.
zh-cn: 在材质绑定作业中找不到实例。

en: Instances
zh-cn: 实例

[ctx: Error Message in MonoManager.cpp]
en: Instances of MonoBehaviour or MonoScript found during assembly reload.
zh-cn: 在程序集重新加载期间发现 MonoBehaviour 或 MonoScript 的实例。

en: Instancing Stripping
zh-cn: 实例化剥离

en: Instancing Variants
zh-cn: 实例化变体

en: Instantiate GameObject Runtime Only
zh-cn: 仅实例化游戏对象 Runtime

en: Instantiates GameObject in runtime play mode only
zh-cn: 仅在运行时播放模式下实例化游戏对象

en: Instructions
zh-cn: 说明

en: Instrument all mono calls to investigate scripts
zh-cn: 利用所有的 mono 调用来调查脚本

en: Instrumentation
zh-cn: 检测

en: Int
zh-cn: 整型

en: Int Parameter
zh-cn: 整型参数

en: Integer Array
zh-cn: 整数数组

en: Integer Number
zh-cn: 整数

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Integer position (this is what we sort by)
zh-cn: 整数位置（这是我们排序的依据）

en: Intensity
zh-cn: 强度

en: Intensity Multiplier
zh-cn: 强度乘数

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Intensity of ambient generated from skybox.
zh-cn: 由天空盒生成的环境密度。

[ctx: Error Message in Application.bindings.cpp]
en: Intentionally caused fatal error
zh-cn: 故意造成致命错误

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Inter collision distance. 0 = disabled. [ 0, infinity  ].
zh-cn: 相互碰撞距离。0 =已禁用。 [ 0, 无穷大]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Inter collision settings toggle.
zh-cn: 相互碰撞设置切换。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Inter collision stiffness. 0 = disabled. [ 0, infinity  ].
zh-cn: 相互碰撞刚度。0 =已禁用。 [ 0, 无穷大]。

en: Inter-Collision
zh-cn: 相互碰撞

en: Interactable
zh-cn: 可交互

en: Interactable Property
zh-cn: 可交互属性

en: Intercepted Events
zh-cn: 拦截的事件

[ctx: MenuItem./Window/Internal/Undo]
en: Internal
zh-cn: 内部

en: Internal profiler counters should be accessed by scripts using UnityEngine.Profiling::Profiler API.
zh-cn: 应使用 UnityEngine.Profiling::Profiler API 通过脚本访问内部性能分析器计数器。

en: Internet Access
zh-cn: 互联网访问

en: Interpolate
zh-cn: 插值

en: Interpolate Movement
zh-cn: 插值移动

en: Interpolate Movement Factor
zh-cn: 插值移动系数

en: Interpolate Rotation
zh-cn: 插值旋转

en: Interpolate Rotation Factor
zh-cn: 插值旋转系数

en: Interpolation/Euler Angles (Quaternion)
zh-cn: 插值/欧拉角（四元数）

en: Interpolation/Quaternion
zh-cn: 插值/四元数

en: Interrupted State Duration
zh-cn: 中断状态持续时间

en: Interrupted State Index
zh-cn: 中断状态持续索引

en: Interrupted State Previous Time
zh-cn: 中断状态之前的时间

en: Interrupted State Speed Modifier
zh-cn: 中断状态速度修改器

en: Interruption Source
zh-cn: 中断源

en: Interval
zh-cn: 间隔

en: Invalid '.info' file discovered, no metadata file. Will be deleted: '%s.info' and '%s'.resource (if exists).
zh-cn: 发现无效的“.info”文件，没有元数据文件。将删除：“%s.info”和“%s”.resource（如有）。

[ctx: Error Message in Transition.cpp]
en: Invalid AnimatorCondition index
zh-cn: 无效的 AnimatorCondition 索引

[ctx: Error Message in AvatarMask.cpp]
en: Invalid BodyPart Index
zh-cn: 无效的 BodyPart 索引

[ctx: Error Message in RenderTexture.cpp]
en: Invalid DepthBufferFormat!
zh-cn: 无效的 DepthBufferFormat！

en: Invalid Matrix
zh-cn: 无效的矩阵

[ctx: Error Message in OpenGLView.mm]
en: Invalid OpenGL Context for rendering.
zh-cn: 用于渲染的无效 OpenGL Context。

[ctx: Error Message in RenderTexture.cpp]
en: Invalid RenderTextureFormat!
zh-cn: 无效的 RenderTextureFormat！

[ctx: Error Message in RendererScene.cpp]
en: Invalid SceneHandle
zh-cn: 无效的 SceneHandle

en: Invalid Track
zh-cn: 无效的轨道

[ctx: Error Message in AvatarMask.cpp]
en: Invalid Transform Index
zh-cn: 无效的变换索引

[ctx: Warning Message in AllocationHeader.h]
en: Invalid allocation was detected. Mismatching Allocate
zh-cn: 检测到无效分配。不匹配分配

[ctx: Error Message in MonoManager.cpp]
en: Invalid assembly loaded
zh-cn: 加载了无效的程序集

[ctx: Error Message in UndoManager.cpp]
en: Invalid event index
zh-cn: 无效的事件索引

en: Invalid file discovered. Will be deleted: '%s'.
zh-cn: 发现无效的文件。将删除：“%s”。

[ctx: Error Message in Renderer.cpp]
en: Invalid layer id. Please use the unique id of the layer (which is not the same as its index in the list).
zh-cn: 无效的层 Id。请使用层的唯一 id（与列表中的索引不同）。

[ctx: Error Message in AllocationHeader.h]
en: Invalid memory pointer was detected. Footer is corrupted!
zh-cn: 检测到无效的内存指针。页脚已损坏！

[ctx: Error Message in AllocationHeader.h]
en: Invalid memory pointer was detected. Header is corrupted!
zh-cn: 检测到无效的内存指针。页眉已损坏！

en: Invalid metadata file discovered, no '.info' file. Will be deleted: '%s' and '%s'.resource (if exists).
zh-cn: 发现无效的元数据文件，没有“.info”文件。将删除：“%s”和“%s”.resource（如有）。

[ctx: Error Message in ScriptingMeshTypes.cpp]
en: Invalid number of vertex streams
zh-cn: 无效的定点流数量

en: Invalid operation.
zh-cn: 无效操作。

[ctx: Error Message in StereoSupportExt.cpp]
en: Invalid param to SetStereoMatrix()
zh-cn: SetStereoMatrix() 的参数无效

en: Invalid password.
zh-cn: 密码无效。

en: Invalid path name for saving scene %s. Make sure your path is relative to the project folder.
zh-cn: 用于保存场景的路径名称 %s 无效 。确保它是你项目文件夹的相对位置。

[ctx: Error Message in SerializedProperty.cpp]
en: Invalid property to get array Element
zh-cn: 获取数组元素的属性无效

[ctx: Error Message in SerializedProperty.cpp]
en: Invalid property to resize array
zh-cn: 调整数组大小的属性无效

en: Invalid publisher.
zh-cn: 无效的发布者。

[ctx: Error Message in SemanticMerge.cpp]
en: Invalid semantic merge mode
zh-cn: 语义合并模式无效

en: Invalid sprite atlas asset encountered when matching atlas for sprite {0}. Please repack all your sprite atlases.
zh-cn: 匹配精灵{0}的图集时产生无效的精灵图集资源。请重新包装所有精灵图集。

en: Invert
zh-cn: 反转

en: Invert Result
zh-cn: 反转结果

en: Inverts the filtered results.
zh-cn: 反转过滤后的结果。

en: Ios AllowHTTP Download
zh-cn: Ios AllowHTTP 下载

en: Ios App In Background Behavior
zh-cn: Ios 应用后台行为

en: Ios Show Activity Indicator On Loading
zh-cn: Ios 加载时显示活动指示器

en: Irradiance Budget
zh-cn: 辐照预算

en: Irradiance Quality
zh-cn: 辐照质量

en: Is Active
zh-cn: 是活动的

en: Is Baked
zh-cn: 是烘焙的

en: Is Color Linear
zh-cn: 是彩色线性的

en: Is Contraint Active
zh-cn: 是约束活跃的

en: Is Custom Range Active
zh-cn: 是自定义范围活跃的

en: Is Debug Build
zh-cn: 是调试生成

en: Is Educational Build
zh-cn: 是教育生成

en: Is Embedded
zh-cn: 是嵌入的

en: Is Entry
zh-cn: 是起始

en: Is Exit
zh-cn: 是出口

en: Is Kinematic
zh-cn: 是运动学的

en: Is Loaded
zh-cn: 是加载的

en: Is Locked
zh-cn: 是锁定的

en: Is No Watermark Build
zh-cn: 是无水印生成

en: Is On
zh-cn: 是开启的

en: Is On Property
zh-cn: 属性是开启的

en: Is Overridable
zh-cn: 是可重载的

en: Is Polygon
zh-cn: 是多边形

en: Is Preloaded
zh-cn: 是预加载

en: Is Prototyping Build
zh-cn: 是原型生成

en: Is Readable
zh-cn: 是可读的

en: Is Static
zh-cn: 是静态的

en: Is Transparent
zh-cn: 是透明的

en: Is Tri Strip
zh-cn: 是三角形带

en: Is Trigger
zh-cn: 是触发器

en: Is Unity Class
zh-cn: 是 Unity 类

en: Is Variant
zh-cn: 是变体

en: Is View Volume
zh-cn: 是视野体

en: Is Warning
zh-cn: 是警告

en: Is Wsa Holographic Remoting Enabled
zh-cn: 是已启用 Wsa Holographic Remoting 的

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Is camera orthographic?
zh-cn: 摄像机是正交的？

en: Is plugin compatible with .NET, Il2Cpp or both scripting backends?
zh-cn: 插件是否与 .NET、Il2Cpp 兼容或与两脚本后端都兼容?

en: Is plugin compatible with 32bit or 64bit Editor?
zh-cn: 插件是否 32bit 或 64bit 编辑器兼容？

en: Is plugin compatible with Windows 8.0 or Windows 8.1 SDK?
zh-cn: 插件兼容 Windows 8.0 或 Windows 8.1 SDK吗？

en: Is plugin compatible with Windows, OS X or Linux Editor?
zh-cn: 插件是否兼容 Windows 、Mac OS X 或 Linux 编辑器？

en: Is plugin compatible with x86, x64 or ARM CPU architecture?
zh-cn: 插件是与否与 x86、x64 或 ARM CPU 架构兼容？

en: Is the body to be simulated? If not, it is effectively hidden from the simulation.
zh-cn: 是要模拟的身体吗？如果不是，将不进行模拟。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Is the body to be simulated? If not, it is effectively hidden from the simulation.
zh-cn: 是要模拟的身体吗？如果不是，将不进行模拟。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Is the event the result of key repeat?
zh-cn: 事件是密钥重复的结果吗？

en: Is the texture 2D, Cube or 3D?
zh-cn: 纹理是 2D、立方体还是 3D？

en: Is this collider a trigger? Triggers are only supported on convex colliders.
zh-cn: 此碰撞器是一个触发器吗？仅凸面碰撞器支持触发器。

en: Is this collider convex?
zh-cn: 碰撞器是凸面的吗？

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Is this lensflare directional (true) or positional (false)
zh-cn: 这个 lensflare 是方向性（true）还是位置性（false）

en: Issued by
zh-cn: 发行者

en: Issues:
zh-cn: 问题：

en: It looks like another Unity instance is running with this project open.
    
    Multiple Unity instances cannot open the same project.
    
    Project: %s
zh-cn: 似乎有另一个正在运行的 Unity 实例打开了此项目。
    
    多个 Unity 实例无法打开同一个项目。
    
    项目：%s

en: Italic
zh-cn: 斜体

en: Item Image
zh-cn: 项图像

en: Item Property
zh-cn: 项属性

en: Item Text
zh-cn: 项文本

en: Items to Export
zh-cn: 导出项

en: Japan
zh-cn: 日本

en: Japanese (Experimental)
zh-cn: 日语（实验性）

en: Job Options
zh-cn: 作业选项

en: Job Options (Experimental)
zh-cn: 工作选择（实验性）

en: Joint Drive
zh-cn: 关节驱动

en: Joint Motor
zh-cn: 关节马达

en: Joint Spring
zh-cn: 关节弹簧

en: Joy Num
zh-cn: 操作杆编号

en: Joystick 1
zh-cn: 操作杆 1

en: Joystick 10
zh-cn: 操作杆 10

en: Joystick 11
zh-cn: 操作杆 11

en: Joystick 2
zh-cn: 操作杆 2

en: Joystick 3
zh-cn: 操作杆 3

en: Joystick 4
zh-cn: 操作杆 4

en: Joystick 5
zh-cn: 操作杆 5

en: Joystick 6
zh-cn: 操作杆 6

en: Joystick 7
zh-cn: 操作杆 7

en: Joystick 8
zh-cn: 操作杆 8

en: Joystick 9
zh-cn: 操作杆 9

en: Joystick Axis
zh-cn: 操作杆轴

en: Joystick Pos
zh-cn: 操作杆位置

en: Joystick Source
zh-cn: 操作杆源

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Joystick identifier index.
zh-cn: 操作杆标识符索引。

en: Jump
zh-cn: 跳跃

en: Jump Distance
zh-cn: 跳跃距离

en: Kaiser
zh-cn: 凯撒

en: Keep
zh-cn: 保持

en: Keep All
zh-cn: 保持全部

en: Keep Animator Controller State On Disable
zh-cn: 保持动画控制器状态为禁用

en: Keep Indices
zh-cn: 保持索引

en: Keep Loaded Shaders Alive
zh-cn: 使加载的着色器保持活动状态

en: Keep Loaded Shaders Alive*
zh-cn: 使加载的着色器保持活动状态*

en: Keep Original Orientation
zh-cn: 保持原方向

en: Keep Original PositionXZ
zh-cn: 保持原始 PositionXZ

en: Keep Original PositionY
zh-cn: 保持原始 PositionY

en: Keep Project?
zh-cn: 保持项目？

en: Keep Quads
zh-cn: 保留四边形

en: Keep Vertices
zh-cn: 保留顶点

en: Keep existing sprite rects intact
zh-cn: 保持现有的精灵矩形不动

en: Keeps the center of mass aligned with root transform position.
zh-cn: 保持质量中心和根变换位置对齐。

en: Keeps the feet aligned with the root transform position.
zh-cn: 保持脚和根变换位置对齐。

en: Keeps the horizontal position as it is authored in the source file.
zh-cn: 保持源文件中相同的水平位置。

en: Keeps the rotation as it is authored in the source file.
zh-cn: 保持源文件中相同的旋转位置。

en: Keeps the upper body pointing forward.
zh-cn: 保持上身向前。

en: Keeps the vertical position as it is authored in the source file.
zh-cn: 保持源文件中相同的垂直位置。

en: Kernels
zh-cn: 内核

en: Kernels:
zh-cn: 内核：

en: Key
zh-cn: 密钥

en: Key All Animated
zh-cn: 密钥全部动画

en: Key All Modified
zh-cn: 密钥全部修改

en: Key Creation
zh-cn: 密钥创建

en: Key Property
zh-cn: 密钥属性

en: Key or Mouse Button
zh-cn: 按键或鼠标按钮

en: Key {0} can't be used for action "{1}" because it's already used for action "{2}"
zh-cn: 密钥 {0} 不能用于操作 "{1}"，因为其已经用于操作 "{2}"

en: Keyboard Type
zh-cn: 键盘类型

en: Keyframe
zh-cn: 关键帧

en: Keyframe Reduction
zh-cn: 关键帧减少

en: Keyframe Reduction and Compression
zh-cn: 关键帧减少和压缩

en: Keys
zh-cn: 密钥

en: Keystore
zh-cn: 密钥库

en: Keystore password
zh-cn: 密钥库密码

en: Keyword Indices
zh-cn: 关键字指数

en: Keyword Name
zh-cn: 关键字名称

en: Keywords
zh-cn: 关键字

en: Keywordstring
zh-cn: 关键字符串

en: Kill
zh-cn: 杀掉

en: Kind
zh-cn: 种类

en: Kinematic Bodies
zh-cn: Kinematic 机构

en: Korea
zh-cn: 韩国

en: Korean (Experimental)
zh-cn: 韩语（实验功能）

[ctx: MenuItem./LOD Group]
en: LOD Group
zh-cn: LOD 组

en: LOD Multiplier|Adjusts the quality of this group relative to tree's LOD Quality, so that it is of either higher or lower quality than the rest of the tree.
zh-cn: LOD 乘数|调节该组中与树的 LOD 相关的质量，使其比其他树的质量更高或者更低。

en: LOD Quality|Defines the level-of-detail for the entire tree. A low value will make the tree less complex, a high value will make the tree more complex. Check the statistics in the hierarchy view to see the current complexity of the mesh.
zh-cn: LOD 质量|定义整个树的细节级别。较低的值将使树没有那么复杂，较高的值将使树更加复杂。检查层级视图中的统计以便了解当前网格的复杂程度。

en: LOD Screen Percentages
zh-cn: LOD 屏幕比例

en: LOD Settings
zh-cn: LOD设置

en: Label
zh-cn: 标签

en: Labels
zh-cn: 标签

en: Landscape Image
zh-cn: 横向图像

en: Landscape Left
zh-cn: 左横屏

en: Landscape Right
zh-cn: 右横屏

en: Language
zh-cn: 语言

en: Language Settings
zh-cn: 语言设置

en: Large Grid
zh-cn: 大网格

en: Large List
zh-cn: 大列表

en: Large Tile
zh-cn: 大磁贴

en: Large TreeView
zh-cn: 大 TreeView

en: Large icon layers (1x)
zh-cn: 大图标层(1x)

en: Large icon layers (2x)
zh-cn: 大图标层(2x)

en: Last Error Msg
zh-cn: 最后的错误消息

en: Last Frame
zh-cn: 最后一帧

en: Last Human Description Avatar Source
zh-cn: 最后的人体描述 Avatar 源

en: Last Joy Axis
zh-cn: 最后游戏杆轴

en: Last Joy Num
zh-cn: 最后的游戏杆编号

en: Last Sync End
zh-cn: 最后同步结束

en: Last Template Father
zh-cn: 最后模板父对象

en: Last operation failed. Please retry later.
zh-cn: 上一次操作失败。请稍后重试。

en: Latitude
zh-cn: 纬度

en: Latitude Geo-location
zh-cn: 纬度地理位置

en: Latitude-Longitude Layout (Cylindrical)
zh-cn: 纬度 - 经度布局（圆柱体）

en: Launch Scene Range
zh-cn: 启动场景范围

en: Launch screen type
zh-cn: 启动屏幕类型

[ctx: Error Message in EditorOnlyPlayerSettings.cpp]
en: Launch screen type out of range
zh-cn: 启动屏幕类型超出范围

en: Layer
zh-cn: 图层

en: Layer Collision Matrix
zh-cn: 图层碰撞矩阵

en: Layer Index
zh-cn: 图层索引

en: Layer Mask
zh-cn: 图层遮罩

en: Layer has an AvatarMask.
zh-cn: 图层有一个 AvatarMask。

[ctx: Error Message in TagManager.cpp]
en: Layer index out of bounds
zh-cn: 图层索引超出范围

en: Layer is a Synchronized layer and will take control of the duration for this Synced Layer.
zh-cn: 图层是“同步”图层，将控制该“同步图层”的持续时间。

en: Layer is a Synchronized layer.
zh-cn: 图层是“同步”图层。

en: Layer {0}
zh-cn: 图层{0}

en: Layers
zh-cn: 图层

en: Layers of noise that combine to produce final noise (Adding octaves increases the performance cost substantially!)
zh-cn: 结合起来产生最终噪声的噪声层（添加倍率会大大增加性能成本！）

[ctx: MenuItem./Layout]
en: Layout
zh-cn: 布局

en: Layout Element
zh-cn: 布局元素

en: Layout Priority
zh-cn: 布局优先

en: Layout Properties
zh-cn: 布局属性

en: Layout of 3D content in the source video.
zh-cn: 源视频中 3D 内容的布局。

[ctx: MenuItem./Window/Layouts]
en: Layouts
zh-cn: 布局

en: Learn about Unity Cloud Build
zh-cn: 了解 Unity 云生成

en: Learn instead about the component workflow.
zh-cn: 了解组件工作流程。

en: Left
zh-cn: 左

en: Left Arm
zh-cn: 左臂

en: Left Border
zh-cn: 左边框

en: Left Elbow
zh-cn: 左肘

en: Left Fingers
zh-cn: 左手指

en: Left Foot
zh-cn: 左脚

en: Left Foot SpeedQ
zh-cn: 左脚 SpeedQ

en: Left Foot SpeedT
zh-cn: 左脚 SpeedT

en: Left Foot StartX
zh-cn: 左脚 StartX

en: Left FootDX
zh-cn: 左 FootDX

en: Left FootX
zh-cn: 左 FootX

en: Left Hand
zh-cn: 左手

en: Left Hand Pose
zh-cn: 左手动作

en: Left Hips
zh-cn: 左臀

en: Left Knee
zh-cn: 左膝

en: Left Leg
zh-cn: 左腿

en: Left Right
zh-cn: 左右

en: Left Tangent/Constant
zh-cn: 左切线/恒定

en: Left Tangent/Free
zh-cn: 左切线/自由

en: Left Tangent/Linear
zh-cn: 左切线/线性

en: Left Tangent/Weighted
zh-cn: 左切线/加权

en: Left To Right
zh-cn: 从左到右

en: Leg Stretch
zh-cn: 腿拉伸

en: Leg Twist
zh-cn: 腿扭曲

en: Legacy
zh-cn: 旧版

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Legacy/Cubemap]
en: Legacy
zh-cn: 旧版

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Legacy (light prepass) deferred shader settings.
zh-cn: 旧版（光线预通）延迟着色器设置

[ctx: Warning Message in AnimatorControllerLayer.cpp]
en: Legacy AnimationClip not supported in State
zh-cn: State 中不支持旧版 AnimationClip

en: Legacy Deferred
zh-cn: 旧版延迟

en: Legacy Deferred (light prepass)
zh-cn: 旧版延迟（光照预通）

en: Legacy Deferred|Shader used for Legacy (light prepass) Deferred Lighting.
zh-cn: 旧版延迟|用于“旧版（光子图）延迟照明”的“着色器”。

en: Legacy Launch Images
zh-cn: 旧版启动图像

[ctx: MenuItem./Effects/Legacy Particles]
en: Legacy Particles
zh-cn: 旧版粒子系统

en: Legacy Vertex Lit
zh-cn: 旧版顶点光照

en: Legacy animation system.
zh-cn: 旧版动画系统。

en: Legacy sprite packing is disabled. Enable it in Edit > Project Settings > Editor.
zh-cn: 已禁用旧版 sprite 打包。可以在“编辑”>“项目设置”>“编辑器”中启用。

en: Legacy version 2 mode (glyph bounding boxes)
zh-cn: 旧版 2 模式（字形边界框）

en: Legal Information
zh-cn: 法律信息

en: Length
zh-cn: 长度

en: Length Scale
zh-cn: 长度比例

en: Length measurement to unit conversion. The value in Scale Factor is calculated based on the value here
zh-cn: 长度测量到单位转换。“比例系数”中的值是基于此处的值计算的

en: Length of mixing buffer. This determines the output latency of the game.
zh-cn: 混合缓冲区的长度。它决定了游戏的输出延迟。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Length of one tab.
zh-cn: 制表符长度。

en: Length of the cone.
zh-cn: 锥的长度。

en: Length/width of the square of patches renderered with a single draw call.
zh-cn: 通过单个绘制调用渲染的贴片正方形的长度/宽度。

en: Length|Adjusts the length of the branches.
zh-cn: 长度|调节树枝长度。

en: Lens Flare
zh-cn: 镜头眩光

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Lens Flare]
en: Lens Flare
zh-cn: 镜头眩光

en: Lens Flare|Default Shader used for lens flares.
zh-cn: 镜头眩光|用于镜头眩光的“默认着色器”。

en: Lens Shift
zh-cn: 镜头位移

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Lens flare shader settings.
zh-cn: 镜头眩光着色器设置。

en: Let the tree width be the same with height
zh-cn: 使树的宽度与高度相同

en: Level
zh-cn: 级别

en: Level Of Detail
zh-cn: 详细程度

en: Levels
zh-cn: 级别

en: Lifetime
zh-cn: 生存期

en: Lifetime Loss
zh-cn: 生存期损失

en: Light
zh-cn: 灯光

[ctx: MenuItem./GameObject/Light/Directional Light]
en: Light
zh-cn: 灯光

en: Light Baking Outputs
zh-cn: 灯光烘烤输出

en: Light Explorer
zh-cn: 光照浏览器

[ctx: MenuItem./Window/Rendering/Light Explorer]
en: Light Explorer
zh-cn: 光照浏览器

en: Light Halo
zh-cn: 光晕

en: Light Halo|Default Shader used for light halos.
zh-cn: 光晕|用于光晕的“默认着色器”。

[ctx: MenuItem./GameObject/Light/Light Probe Group]
en: Light Probe Group
zh-cn: 光照探测器组

[ctx: MenuItem./Light Probe Proxy Volume]
en: Light Probe Proxy Volume
zh-cn: 光照探测器代理体

en: Light Probe Visualization
zh-cn: 光照探测器可视化

en: Light Probe Volume Override
zh-cn: 光照探测器体覆盖

en: Light Probes
zh-cn: 光照探测器

en: Light Type
zh-cn: 光照类型

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Light halo shader settings.
zh-cn: 光晕着色器设置。

[ctx: Error Message in ScriptableDrawShadows.cpp]
en: Light index must be a valid shadow casting light
zh-cn: 光指数必须是有效的阴影投射光

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Light intensity.
zh-cn: 光照强度。

en: Light mode is currently overridden to Realtime mode. Enable Baked Global Illumination to use Mixed or Baked light modes.
zh-cn: 光照模式当前被覆盖为“实时”模式。启用“烘焙全局照明”使用“混合”或“烘焙”光照模式。

en: Light mode is currently overridden to Realtime mode. The current render pipeline doesn't support Baked mode.
zh-cn: 光照模式当前被覆盖为“实时”模式。当前渲染管道不支持“烘焙”模式。

en: Light mode is currently overridden to Realtime mode. The current render pipeline doesn't support Mixed mode and/or any of the lighting modes.
zh-cn: 光照模式当前被覆盖为“实时”模式。当前渲染管道不支持“混合”模式和/或任何照明模式。

en: Light on Dark
zh-cn: 暗底亮字

en: Light prefab to be used for spawning particle lights.
zh-cn: 用于产生粒子光线的光照预制件。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Light range.
zh-cn: 光照范围。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Light type
zh-cn: 光照类型

en: Lighting
zh-cn: 照明

en: Lighting Data Asset
zh-cn: 照明数据资源

en: Lighting Mode
zh-cn: 照明模式

[ctx: MenuItem./Window/Rendering/Lighting Settings]
en: Lighting Settings
zh-cn: 照明设置

[ctx: Error Message in WriteLightingDataAssetJob.cpp]
en: Lighting data asset couldn't be assigned because the scene has not been loaded yet.
zh-cn: 无法分配照明数据资源，因为尚未加载场景。

en: Lighting has been disabled in at least one Scene view. Any changes applied to lights in the Scene will not be updated in these views until Lighting has been enabled again.
zh-cn: 已经在至少一个“场景”视图中禁用了照明。再次启用“照明”之前，应用于“场景”中灯光的任何更改均不会在这些视图中更新。

en: Lightmap
zh-cn: 光照贴图

en: Lightmap Bake Mask
zh-cn: 光照贴图烘焙遮罩

en: Lightmap Bake Mode
zh-cn: 光照贴图烘焙模式

en: Lightmap Encoding
zh-cn: 光照贴图编码

en: Lightmap Flags
zh-cn: 光照贴图标志

en: Lightmap Format
zh-cn: 光照贴图格式

en: Lightmap Index
zh-cn: 光照贴图索引

en: Lightmap Keep Dir Combined
zh-cn: 光照贴图保持 Dir 组合

en: Lightmap Keep Dynamic Dir Combined
zh-cn: 光照贴图保持动态 Dir 组合

en: Lightmap Keep Dynamic Plain
zh-cn: 光照贴图保持动态无格式

en: Lightmap Keep Plain
zh-cn: 光照贴图保持无格式

en: Lightmap Keep Shadow Mask
zh-cn: 光照贴图保持阴影遮罩

en: Lightmap Keep Subtractive
zh-cn: 光照贴图保持弱色化

en: Lightmap Modes
zh-cn: 光照贴图模式

en: Lightmap Padding
zh-cn: 光照贴图填充

en: Lightmap Parameters
zh-cn: 光照贴图参数

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Lightmap Parameters]
en: Lightmap Parameters
zh-cn: 光照贴图参数

en: Lightmap Resolution
zh-cn: 光照贴图分辨率

en: Lightmap Settings
zh-cn: 光照贴图设置

en: Lightmap Size
zh-cn: 光照贴图大小

en: Lightmap Static
zh-cn: 光照贴图静态

en: Lightmap Streaming Enabled
zh-cn: 已启用光照贴图流式处理

en: Lightmap Stripping
zh-cn: 光照贴图剥离

en: Lightmap mip map streaming priority when there's contention for resources. Positive numbers represent higher priority. Valid range is -128 to 127. This value is applied to the light map textures as they are generated.
zh-cn: 存在资源争夺时，光照贴图 mip map 的流式处理优先级。正数代表更高的优先级。有效范围是 -128 到 127。此值在生成时应用于光照贴图纹理。

en: Lightmap textures: N/A
zh-cn: 光照贴图纹理：不适用

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Lightmap tiling and offset.
zh-cn: 光照贴图平铺与偏移。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: LightmapSettings::m_Lightmaps and will get passed onto there on scene load.
zh-cn: LightmapSettings::m_Lightmaps 将在场景加载时传递到那里。

en: Lightmapped Renderer Data
zh-cn: 光照贴图渲染器数据

en: Lightmapped Renderer DataI Ds
zh-cn: 光照贴图渲染器数据 Ds

en: Lightmapper
zh-cn: 光照贴图器

en: Lightmapping Settings
zh-cn: 光照贴图设置

en: Lightmapping settings are currently disabled. Enable Baked Global Illumination or Realtime Global Illumination to display these settings.
zh-cn: 当前已禁用光照贴图设置。启用“烘焙全局照明”或“实时全局照明”即可显示这些设置。

en: Lightmaps
zh-cn: 光照贴图

en: Lightmaps Cache Files
zh-cn: 光照贴图缓存文件

en: Lights
zh-cn: 光线

en: Lights Module
zh-cn: 灯光模块

en: Limit
zh-cn: 限制

en: Limit Velocity over Lifetime
zh-cn: 生命周期内速度限制

en: Limit refresh rate to avoid tearing
zh-cn: 限制刷新率避免撕裂

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Limit refresh rate to avoid tearing
zh-cn: 限制刷新率避免撕裂

en: Limit the amount of lights the system can create. This module makes it very easy to create lots of lights, which can hurt performance.
zh-cn: 限制系统可以创建的灯光数量。使用该模块可以很容易地创建大量灯光，这可能会降低性能。

en: Limited
zh-cn: 已限制

en: Limits
zh-cn: 限制

en: Limits the table contents to the active selection.
zh-cn: 限制表内容为活动选择。

en: Line
zh-cn: 线

[ctx: MenuItem./GameObject/Effects/Line]
en: Line
zh-cn: 线

[ctx: MenuItem./Line Renderer]
en: Line Renderer
zh-cn: 线段渲染器

en: Line Type
zh-cn: 直线类型

en: Linear
zh-cn: 线性

en: Linear  X
zh-cn: 线性 X

en: Linear Drag
zh-cn: 线性阻尼

en: Linear Fog End
zh-cn: 线性雾结束

en: Linear Fog Start
zh-cn: 线性雾开始

en: Linear Limit
zh-cn: 线性限制

en: Linear Limit Spring
zh-cn: 线性限制弹簧

en: Linear Rolloff
zh-cn: 线性衰减

en: Linear Sleep Tolerance
zh-cn: 线性休眠容差

en: Linear Snapshot Transition
zh-cn: 线性快照过渡

en: Linear Texture
zh-cn: 线性纹理

en: Linear Velocity Blending
zh-cn: 线性速度混合

en: Linear colorspace requires Metal API only. Uncheck 'Automatic Graphics API' and remove OpenGL ES 2 API.
zh-cn: 线性色彩空间仅需 Metal API。取消选中“自动图形 API”并删除 OpenGL ES 2 API。

en: Linear colorspace requires Metal API only. Uncheck 'Automatic Graphics API' and remove OpenGL ES 2 API. Additionally, 'minimum iOS version' set to 8.0 at least
zh-cn: 线性色彩空间仅需 Metal API。取消选中“自动图形 API”并删除 OpenGL ES 2 API。此外，“最低 iOS 版本”至少设置为 8.0

en: Linear colorspace requires OpenGL ES 3.0 or Vulkan, uncheck 'Automatic Graphics API' to remove OpenGL ES 2 API, Blit Type must be Always Blit or Auto and 'Minimum API Level' must be at least Android 4.3
zh-cn: 线性色彩空间需要 OpenGL ES 3.0 或 Vulkan；取消选中“自动图形 API”即可删除 OpenGL ES 2 API；“Blit 类型”必须为“始终 Blit”或“自动”，且“最低 API 级别”必须至少为 Android 4.3

en: Linear colorspace requires WebGL 2.0, uncheck 'Automatic Graphics API' to remove WebGL 1.0 API. WARNING: If DXT sRGB is not supported by the browser, texture will be decompressed
zh-cn: 线性色彩空间需要 WebGL 2.0；取消选中“自动图形 API”即可删除 WebGL 1.0 API。警告：如果浏览器不支持 DXT sRGB，纹理将被解压缩

en: Lines can rotate to face their transform component or the camera. When using Local mode, lines face the XY plane of the Transform.
zh-cn: 线条可以旋转，面向其转换组件或相机。使用“局部”模式时，线条面向的是“转换”的 XY 平面。

en: Linker Target
zh-cn: 链接器目标

en: Links the property between the different views
zh-cn: 在不同视图之间链接属性

en: List
zh-cn: 列表

en: List is Empty
zh-cn: 空列表

en: List of local and remote network connections to the server
zh-cn: 本地及远程网络服务器连接列表

en: List of materials to use when rendering.
zh-cn: 渲染时使用的材质列表。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: List of materials to use when rendering.
zh-cn: 渲染时使用的材质列表。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: List of modifications applied to m_SourcePrefab.
zh-cn: 应用于 m_SourcePrefab 的修改列表。

en: List of partial update zones.
zh-cn: 部分更新区域列表。

en: List supported CPU architectures
zh-cn: 列出支持的 CPU 架构

en: Listener Directivity
zh-cn: 监听器指向性

en: Live Area
zh-cn: 直播区域

en: LoD (auto)
zh-cn: LoD（自动）

en: Load
zh-cn: 加载

[ctx: MenuItem./Tools/Load Editor Resources]
en: Load Editor Resources
zh-cn: 加载编辑器资源

en: Load In Background
zh-cn: 后台加载

en: Load Previous Project on Startup
zh-cn: 启动时加载上次的项目

en: Load RenderDoc
zh-cn: 加载 RenderDoc

en: Load Scene
zh-cn: 加载场景

[ctx: MenuItem./Edit/Selection/Load Selection 0 %#0]
en: Load Selection 0 %#0
zh-cn: 载入选择 0 %&0

[ctx: MenuItem./Edit/Selection/Load Selection 1 %#1]
en: Load Selection 1 %#1
zh-cn: 载入选择 1 %&1

[ctx: MenuItem./Edit/Selection/Load Selection 2 %#2]
en: Load Selection 2 %#2
zh-cn: 载入选择 2 %&2

[ctx: MenuItem./Edit/Selection/Load Selection 3 %#3]
en: Load Selection 3 %#3
zh-cn: 载入选择 3 %&3

[ctx: MenuItem./Edit/Selection/Load Selection 4 %#4]
en: Load Selection 4 %#4
zh-cn: 载入选择 4 %&4

[ctx: MenuItem./Edit/Selection/Load Selection 5 %#5]
en: Load Selection 5 %#5
zh-cn: 载入选择 5 %&5

[ctx: MenuItem./Edit/Selection/Load Selection 6 %#6]
en: Load Selection 6 %#6
zh-cn: 载入选择 6 %&6

[ctx: MenuItem./Edit/Selection/Load Selection 7 %#7]
en: Load Selection 7 %#7
zh-cn: 载入选择 7 %&7

[ctx: MenuItem./Edit/Selection/Load Selection 8 %#8]
en: Load Selection 8 %#8
zh-cn: 载入选择 8 %&8

[ctx: MenuItem./Edit/Selection/Load Selection 9 %#9]
en: Load Selection 9 %#9
zh-cn: 载入选择 9 %&9

en: Load Window
zh-cn: 加载窗口

en: Load binary profiling information from a file. Shift click to append to the existing data
zh-cn: 从文件中加载二进制分析信息。按住 Shift 键并单击即可追加到现有数据中

en: Load error
zh-cn: 加载错误

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Load result code.
zh-cn: 加载结果码。

en: Loading
zh-cn: 加载中

en: Loading Sprites {0}/{1}
zh-cn: 正在加载 Sprites {0}/{1}

[ctx: Warning Message in UmbraInterface.h]
en: Loading deprecated Occlusion Culling is not supported. Please rebake the occlusion culling data.
zh-cn: 正在加载的已弃用的“遮挡剔除”不受支持。请重新烘焙遮挡剔除数据。

en: Loading...
zh-cn: 加载中…

en: Lobby Player Prefab
zh-cn: 大厅播放器预制件

en: Lobby Player Prefab Property
zh-cn: 播放器预制件属性

en: Lobby Scene
zh-cn: 大厅场景

en: Local
zh-cn: 局部

en: Local Communication ID
zh-cn: 本地通讯 ID

en: Local Identfier In File
zh-cn: 文件中的本地标识符

en: Local Machine
zh-cn: 本地计算机

en: Local Machine and Windows Phone
zh-cn: 本地计算机和 Windows Phone

en: Local Materials Folder
zh-cn: 本地材质文件夹

en: Local Player Authority
zh-cn: 本地玩家权限

en: Local Player Authority Property
zh-cn: 本地玩家权限属性

en: Local Position
zh-cn: 局部位置

en: Local Reference Point
zh-cn: 局部参考点

en: Local Rotation
zh-cn: 局部旋转

en: Local Scale
zh-cn: 局部缩放

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Localization resource.
zh-cn: 本地化源。

en: Location
zh-cn: 位置

en: Location Usage Description
zh-cn: 位置使用率描述

en: Location Usage Description*
zh-cn: 位置使用率描述*

en: Lock
zh-cn: 锁定

[ctx: MenuItem./CONTEXT/Pending/Lock]
en: Lock
zh-cn: 锁定

en: Lock Color
zh-cn: 锁定颜色

en: Lock Palette Editing
zh-cn: 锁定调色板编辑

en: Lock Selection
zh-cn: 锁定选择

en: Lock Transform
zh-cn: 锁定变换

[ctx: MenuItem./Edit/Lock View to Selected]
en: Lock View to Selected
zh-cn: 锁定视图到选定项

en: Lock View to Selected #f
zh-cn: 锁定视图到选定项 #f

en: Lock Width to Height
zh-cn: 锁定宽度到高度

en: Lock the current selected Particle System
zh-cn: 锁定当前选定的粒子系统

en: Locked
zh-cn: 已锁定

en: Locked / Muted
zh-cn: 已锁定/已静音

[ctx: Error Message in AudioImporter.cpp]
en: Locking FMOD data failed
zh-cn: 锁定 FMOD 数据失败

en: Lod Bias
zh-cn: Lod 偏离

en: Lod Bias Property
zh-cn: Lod 偏离属性

en: Lod Prop
zh-cn: Lod 级别

en: Log Level
zh-cn: 日志级别

en: Log Level Property
zh-cn: 日志级别属性

en: Log Obj C Uncaught Exceptions
zh-cn: 记录 Obj C 未捕获的异常

en: Log Obj-C Uncaught Exceptions*
zh-cn: 记录 Obj-C 未捕获的异常*

en: Log ObjC Uncaught Exceptions
zh-cn: 记录 ObjC 未捕获的异常

en: Logarithmic Rolloff
zh-cn: 对数衰减

en: Logged In
zh-cn: 已登录

en: Logging Prop
zh-cn: 正在记录属性

en: Logging [?]
zh-cn: 登录中[?]

en: Logging*
zh-cn: 登录中*

en: Logo
zh-cn: 徽标

en: Logo Duration
zh-cn: 徽标持续时间

en: Logo Handling
zh-cn: 徽标处理

en: Logo Style
zh-cn: 徽标样式

en: Logo Type
zh-cn: 徽标类型

en: Logo Zoom
zh-cn: 徽标缩放

en: Logos*
zh-cn: 徽标*

en: Logs
zh-cn: 日志

en: Longitude
zh-cn: 经度

en: Longitude Geo-location
zh-cn: 经度地理位置

en: Look At Constraint
zh-cn: 查看约束

en: Look At Position
zh-cn: 查看位置

en: Look At Weight
zh-cn: 查看权重

en: Loop
zh-cn: 循环

en: Loop Blend
zh-cn: 循环混合

en: Loop Blend Orientation
zh-cn: 循环混合方向

en: Loop Blend PositionXZ
zh-cn: 循环混合 PositionXZ

en: Loop Blend PositionY
zh-cn: 循环混合 PositionY

en: Loop Pose
zh-cn: 循环动作

en: Loop Time
zh-cn: 循环时间

en: Loop off
zh-cn: 循环关

en: Loop on
zh-cn: 循环开

en: Looping
zh-cn: 循环播放

en: Losing prefab
zh-cn: 丢失预制件

en: Low
zh-cn: 低

en: Low (1D)
zh-cn: 低(1D)

en: Low (Static Colliders)
zh-cn: 低（静态碰撞体）

en: Low (Tier1)
zh-cn: 低（第 1 层）

en: Low Accuracy Location
zh-cn: 低精度定位

en: Low Angular X Limit
zh-cn: X 轴低角限制

en: Low AngularX Limit
zh-cn: 低 AngularX 限制

en: Low Quality
zh-cn: 低质量

en: Low Resolution
zh-cn: 低分辨率

en: Low Resolution Aspect Ratios
zh-cn: 低分辨率纵横比

en: Low Seconds
zh-cn: 低秒

en: Low Twist Limit
zh-cn: 低位扭曲限制

en: Low values create soft, smooth noise, and high values create rapidly changing noise.
zh-cn: 低值会产生柔和、平滑的噪音，而高值会产生快速变化的噪音。

en: Lower Arm Twist
zh-cn: 下臂扭曲

en: Lower LCD
zh-cn: 较低的 LCD

en: Lower Leg Twist
zh-cn: 下腿扭曲

en: Lower bound on distance from camera to physics geometry.
zh-cn: 相机到物理几何体的距离下界。

en: Lower center
zh-cn: 下部中心

en: Lower left
zh-cn: 左下

en: Lower right
zh-cn: 右下

en: Lower the number and most likely these particles will appear in front of other transparent objects, including other particles.
zh-cn: 降低数值，这些粒子大部分将出现在其它透明对象前面，包括其他粒子。

en: Lowpass Resonance Q
zh-cn: 低通共振 Q

en: Luminance Validation:
zh-cn: 亮度验证：

[ctx: Warning Message in GraphicsCapsGLES.cpp]
en: MSAA support is disabled on High Sierra for this GPU
zh-cn: 此 GPU 上的 High Sierra 禁用了 MSAA 支持

en: MT Rendering
zh-cn: MT 渲染

en: Mac App Store Category
zh-cn: Mac 应用商店类别

en: Mac App Store Options
zh-cn: Mac 应用商店选项

en: Mac App Store Validation
zh-cn: Mac 应用商店验证

en: Mac Fullscreen Mode
zh-cn: Mac 全屏模式

en: Mac Retina Support
zh-cn: Mac Retina 支持

[ctx: Warning Message in PlayerSettings.cpp]
en: MacFullscreenMode.CaptureDisplay is deprecated and no longer supported. Will use MacFullscreenMode.FullscreenWindow instead.
zh-cn: MacFullscreenMode.CaptureDisplay 已弃用，且不再提供支持。将会改用 MacFullscreenMode.FullscreenWindow。

[ctx: Error Message in MacroClient.cpp]
en: MacroClient connection failed because the socket couldn't connect
zh-cn: MacroClient 连接失败，因为套接字无法连接

[ctx: Error Message in MacroClient.cpp]
en: MacroClient connection failure
zh-cn: MacroClient 连接失败

en: Main
zh-cn: 主要

en: Main Color
zh-cn: 主颜色

en: Main Object FileID
zh-cn: 主对象 FileID

en: Main Turbulence|Secondary turbulence effect. For leaves this should usually be kept as a low value.
zh-cn: 主湍流|次湍流效果。对于树叶此选项中应将该值维持在较低值。

en: Main Turbulence|Secondary turbulence effect. Produces more stochastic motion, which is individual per branch. Typically used for branches with fronds, such as ferns and palms.
zh-cn: 主湍流|次湍流效果。产生更多的随机运动且每个树枝的运动都是独立的。典型应用于叶状体树枝，例如蕨类植物和棕榈植物。

en: Main View (1)
zh-cn: 主视图（1）

en: Main Wind|Primary wind effect. This creates a soft swaying motion and is typically the only parameter needed for primary branches.
zh-cn: 主风|次风效果。该选项将产生轻微的摇摆运动并且是仅用于主枝的参数。

en: Main Wind|Primary wind effect. Usually this should be kept as a low value to avoid leaves floating away from the parent branch.
zh-cn: 主风|次风效果。该选项通常保持在一个较低值，以免树叶从父级树枝飘离。

en: Maintenance
zh-cn: 维护

[ctx: Error Message in PersistentManager.cpp]
en: Make Objects Persistent failed because the object can not be loaded
zh-cn: “使对象持久”失败了，因为无法加载对象

en: Make Parent
zh-cn: 创建父级

[ctx: MenuItem./GameObject/Make Parent]
en: Make Parent
zh-cn: 创建父级

en: Make Transition
zh-cn: 创建过渡

en: Make billboards face towards camera position. Otherwise they face towards camera plane. This makes billboards look nicer when camera rotates but is more expensive to render.
zh-cn: 使 billboard 面对摄像机位置。否则它们会面向摄像机平面。这样会使 billboard 在摄像机转动时更加美观，但是渲染成本较高。

en: Make sure you have platform tools installed in your Android SDK
zh-cn: 确保您的 Android SDK 中安装了平台工具

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Make the flare fade dependent on visibility?
zh-cn: 根据可视化程度淡化眩光？

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Make the flare size dependent on visibility?
zh-cn: 根据可视化程度进行眩光尺寸调整？

en: Makes particle positions simulate in world, local or custom space. In local space they stay relative to their own Transform, and in custom space they are relative to the custom Transform.
zh-cn: 使粒子位置在世界、本地或自定义空间中模拟。在本地空间中，粒子会保持与其自身的“转换”相对，而在自定义空间中，粒子会保持与自定义“转换”相对。

en: Makes particle positions simulate relative to a custom Transform component.
zh-cn: 使粒子位置相对于自定义“转换”组件进行模拟。

[ctx: MenuItem./Help/Manage License]
en: Manage License
zh-cn: 管理许可

en: Manage Socket Definition
zh-cn: 管理套接字定义

en: Manage your list of HDRI environments.
zh-cn: 管理 HDRI 环境列表。

en: Manifest AssetBundle name "%s" has conflict with the user predefined AssetBundle name.
zh-cn: 清单 AssetBundle 名称 "%s" 和用户预定义的 AssetBundle 名称冲突。

en: Manipulate Backfaces
zh-cn: 操控背面

en: Manual
zh-cn: 用户手册

en: Manual HTML
zh-cn: 手动 HTML

en: Manual Voxel Size
zh-cn: 手动体素尺寸

[ctx: Warning Message in SemanticMerge.cpp]
en: Manual merge was aborted
zh-cn: 手动合并被中止

en: Map
zh-cn: 映射

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Map of InstanceIDs to paths for faster lookup in preoloading.
zh-cn: 将 InstanceIDs 映射到路径以便在预加载中更快查找。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Map of InstanceIDs to types for faster lookup in preloading.
zh-cn: 将 InstanceIDs 映射到类型以便在预加载中更快查找。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Map of asset names contained in the bundle. Multiple objects may have the same name.
zh-cn: bundle 中包含的资源名称的映射。多个对象可能有相同的名称。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Map of asset paths contained in the bundle. Multiple objects may have the same path.
zh-cn: bundle 中包含的资源路径的映射。多个对象可能有相同的名称。

en: Mapping
zh-cn: 贴图

en: Maps the speed to a value along the curve, when using one of the curve modes.
zh-cn: 使用其中一种曲线模式时，将速度映射到曲线上的一个值。

en: Margin
zh-cn: 边距

en: Marker
zh-cn: 标记

en: Marshalling Test Object
zh-cn: 封送测试对象

en: Mask
zh-cn: 遮罩

en: Mask (Script)
zh-cn: 遮罩（脚本）

en: Mask Interaction
zh-cn: 遮罩交互

en: Mask Source
zh-cn: 遮罩源

en: Mask for Secondary Maps (A)
zh-cn: 次级贴图遮罩 （A）

en: Mask has a path that does not match the transform hierarchy. Animation may not import correctly.
zh-cn: 遮罩的路径与转换层次结构不匹配。动画可能无法正确导入。

en: Mask sprites from front to back sorting values only.
zh-cn: 仅从前到后对遮罩 sprites 进行排序。

en: Mask that can be used with SRP DrawRenderers command to filter renderers outside of the normal layering system.
zh-cn: 可以与 SRP DrawRenderers 命令一起用来对常规分层系统之外的渲染器进行过滤的遮罩。

en: Masking
zh-cn: 遮罩

en: Mass
zh-cn: 质量

en: Mass Place Trees
zh-cn: 大量放置树

en: Mass Scale
zh-cn: 质量比例

en: Master Atlas
zh-cn: 主图集

en: Master Version
zh-cn: 主版本

en: Master player
zh-cn: 主播放器

en: Match
zh-cn: 匹配

en: Match Host Property
zh-cn: 匹配主机属性

en: Match Name
zh-cn: 匹配名称

en: Match Name Property
zh-cn: 匹配名称属性

en: Match Offsets To Next Clip
zh-cn: 匹配偏移到下个剪辑

en: Match Offsets To Previous Clip
zh-cn: 匹配偏移到上个剪辑

en: Match Port Property
zh-cn: 匹配端口属性

en: Match Size Property
zh-cn: 匹配大小属性

en: MatchMaker Host URI
zh-cn: MatchMaker 主机 URI

en: MatchMaker Info
zh-cn: MatchMaker 信息

en: MatchMaker Port
zh-cn: MatchMaker 端口

en: Matching Selectors
zh-cn: 匹配选择器

en: Material
zh-cn: 材质

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Material]
en: Material
zh-cn: 材质

en: Material Override
zh-cn: 材质覆盖

en: Material Version
zh-cn: 材质版本

en: Material assignments can be remapped below.
zh-cn: 可以在下面重新映射材质分配。

[ctx: Error Message in RRJobBindMaterial.cpp]
en: Material data not available for instance material binding.
zh-cn: 材质数据不可用于实例材质绑定。

[ctx: Error Message in RRJobBindMaterial.cpp]
en: Material data size mismatch.
zh-cn: 材质数据大小不匹配。

en: Material to be used by SpriteRenderer
zh-cn: SpriteRenderer 使用的材质

en: Material to be used by TilemapRenderer
zh-cn: 瓦片地图渲染器使用的材质

en: Material with which the Custom Render Texture is initialized.
zh-cn: 用于初始化“自定义渲染纹理”的材质。

en: MaterialPropertyBlock is used to modify these values
zh-cn: MaterialPropertyBlock 用于修改这些值

en: Materials
zh-cn: 材料

en: Materials are embedded inside the imported asset.
zh-cn: 材料嵌入在导入的资源中。

en: Material|Controls global material properties of the tree.
zh-cn: 材质|控制树的全局材质属性。

en: Material|Material used for the leaves.
zh-cn: 材质|用于树叶的材质。

en: Matrix
zh-cn: 矩阵

en: Matrix Members
zh-cn: 矩阵成员

en: Matrix Params
zh-cn: 矩阵参数

[ctx: Error Message in MatrixStack.cpp]
en: Matrix stack empty
zh-cn: 矩阵堆栈为空

[ctx: Error Message in MatrixStack.cpp]
en: Matrix stack full depth reached
zh-cn: 已经达到矩阵堆栈全深度

en: Max
zh-cn: 最大

en: Max Allowed Timestep Property
zh-cn: 最大允许的时间步长属性

en: Max Angle
zh-cn: 最大角度

en: Max Angular Correction
zh-cn: 最大角度修正

en: Max Aspect Ratio
zh-cn: 最大纵横比

en: Max Bitrate (kbps)
zh-cn: 最大比特率（kbps）

en: Max Bounce
zh-cn: 最大反弹

en: Max Buffered Packets
zh-cn: 最大缓冲包

en: Max Buffered Packets Property
zh-cn: 最大缓冲包属性

en: Max Collision Shapes
zh-cn: 最大碰撞形状

en: Max Color
zh-cn: 最大颜色

en: Max Connections
zh-cn: 最大连接

en: Max Count
zh-cn: 最大数目

en: Max Curve
zh-cn: 最大曲线

en: Max Delay
zh-cn: 最大延迟

en: Max Delay Property
zh-cn: 最大延迟属性

en: Max Direct Samples
zh-cn: 最大直接样本数

en: Max Distance
zh-cn: 最大距离

en: Max Gradient
zh-cn: 最大渐变

en: Max IO Requests
zh-cn: 最大 IO 请求

en: Max Indirect Samples
zh-cn: 最大间接样本数

en: Max Kill Speed
zh-cn: 最大消失速度

en: Max Level Reduction
zh-cn: 最大水平降低

en: Max Linear Correction
zh-cn: 最大线性修正

en: Max Luminance
zh-cn: 最大亮度

en: Max Mesh Trees
zh-cn: 最大网格树

en: Max Particle Size
zh-cn: 最大粒子大小

en: Max Particle Timestep Property
zh-cn: 最大粒子时间步长属性

en: Max Particles
zh-cn: 最大粒子

en: Max Player Count
zh-cn: 最多玩家数量

en: Max Players
zh-cn: 最多玩家

en: Max Players Per Connection
zh-cn: 每链接最多玩家

en: Max Players Per Connection Property
zh-cn: 每链接最多玩家属性

en: Max Players Property
zh-cn: 最多玩家属性

en: Max Real Voices
zh-cn: 最多真实声音数量

en: Max Rotation Speed
zh-cn: 最大旋转速度

en: Max Size
zh-cn: 最大尺寸

en: Max Slope
zh-cn: 最大坡度

en: Max Sprite Atlas Cache Size (GB)
zh-cn: 最大 Sprite 图集缓存大小（GB）

en: Max Texture Size
zh-cn: 最大纹理尺寸

en: Max Texture Size Set
zh-cn: 最大纹理尺寸集

en: Max Threshold
zh-cn: 最大阈值

en: Max Translation Speed
zh-cn: 最大过渡速度

en: Max Value
zh-cn: 最大值

en: Max Virtual Voices
zh-cn: 最多虚拟声音数量

en: MaxDistance is the distance a sound stops attenuating at.
zh-cn: MaxDistance 是声音停止衰减的距离。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: MaxDistance is the distance a sound stops attenuating at.
zh-cn: MaxDistance 是声音停止衰减的距离。

en: Maximize
zh-cn: 最大化

en: Maximize On Play
zh-cn: 播放时最大化

en: Maximized Window
zh-cn: 最大化窗口

en: Maximum Allowed Timestep
zh-cn: 最大允许时间步进

en: Maximum Cache Size (GB)
zh-cn: 最大缓存大小（GB）

en: Maximum Force
zh-cn: 最大受力

en: Maximum LOD Level
zh-cn: 最大 LOD 级别

en: Maximum LOD Level Property
zh-cn: 最大 LOD 级别属性

en: Maximum Lights
zh-cn: 最大灯光数量

en: Maximum Match Size
zh-cn: 最大配对大小

en: Maximum Particle Timestep
zh-cn: 最大粒子时间步长

en: Maximum Supported Head Tracking
zh-cn: 最大支持的头部跟踪

en: Maximum Timestep
zh-cn: 最大时间步进

en: Maximum agent drop height.
zh-cn: 最大代理掉落高度。

en: Maximum agent jump distance.
zh-cn: 最大代理跳跃距离。

[ctx: Error Message in Cache.cpp]
en: Maximum disk space used exceeds what is allowed by the license
zh-cn: 使用的最大磁盘空间超出许可证允许的范围

en: Maximum force the joint can withstand before breaking. Infinity means unbreakable. [ 0.001, infinity  ].
zh-cn: 关节在断裂前可以承受的最大力。无穷大意味着坚不可摧。[ 0.001, 无穷大]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Maximum force the joint can withstand before breaking. Infinity means unbreakable. [ 0.001, infinity  ].
zh-cn: 关节在断裂前可以承受的最大力。无穷大意味着坚不可摧。[ 0.001, 无穷大]。

en: Maximum number of actual simultanously playing sounds.
zh-cn: 实际同时播放的最大声音数量。

en: Maximum number of network connections
zh-cn: 最大网络连接数

en: Maximum number of samples to use for direct lighting.
zh-cn: 用于直接照明的最大样本数。

en: Maximum number of samples to use for indirect lighting.
zh-cn: 用于间接照明的最大样本数。

en: Maximum number of sounds managed by the system. Even though at most RealVoiceCount of the loudest sounds will be physically playing, the remaining sounds will still be updating their play position.
zh-cn: 系统管理的最大声音数量。即使有最多 RealVoiceCount 的最大声音在物理上播放，剩下的声音仍将更新其播放位置。

en: Maximum number of texture file IO calls active from the texture streaming system at any time.
zh-cn: 任何时候从纹理流式处理系统中激活的最大纹理文件 IO 调用数。

en: Maximum opacity you can reach by painting continuously.
zh-cn: 通过连续绘制可以达到的最大不透明度。

en: Maximum size of gaps that can be ignored for GI.
zh-cn: GI 可以忽略的最大间隙。

en: Maximum size of the packed texture.
zh-cn: 包装纹理的最大尺寸。

en: Maximum slope the agent can walk up.
zh-cn: 代理可以走上去的最大坡度。

en: Maximum torque the joint can withstand before breaking. Infinity means unbreakable. [ 0.001, infinity  ].
zh-cn: 关节在断裂前可以承受的最大扭矩。无穷大意味着坚不可摧。[ 0.001, 无穷大]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Maximum torque the joint can withstand before breaking. Infinity means unbreakable. [ 0.001, infinity  ].
zh-cn: 关节在断裂前可以承受的最大扭矩。无穷大意味着坚不可摧。[ 0.001, 无穷大]。

en: Maximum update rate in seconds. Use the [NetworkSettings] class attribute to change this, or implement GetNetworkSendInterval
zh-cn: 以秒为单位的最大更新率。使用 [NetworkSettings] 类特性来更改，或实现 GetNetworkSendInterval

en: Maximum validity time is 1000 years.
zh-cn: 最长有效时间为 1000 年。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Maximum value of joints angle or position.
zh-cn: 关节角度或位置的最大值。

en: MaximumLOD Level
zh-cn: MaximumLOD 级别

en: Measured in percents. Angle error measures deviation of UV angles from geometry angles. Area error measures deviation of UV triangles area from geometry triangles if they were uniformly scaled.
zh-cn: 以百分比衡量。角度误差测量的是 UV 角度与几何角度之间的偏差。如果均匀缩放，则面积误差测量的是 UV 三角形区域与几何三角形之间的偏差。

en: Measured in pixels, assuming mesh will cover an entire 1024x1024 lightmap.
zh-cn: 以像素为单位衡量并假设网格将覆盖整个 1024x1024 光照贴图。

en: Media Capacity
zh-cn: 媒体容量

en: Media Size
zh-cn: 媒体大小

en: Media Type & Size
zh-cn: 媒体类型和大小

en: Medium
zh-cn: 中等

en: Medium (2D)
zh-cn: 中等 (2D)

en: Medium (Static Colliders)
zh-cn: 中等（静态碰撞器）

en: Medium (Tier 2)
zh-cn: 中等（第 2 层）

en: Medium Resolution
zh-cn: 中等分辨率

en: Medium Tile
zh-cn: 中型磁贴

en: Mem Record
zh-cn: Mem 记录

en: Memory Budget
zh-cn: 内存预算

en: Memory Expansion Mode
zh-cn: 内存扩展模式

en: Memory Size
zh-cn: 内存大小

en: Memory|Graph out the various memory usage areas
zh-cn: 内存|绘制出各个内存使用率区域

en: Merge Coplanar Faces
zh-cn: 合并共面

en: Merge into existing
zh-cn: 合并到现有的

en: Merge into new
zh-cn: 合并为新的

en: Merge into open
zh-cn: 合并到打开的

en: Merge scenes
zh-cn: 合并场景

en: Merging %s with open scene %s. Select "Merge into open" to save open scene before merging and writing to disk (cannot be undone).
zh-cn: 将 %s 和打开的场景 %s 合并。在合并和保存到磁盘前（不能撤销），选择“合并到打开的”来保存打开的场景

en: Merging {0} with {1}. Select "Merge into existing" to write result into {2} (cannot be undone).
zh-cn: 将 {0} 与 {1} 合并。选择 \“合并到现有\”来讲结果写入 {2} （无法撤销）。

en: Mesh
zh-cn: 网格

[ctx: MenuItem./Mesh]
en: Mesh
zh-cn: 网格

en: Mesh (Mesh Filter)
zh-cn: 网格（网格过滤器）

[ctx: MenuItem./Mesh Collider]
en: Mesh Collider
zh-cn: 网格碰撞器

en: Mesh Compression
zh-cn: 网格压缩

[ctx: MenuItem./Mesh Filter]
en: Mesh Filter
zh-cn: 网格过滤器

en: Mesh Layer
zh-cn: 网格层

[ctx: MenuItem./Mesh Particle Emitter]
en: Mesh Particle Emitter
zh-cn: 网格粒子发射器

en: Mesh Renderer
zh-cn: 网格渲染器

[ctx: MenuItem./Mesh Renderer]
en: Mesh Renderer
zh-cn: 网格渲染器

en: Mesh Renderers
zh-cn: 网格渲染器

en: Mesh Scale
zh-cn: 网格尺度

en: Mesh Settings.tangent Space Mode
zh-cn: 网格 Settings.tangent 空间模式

en: Mesh Type
zh-cn: 网格类型

en: Mesh Video Mem*
zh-cn: 网格视频内存*

[ctx: Error Message in MeshScriptBindings.cpp]
en: Mesh component setting not implemented
zh-cn: 未实现网格组件设置

[ctx: Error Message in TangoMeshReconstructionServer.cpp]
en: Mesh reconstruction requested but Tango 3d reconstruction plugin is not loaded. Mesh reconstruction unavailable.
zh-cn: 已经请求网格重建，但未加载 Tango 3d 重建插件。网格重建不可用。

en: Mesh that the particle system will emit from.
zh-cn: 发射粒子系统的网格。

en: Mesh used by the renderer doesn't have normals. Normals are needed for lightmapping.
zh-cn: 渲染器所使用的网格没有法线。光照贴图需要法线。

en: Mesh used by the renderer has zero UV or surface area. Non zero area is required for lightmapping.
zh-cn: 渲染器使用的网格拥有零个 UV 或表面区域。光照贴图需要非零区域。

en: MeshRenderer that the particle system will emit from.
zh-cn: 发射粒子系统的 MeshRenderer。

en: Meshes
zh-cn: 网格

[ctx: Error Message in ImportMeshUtility.cpp]
en: Meshes may not have more than 65000 vertices at the moment
zh-cn: 网格目前可能没有超过 65000 个顶点

en: Mesh|
zh-cn: 网格|

en: Mesh|Mesh used for the leaves.
zh-cn: 网格|用于树叶的网格。

en: Message
zh-cn: 消息

en: Message Details
zh-cn: 消息细节

en: Message Options
zh-cn: 消息选项

[ctx: Error Message in GeneralConnection.cpp]
en: MessageHandler not registered
zh-cn: MessageHandler 未注册

en: Messages
zh-cn: 消息

en: Metal
zh-cn: 金属

en: Metal API Validation*
zh-cn: 金属 API 验证*

en: Metal Editor Support
zh-cn: 金属编辑器支持

en: Metal Editor Support*
zh-cn: 金属编辑器支持*

en: Metal Force Hard Shadows
zh-cn: Metal Force 硬阴影

en: Metal Framebuffer Only
zh-cn: 仅金属 Framebuffer

en: Metal Write-Only Backbuffer
zh-cn: 金属只写 Backbuffer

en: MetalAPI Validation
zh-cn: MetalAPI 验证

en: Metallic
zh-cn: 金属的

en: Metallic (R) and Smoothness (A)
zh-cn: 金属度 （R） 和 光滑度 （A）

en: Metallic (R) and Smoothness (A).
zh-cn: 金属度 （R） 和 光滑度 （A）。

en: Meters
zh-cn: 米

en: Method
zh-cn: 方法

en: Method Index
zh-cn: 方法索引

en: Method Name
zh-cn: 方法名称

en: Metro Application Description
zh-cn: Metro 应用描述

en: Metro Capabilities
zh-cn: Metro 功能

en: Metro Certificate Issuer
zh-cn: Metro 证书发行人

en: Metro Certificate Password
zh-cn: Metro 证书密码

en: Metro Certificate Path
zh-cn: Metro 证书路径

en: Metro Certificate Subject
zh-cn: Metro 证书主题

en: Metro Compilation Overrides
zh-cn: Metro 编译覆盖

en: Metro Default Tile Size
zh-cn: Metro 默认磁贴大小

en: Metro Enable Independent Input Source
zh-cn: Metro 启用独立输入源

en: Metro Large Tile Show Name
zh-cn: Metro 大型磁贴显示名称

en: Metro Medium Tile Show Name
zh-cn: Metro 中型磁贴显示名称

en: Metro Package Name
zh-cn: Metro 包名称

en: Metro Package Version
zh-cn: Metro 包版本

en: Metro Protocol Name
zh-cn: Metro 协议名称

en: Metro Splash Screen Background Color
zh-cn: Metro 启动画面背景颜色

en: Metro Splash Screen Use Background Color
zh-cn: Metro 启动画面使用背景颜色

en: Metro Tile Background Color
zh-cn: Metro 磁贴背景颜色

en: Metro Tile Foreground Text
zh-cn: Metro 磁贴前景文本

en: Metro Tile Short Name
zh-cn: Metro 磁贴简称

en: Metro Tile Show Name
zh-cn: Metro 磁贴显示名称

en: Metro Wide Tile Show Name
zh-cn: Metro 宽形磁贴显示名称

en: MetroFTA File Types
zh-cn: MetroFTA 文件类型

en: MetroFTA Name
zh-cn: MetroFTA 名称

en: Microphone Usage Description
zh-cn: 麦克风使用率描述

en: Microphone Usage Description*
zh-cn: 麦克风使用率描述*

en: Middle Spine
zh-cn: 中间脊柱

en: Middle center
zh-cn: 中间中心

en: Middle left
zh-cn: 中左

en: Middle right
zh-cn: 中右

en: Millimeters
zh-cn: 毫米

en: Min
zh-cn: 最小

en: Min Bounce
zh-cn: 最小反弹

en: Min Chart Size
zh-cn: 最小图表大小

en: Min Color
zh-cn: 最小颜色

en: Min Count
zh-cn: 最小计数

en: Min Curve
zh-cn: 最小曲线

en: Min Distance
zh-cn: 最小距离

en: Min Gradient
zh-cn: 最小渐变

en: Min Kill Speed
zh-cn: 最小消亡速度

en: Min Luminance
zh-cn: 最小亮度

en: Min Max Curve
zh-cn: 最小最大曲线

en: Min Max Gradient
zh-cn: 最小最大渐变

en: Min Max State
zh-cn: 最小最大状态

en: Min Move Distance
zh-cn: 最小移动距离

en: Min Particle Size
zh-cn: 最小粒子大小

en: Min Players Property
zh-cn: 最少玩家属性

en: Min Region Area
zh-cn: 最小区域面积

en: Min Scalar
zh-cn: 最小标量

en: Min Size
zh-cn: 最小大小

en: Min Threshold
zh-cn: 最小阈值

en: Min Update Timeout
zh-cn: 最小更新超时

en: Min Value
zh-cn: 最小值

en: Min Vertex Distance
zh-cn: 最小顶点距离

en: Min and max limits must be within the range [-180, 180].
zh-cn: 最小和最大限制必须在[-180，180]范围内。

en: Minify
zh-cn: 缩小

en: Minimum API Level
zh-cn: 最低 API 级别

en: Minimum Chart Size
zh-cn: 最小图表大小

en: Minimum Players
zh-cn: 最少玩家

en: Minimum Supported Head Tracking
zh-cn: 最小支持的头部跟踪

en: Minimum Vertex Distance
zh-cn: 最小顶点距离

en: Minimum area that a navmesh region can be.
zh-cn: 导航网格区域的最小面积。

en: Minimum time network thread waits for events
zh-cn: 网络线程等待事件的最小时间。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Minimum value of joints angle or position.
zh-cn: 关节角度或位置的最小值。

en: Mip Bias
zh-cn: Mip 偏离

en: Mip Count
zh-cn: Mip 数

en: Mip Map
zh-cn: MIP 贴图

en: Mip Map Bias
zh-cn: Mip Map 偏差

en: Mip Map Fade Distance End
zh-cn: MIP 贴图交叉淡化距离终点

en: Mip Map Fade Distance Start
zh-cn: MIP 贴图交叉淡化距离起点

en: Mip Map Filtering
zh-cn: MIP 贴图过滤

en: Mip Map Mode
zh-cn: MIP 贴图模式

en: Mip Map Priority
zh-cn: Mip Map 优先级

en: Mip Maps Preserve Coverage
zh-cn: Mip Maps 保留覆盖范围

en: Mip map streaming priority when there's contention for resources. Positive numbers represent higher priority. Valid range is -128 to 127.
zh-cn: 出现资源争夺时 Mip map 流式处理的优先级。正数代表更高的优先级。有效范围是 -128 到 127。

en: Mirror
zh-cn: 镜像

en: Mirror Once
zh-cn: 镜像一次

en: Mirror ParamID
zh-cn: 镜像 ParamID

en: Mirror Parameter
zh-cn: 镜像参数

en: Mirror Parameter Active
zh-cn: 镜像参数可用

en: Mirror left and right in this clip.
zh-cn: 在此剪辑中左右镜像。

en: Mirrored Ball (Spheremap)
zh-cn: 镜面球（Spheremap）

en: Misc
zh-cn: 其他

[ctx: MenuItem./Miscellaneous]
en: Miscellaneous
zh-cn: 其他

[ctx: Error Message in SerializedProperty.h]
en: Mismatched types in GetValue - return value is junk
zh-cn: GetValue 中的类型不匹配 - 返回值是垃圾

[ctx: Error Message in SerializedProperty.h]
en: Mismatched types in SetValue
zh-cn: SetValue 中的类型不匹配

en: Missing
zh-cn: 缺失

[ctx: Error Message in VKFramebuffer.cpp]
en: Missing Vulkan framebuffer attachment image?
zh-cn: 缺少 Vulkan framebuffer 附件图像？

[ctx: Error Message in VKFramebuffer.cpp]
en: Missing Vulkan framebuffer attachment resolve image?
zh-cn: 缺少 Vulkan framebuffer 附件解析图像？

[ctx: Error Message in ScriptableRenderContext.cpp]
en: Missing instance ID from RenderTexture given to RenderTargetIdentifier!
zh-cn: 缺少 RenderTexture 赋予 RenderTargetIdentifier 的实例 ID！

en: Mix Level
zh-cn: 混合级别

en: Mixed
zh-cn: 混合

en: Mixed Lighting
zh-cn: 混合照明

en: Mixed Shadow Color
zh-cn: 混合阴影颜色

en: Mixed Values
zh-cn: 混合值

en: Mixed lights provide baked direct and indirect lighting for static objects. Dynamic objects receive realtime direct lighting and cast shadows on static objects using the main directional light in the scene.
zh-cn: 混合灯光为静态物体提供烘焙直接照明和间接照明。动态对象接收实时直接照明，并使用场景中的主方向光在静态对象上投射阴影。

en: Mixed lights provide realtime direct lighting while indirect light is baked into lightmaps and light probes.
zh-cn: 混合灯光提供实时直接照明，而间接照明则会被烘焙到光照贴图和光照探测器中。

en: Mixed lights provide realtime direct lighting. Indirect lighting gets baked into lightmaps and light probes. Shadowmasks and light probes occlusion get generated for baked shadows. The Shadowmask Mode used at run time can be set in the Quality Settings panel.
zh-cn: 混合灯光提供实时直接照明。间接照明会被烘焙到光照贴图和光照探测器中。会为烘焙阴影生成 Shadowmasks 和光照探测器遮挡。运行时使用的“Shadowmask模式”可以在“质量设置”面板中设置。

en: Mixer groups that are hidden but are referenced by the visible mixer groups are shown here for convenience
zh-cn: 为了方便起见，在这里显示已隐藏但被可视混合器组引用的混合器组。

en: Mixers
zh-cn: 混合器

en: Mobile
zh-cn: 移动

en: Mode
zh-cn: 模式

en: Mode A (Normal)
zh-cn: 模式 A（法线）

en: Mode B (GPU High - No WLAN or COM)
zh-cn: 模式 B（GPU 高 - 无 WLAN 或 COM）

en: Mode C (GPU High - No Camera, OLED Low brightness)
zh-cn: 模式 C（GPU 高 - 无摄像头、OLED 低亮度）

en: Mode Property
zh-cn: 模式属性

en: Model
zh-cn: 模型

en: Model Name + Model's Material
zh-cn: 模型名称 + 模型材质

[ctx: Error Message in ModelImporter.cpp]
en: ModelImporterMaterialName.BasedOnMaterialName doesn't not exist in old GenerateMaterials options
zh-cn: 旧 GenerateMaterials 选项中不存在 ModelImporterMaterialName.BasedOnMaterialName

[ctx: Error Message in ModelImporter.cpp]
en: ModelImporterMaterialName.BasedOnTextureName doesn't not exist in old GenerateMaterials options
zh-cn: 旧 GenerateMaterials 选项中不存在 ModelImporterMaterialName.BasedOnTextureName

en: Modelling Tolerance
zh-cn: 模型容差

en: Modifications
zh-cn: 修改

en: Modified
zh-cn: 已修改

en: Modifying group topology in play mode is not allowed
zh-cn: 禁止在播放模式中修改组拓扑

en: Modulate particle color with mesh vertex colors, or if they don't exist, use the shader color property "_Color" or "_TintColor" from the material. Does not read texture colors.
zh-cn: 使用网格顶点颜色调整粒子颜色；如果没有网格顶点，请使用材质中的着色器颜色属性 "_Color" or "_TintColor"。请勿读取纹理颜色。

en: Modules
zh-cn: 模块

[ctx: MenuItem./Edit/Modules...]
en: Modules...
zh-cn: 模块...

en: Mono Env
zh-cn: Mono 环境

en: Mono Logging Level
zh-cn: Mono 记录等级

en: Mono and .NET runtime environment variables
zh-cn: Mono 和 .NET 运行环境变量

en: Mono environment variables
zh-cn: Mono 环境变量

en: Mono is not supported on iOS11 and above.
zh-cn: iOS11 及更高版本不支持 Mono。

en: Motion
zh-cn: 运动

en: Motion Node Name
zh-cn: 运动节点名称

en: Motion Vector generation mode.
zh-cn: 运动矢量生成模式。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Motion Vector generation mode.
zh-cn: 运动矢量生成模式。

en: Motion Vectors
zh-cn: 运动矢量

en: Motion Vectors|Shader for generation of Motion Vectors when the rendering camera has renderMotionVectors set to true.
zh-cn: 运动矢量|当渲染相机的 renderMotionVectors 设置为 true 时，生成“运动矢量”的着色器。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Motion damping coefficient. 0 = disabled. [ 0, 1  ].
zh-cn: 运动阻尼系数。 0 = 已禁用。 [ 0, 1 ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: MotionVectors shader settings.
zh-cn: MotionVectors 着色器设置。

en: Motions
zh-cn: 运动

en: Motor
zh-cn: 马达

en: Mountains
zh-cn: 山脉

[ctx: Error Message in LightingDataAsset.cpp]
en: Mounting archive file system for lighting data asset failed!
zh-cn: 用于照明数据资源的存档文件安装失败！

en: Mouse Movement
zh-cn: 鼠标移动

en: Mouse ScrollWheel
zh-cn: 鼠标滚轮

en: Mouse Select
zh-cn: 鼠标选择

en: Mouse X
zh-cn: 鼠标 X

en: Mouse Y
zh-cn: 鼠标 Y

en: Move Branch|Select a branch spline point and drag to move it.
zh-cn: 移动树枝|选择分支样条点并进行拖拽。

en: Move Component
zh-cn: 移动组件

[ctx: MenuItem./CONTEXT/StateMachineBehaviour/Move Down]
en: Move Down
zh-cn: 向下移动

en: Move Leaf|Select a leaf spline point and drag to move it.
zh-cn: 旋转树叶|选择树叶样条点并将其拖拽。

en: Move Lock
zh-cn: 移动锁定

en: Move Package To Disc Outer Edge
zh-cn: 将包移动到光盘外边缘

en: Move Threshold
zh-cn: 移动阈值

en: Move To First
zh-cn: 移动到首位

[ctx: MenuItem./GameObject/Move To View %&f]
en: Move To View %&f
zh-cn: 移动到视图 %&f

en: Move Tool
zh-cn: 移动工具

[ctx: MenuItem./CONTEXT/StateMachineBehaviour/Move Up]
en: Move Up
zh-cn: 向上移动

en: Move With Custom Transform
zh-cn: 使用自定义转换移动

en: Move With Transform
zh-cn: 移动并变换

en: Move X
zh-cn: 移动 X

en: Move Y
zh-cn: 移动 Y

en: Move Z
zh-cn: 移动 Z

en: Move plane editing mode.
zh-cn: 移动平面编辑模式。

en: Move the selected objects.
zh-cn: 移动选定对象。

en: Move the starting positions by a random amount, up to this maximum value.
zh-cn: 随机移动起始位置至此最大值。

en: Move, Rotate or Scale selected objects.
zh-cn: 移动、旋转或缩放选定对象。

en: Movement Theshold
zh-cn: 运动 Theshold

en: Movement Threshold
zh-cn: 运动阈值

en: Movement Type
zh-cn: 运动类型

en: Movie Data
zh-cn: 影片数据

en: MovieTexture (Deprecated)
zh-cn: MovieTexture（已弃用）

en: Moving an array element will copy the complete array to all other selected objects.
zh-cn: 移动数组元素会将完整数组复制到所有其他选定对象。

en: Msg
zh-cn: 消息

en: Multi Line Newline
zh-cn: 多行新行

en: Multi Line Submit
zh-cn: 多行提交

en: Multi Pass
zh-cn: 多通道

en: Multi Pass will be used on Android devices that don't support Single Pass.
zh-cn: “多通道”将用于不支持“单通道”的 Android 设备。

en: Multi Sampled
zh-cn: 多重采样

en: Multi Threaded State Machine
zh-cn: 多线程状态机

en: Multi-editing cells not supported
zh-cn: 不支持多编辑单元格

en: Multi-object editing of clips not supported.
zh-cn: 不支持剪辑的多物体编辑。

en: Multi-view
zh-cn: 多视图

en: Multiplayer Requirement
zh-cn: 多人游戏要求

en: Multiple
zh-cn: 多个

en: Multiple Clip Timing
zh-cn: 多剪辑定时

en: Multiple clips selected. Only common properties are shown.
zh-cn: 已经选择多个剪辑。仅显示共同属性。

en: Multiplier
zh-cn: 乘数

en: Multiplier for indirect lighting. Use with care.
zh-cn: 反弹比例|间接光乘数。请谨慎使用。

en: Multiply by Collision Angle
zh-cn: 乘以碰撞角

en: Multiply by Particle Size
zh-cn: 乘以粒子大小

en: Multiply by Particle Speed
zh-cn: 乘以粒子速度

en: Multiply by Size
zh-cn: 乘以大小

en: Multiply by Velocity
zh-cn: 乘以速度

en: Multiply the intensity of the light with the alpha of the particle.
zh-cn: 将光的强度乘以粒子的 alpha。

en: Multiply the particle alpha by the texture alpha value.
zh-cn: 将粒子 alpha 乘以纹理 alpha 值。

en: Multiply the particle color by the texture RGB value.
zh-cn: 将粒子颜色乘以纹理 RGB 值。

en: Multiply the particle speed by this value
zh-cn: 将粒子速度乘以该值

en: Multiply the range of the light with the size of the particle.
zh-cn: 将光线范围乘以粒子大小。

en: Multiply the size of the particle by a proportion of the noise.
zh-cn: 将粒子大小乘以噪音比例。

en: Multitasking Support
zh-cn: 多任务支持

en: Multithreaded Rendering
zh-cn: 多线程渲染

en: Multithreaded Rendering*
zh-cn: 多线程渲染*

en: Multithreaded rendering on iOS platform is supported only on Metal.
zh-cn: 仅在 Metal 支持 iOS 平台上的多线程渲染。

en: Multithreaded rendering on tvOS platform is supported only on Metal.
zh-cn: 仅在 Metal 支持 tvOS 平台上的多线程渲染。

en: Muscles
zh-cn: 肌肉

en: Muscles & Settings
zh-cn: 肌肉与设置

en: Mute
zh-cn: 静音

en: Mute Audio
zh-cn: 音频静音

en: Mute Other Audio Sources
zh-cn: 静音其他音频源

en: Mute Other Audio Sources*
zh-cn: 静音其他音频源*

en: Mute this track
zh-cn: 将此音轨静音

en: Muted
zh-cn: 已经静音

en: Mutes the sound.
zh-cn: 静音此声音。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Mutes the sound.
zh-cn: 静音此声音。

en: Mutes this group
zh-cn: 静音此组

en: N 3ds Application Id
zh-cn: N 3ds 应用程序 Id

en: N 3ds Compress Static Mem
zh-cn: N 3ds 压缩静态内存

en: N 3ds Disable Stereoscopic View
zh-cn: N 3ds 禁用立体视图

en: N 3ds Enable Shared List Opt
zh-cn: N 3ds 启用共享列表选项

en: N 3ds Enable V Sync
zh-cn: N 3ds 启用 V 同步

en: N 3ds Ext Save Data Number
zh-cn: N 3ds Ext 保存数据编号

en: N 3ds Product Code
zh-cn: N 3ds 产品代码

en: N 3ds Stack Size
zh-cn: N 3ds 堆栈大小

en: N 3ds Title
zh-cn: N 3ds 标题

en: N 3ds Use Ext Save Data
zh-cn: N 3ds 使用 Ext 保存数据

en: N3ds Application Id
zh-cn: N3ds 应用程序 Id

en: N3ds Compress Static Mem
zh-cn: N3ds 压缩静态内存

en: N3ds Disable Stereoscopic View
zh-cn: N3ds 禁用立体视图

en: N3ds Enable Shared List Opt
zh-cn: N3ds 启用共享的列表选项

en: N3ds EnableV Sync
zh-cn: N3ds EnableV 同步

en: N3ds Ext Save Data Number
zh-cn: N3ds Ext 保存数据编号

en: N3ds Logo Style
zh-cn: N3ds Logo 样式

en: N3ds Media Size
zh-cn: N3ds 媒体 大小

en: N3ds Product Code
zh-cn: N3ds 产品代码

en: N3ds Region
zh-cn: N3ds 区域

en: N3ds Stack Size
zh-cn: N3ds 堆栈大小

en: N3ds Target Platform
zh-cn: N3ds 目标平台

en: N3ds Title
zh-cn: N3ds 标题

en: N3ds Use Ext Save Data
zh-cn: N3ds 使用 ExtSaveData

en: NP Age Rating (0-99)
zh-cn: NP 年龄分级 （0-99）

en: NP Age Rating (1-99) or 0 for no Age Rating
zh-cn: NP 年龄分级 （1-99） 或 0 不分级

en: NP Communication ID
zh-cn: NP 通信 ID

en: NP Communication Passphrase
zh-cn: NP 通信密码

en: NP Communication Signature
zh-cn: NP 通信签名

en: NPOT Scale
zh-cn: NPOT 缩放

en: NVN Graphics Debugger
zh-cn: NVN 图形调试器

en: NVN Graphics Debugger For Switch
zh-cn: 用于 Switch 的 NVN 图形调试器

en: NVN Queue Command Memory
zh-cn: NVN 队列命令内存

en: Name
zh-cn: 名称

en: Name Files As Hashes
zh-cn: 将文件命名为哈希

en: Name Hash
zh-cn: 名称哈希

en: Name Index
zh-cn: 名称索引

en: Name Indices
zh-cn: 名称指数

en: Name Prop
zh-cn: 名称属性

en: Name Property
zh-cn: 名称属性

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Name for negative Button presented to the user for setup if present.
zh-cn: 呈现给用户进行设置（如果存在）的取消“按钮”。

en: Name is a required field.
zh-cn: 名称是必填字段。

en: Name of the Renderer's sorting layer
zh-cn: 渲染器排序层的名称

en: Name of the Renderer's sorting layer.
zh-cn: 渲染器排序层的名称。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Name of the command (without prefix)
zh-cn: 命令名称（不带前缀）

en: Name of the device.
zh-cn: 设备名称。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Name of the device.
zh-cn: 设备名称。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Name presented to the user for setup if present.
zh-cn: 设置时呈现给用户的名称，如果有的话。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Name we want to refer to AB.
zh-cn: 我们想要提及 AB 的名称。

en: Named Control
zh-cn: 命名控制

en: Namespace
zh-cn: 命名空间

en: Namespace Index
zh-cn: 命名空间索引

en: Namespace Names
zh-cn: 命名空间名称

en: Naming
zh-cn: 正在命名

en: Native
zh-cn: 本地

en: Native Plugin
zh-cn: 本地插件

en: Native audio plugin performing ambisonic-to-binaural filtering of sources.
zh-cn: 对声源进行全景声到双声道过滤的本地音频插件。

en: Native audio plugin performing spatialized filtering of 3D sources.
zh-cn: 对 3D 声源进行空间化过滤的本地音频插件。

[ctx: MenuItem./Nav Mesh Agent]
en: Nav Mesh Agent
zh-cn: 导航网格代理

en: Nav Mesh Layer
zh-cn: 导航网格层

[ctx: MenuItem./Nav Mesh Obstacle]
en: Nav Mesh Obstacle
zh-cn: 导航网格障碍

en: Navigation
zh-cn: 导航

[ctx: MenuItem./Window/AI/Navigation]
en: Navigation
zh-cn: 导航

en: Navigation Property
zh-cn: 导航属性

en: Navigation Static
zh-cn: 导航静态

en: Navmesh Display
zh-cn: 导航网格显示

en: Navmesh agent settings.
zh-cn: 导航网格代理设置。

en: Navmesh area settings.
zh-cn: 导航网格区域设置。

en: Navmesh bake settings.
zh-cn: 导航网格烘焙设置。

en: Near
zh-cn: 近

en: Near Clip
zh-cn: 近剪裁

en: Near Clip Plane
zh-cn: 近剪裁平面

en: Near Plane
zh-cn: 近平面

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Near clipping plane.
zh-cn: 近剪裁平面。

en: Near fade
zh-cn: 近处淡入淡出

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Near plane for shadows, default to 0.2 {0.0, 10.0}.
zh-cn: 阴影的近平面；默认为 0.2 {0.0, 10.0}。

en: Need Submission Materials
zh-cn: 需要提交材质

en: Need Swap
zh-cn: 需要交换

en: Need to save in the Assets folder
zh-cn: 需要保存在资源文件夹中

en: Negative Button
zh-cn: 取消按钮

en: Network Address
zh-cn: 网络地址

en: Network Address Property
zh-cn: 网络地址属性

en: Network Behaviours
zh-cn: 网络行为

en: Network Channel
zh-cn: 网络通道

en: Network Discovery (Script)
zh-cn: 网络发现（脚本）

en: Network Emulation
zh-cn: 网络模拟

en: Network Identity (Script)
zh-cn: 网络身份（脚本）

en: Network Info
zh-cn: 网络信息

en: Network Information
zh-cn: 网络信息

en: Network Lobby Manager (Script)
zh-cn: 网络大厅管理器（脚本）

en: Network Lobby Player (Script)
zh-cn: 网络大厅播放器（脚本）

en: Network Manager (Script)
zh-cn: 网络管理器（脚本）

en: Network Manager HUD (Script)
zh-cn: 网络管理器 HUD （脚本）

en: Network Messages
zh-cn: 网络消息

en: Network Migration Manager (Script)
zh-cn: 网络迁移管理器（脚本）

en: Network Operations
zh-cn: 网络操作

en: Network Port
zh-cn: 网络端口

en: Network Port Property
zh-cn: 网络端口属性

en: Network Proximity Checker (Script)
zh-cn: 网络邻近度检查器（脚本）

en: Network Send Interval
zh-cn: 网络发送间隔

en: Network Send Rate
zh-cn: 网络发送率

en: Network Transform
zh-cn: 网络变换

en: Network View
zh-cn: 网络视图

en: Network host settings
zh-cn: 网络主机设置

en: Network observers
zh-cn: 网络观察器

en: NetworkManager Message Handlers
zh-cn: NetworkManager 消息处理器

en: Networked objects created on the client
zh-cn: 网络对象已在客户端创建

en: Networked objects spawned by the server
zh-cn: 网络对象已服务器生成

en: Networking
zh-cn: 正在联网

en: Never Sleep
zh-cn: 从不休眠

en: New
zh-cn: 新建

en: New Animation
zh-cn: 新建动画

en: New Animator Override Controller
zh-cn: 新建动画器覆盖控制器

en: New Avatar Mask
zh-cn: 新建 Avatar 遮罩

[ctx: MenuItem./CONTEXT/Change/New Changeset...]
en: New Changeset...
zh-cn: 新建变更集...

en: New Cubemap
zh-cn: 新建立方体贴图

en: New Custom Render Texture
zh-cn: 新自定义渲染纹理

en: New Flare
zh-cn: 新建眩光

en: New Font
zh-cn: 新建字体

en: New LightmapParameters
zh-cn: 新建 LightmapParameters

en: New Material
zh-cn: 新建材质

en: New Physic Material
zh-cn: 新建物理材质

en: New Physics Material 2D
zh-cn: 新建物理材质 2D

[ctx: MenuItem./File/New Project...]
en: New Project...
zh-cn: 新建项目...

en: New Render Texture
zh-cn: 新建渲染器纹理

en: New Scene
zh-cn: 新建场景

[ctx: MenuItem./File/New Scene]
en: New Scene
zh-cn: 新建场景

[ctx: MenuItem./File/New Scene %n]
en: New Scene %n
zh-cn: 新建场景 %n

[ctx: Warning Message in Application.cpp]
en: New Scene in play mode is not supported. Exit play mode and try again.
zh-cn: 不支持播放模式中的“新场景”。请退出播放模式，然后重试。

en: New Script
zh-cn: 新建脚本

en: New Size
zh-cn: 新尺寸

en: New Sprite Atlas
zh-cn: 新 Sprite 图集

en: New Sprite Mask
zh-cn: 新 Sprite 遮罩

en: New Version of Unity Required
zh-cn: 需要新版本 Unity

en: Next State Base Duration
zh-cn: 下一个状态基准持续时间

en: Next State Duration
zh-cn: 下一个状态持续时间

en: Next State Index
zh-cn: 下一个状态索引

en: Next State Previous Time
zh-cn: 下一个状态先前时间

en: Next State Speed Modifier
zh-cn: 下一个状态速度修改器

en: Next Window %TAB
zh-cn: 下一个窗口 %TAB

[ctx: MenuItem./Window/Next Window %TAB]
en: Next Window %TAB
zh-cn: 下一个窗口 %TAB

en: Nintendo 1st Party
zh-cn: 任天堂第一方

en: Nintendo 3DS is not supported in this build.
    Download a build that supports it.
zh-cn: 该版本不支持任天堂 3DS。下载一个支持它的版本。

en: Nintendo Switch is not supported in this build.
    Download a build that supports it.
zh-cn: 该版本不支持任天堂 Switch。下载一个支持它的版本。

en: No Alpha will be used.
zh-cn: 不会使用 Alpha。

en: No App ID is set
zh-cn: 没有设置 App ID

en: No Audio Mixers found in this project
zh-cn: 在此项目中没有找到音频混合器

en: No Cascades
zh-cn: 无级联

en: No Details
zh-cn: 无细节

[ctx: Error Message in DragAndDrop.mm]
en: No Drag&Drop has been setup. Please
zh-cn: 没有设置拖放功能。请

en: No Emulation
zh-cn: 无模拟

en: No Field
zh-cn: 无字段

[ctx: Error Message in NetworkUtility.cpp]
en: No IP present in PingTime structure.
zh-cn: PingTime 结构中不存在 IP。

en: No Masking
zh-cn: 无遮罩

en: No Media
zh-cn: 无媒体

en: No Optimization
zh-cn: 无优化

[ctx: Error Message in OcclusionCulling.cpp]
en: No Renderers that are marked static were found in the scene. Please mark all renderers that will never move as static in the inspector.
zh-cn: 场景中找不到标记为静态的“渲染器”。请在检查器中标记的所有永远不会移动的渲染器为静态。

en: No Scaling
zh-cn: 无缩放

en: No Send sources connected.
zh-cn: 未连接发送源

en: No Shader Selected
zh-cn: 未选择着色器

en: No Shadows
zh-cn: 无阴影

en: No Sprite Editor module available
zh-cn: 无可用的“Sprite 编辑器”模块

en: No Support
zh-cn: 无支持

en: No Trees defined
zh-cn: 未定义树

en: No VC\\MC-MC
zh-cn: 无 VC\\MC-MC

en: No access token is set
zh-cn: 未设置访问令牌

en: No animatable object selected.
zh-cn: 没有选定可动画对象。

en: No animation data available in this model.
zh-cn: 此模型中没有可用的动画数据。

en: No animation or skinning is imported.
zh-cn: 未导入动画或蒙皮。

en: No animation present.
zh-cn: 无动画存在。

[ctx: Warning Message in PlayerPaths.cpp]
en: No architecture-specific folder for the current standalone platform
zh-cn: 当前独立平台没有针对特定体系结构的文件夹

[ctx: Error Message in OcclusionCulling.cpp]
en: No asset directory.
zh-cn: 无资源目录。

[ctx: Error Message in PVRRuntimeManager.cpp]
en: No custom bake results are available.
zh-cn: 无自定义烘焙结果。

[ctx: Error Message in BuildBuiltinAssetBundles.cpp]
en: No editor assets were found in Assets
zh-cn: “资源”中未找到编辑器资源

en: No folder in asset's path
zh-cn: 资源路径中没有文件夹

en: No frame data available
zh-cn: 没有可用的帧数据

en: No frame data available - UI profiling is only available when profiling in the editor
zh-cn: 没有可用的帧数据 - 只有在编辑器中进行分析时才能使用 UI 分析

en: No occlusion data has been baked.
zh-cn: 没有烘焙任何遮挡数据

en: No persistent data
zh-cn: 没有持久性数据

en: No requirements
zh-cn: 没有要求

en: No sub folders...
zh-cn: 无子文件夹…

en: No templates found.
zh-cn: 沒有找到模板。

en: No texture or sprite selected
zh-cn: 没有选定纹理或精灵

en: No timeline found in the scene
zh-cn: 场景中未找到时间轴

en: No valid Position / Rotation / Scale components available for this matrix
zh-cn: 此矩阵无有效“位置”/“旋转”/“缩放”组件可用

en: No valid Receive targets found
zh-cn: 没有有效的接收目标

[ctx: Error Message in GUIRenderView.mm]
en: No window setup yet
zh-cn: 还没有窗口设置

en: No {0} module loaded.
zh-cn: 无 {0} 模块加载。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Node hooked into the mesh user list of cached meshes so we get notified when a mesh goes away.
zh-cn: 挂钩到缓存网格的网格用户列表的节点，以便在网格消失时收到通知。

en: Nodes in the file hierarchy
zh-cn: 文件层次结构中的节点

en: Noise
zh-cn: 噪音

en: Noise Module
zh-cn: 噪音模块

en: Noise Scale U|Scale of the noise around the branch, lower values will give a more wobbly look, while higher values gives a more stochastic look.
zh-cn: 噪波比例 U|树枝周围的噪波比例，数值较低时，树枝摆动的幅度较大；数值较高时，树枝摆动会更加随机。

en: Noise Scale V|Scale of the noise along the branch, lower values will give a more wobbly look, while higher values gives a more stochastic look.
zh-cn: 噪波比例 V|树枝周围的噪波比例，数值较低时，树枝摆动的幅度较大；数值较高时，树枝摆动会更加随机。

en: Noise|Overall noise factor, use the curve to fine-tune.
zh-cn: 噪音|整体噪音因子，使用曲线进行微调。

en: Non Modifiable Textures
zh-cn: 不可修改的纹理

en: Non Power of 2
zh-cn: 非 2 次方

en: Non Stripped User Keywords
zh-cn: 非剥离用户关键字

en: Non Tetrahedralized Probe Set Index Map
zh-cn: 非四面体化探测器集索引贴图

en: Non-Directional
zh-cn: 非定向

en: None
zh-cn: 无

en: None
zh-cn: 无

en: None (Main Display)
zh-cn: 无（主显示）

en: None - (Normals required)
zh-cn: 无 - （要求法线）

en: Normal
zh-cn: 法线

en: Normal Bias
zh-cn: 法线偏离

en: Normal Color
zh-cn: 正常颜色

en: Normal Direction
zh-cn: 法线方向

en: Normal Map
zh-cn: 法线贴图

en: Normal Map Filter
zh-cn: 法线贴图过滤器

en: Normal Map.
zh-cn: 法线贴图。

en: Normal Offset
zh-cn: 法线偏移

en: Normal Quality
zh-cn: 法线质量

en: Normal Signs
zh-cn: 法线符号

en: Normal Smoothing Angle
zh-cn: 法线平滑角度

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Normal bias for shadows [ 0.0, 3.0 ].
zh-cn: 阴影法线偏离 [ 0.0, 3.0 ]。

en: Normal map
zh-cn: 法线贴图

en: NormalMap settings
zh-cn: NormalMap 设置

en: Normalize
zh-cn: 归一化

en: Normalized
zh-cn: 已经归一化

en: Normalized Blend Values
zh-cn: 归一化的混合值

en: Normalized View Port Rect
zh-cn: 归一化的视口矩形

en: Normalized start time in the next state
zh-cn: 下个状态中的归一化起始时间

en: Normals
zh-cn: 法线

en: Normals & Tangents
zh-cn: 法线与切线

en: Normals Mode
zh-cn: 法线模式

en: North Correction
zh-cn: 北方修正

en: Not Applicable
zh-cn: 不适用

en: Not Found
zh-cn: 未找到

en: Not Important
zh-cn: 非重要

[ctx: Error Message in SerializedProperty.cpp]
en: Not an animation curve
zh-cn: 不是动画曲线

en: Not applicable for this platform.
zh-cn: 不适用于此平台。

en: Not enough memory to generate preview data.
zh-cn: 没有足够的内存来生成预览视图数据。

en: Not selected.
zh-cn: 没有选定。

en: Nothing
zh-cn: 无内容

en: Null Ptr
zh-cn: 空指针

[ctx: Error Message in TangoMeshReconstructionServer.cpp]
en: Null grid index array found
zh-cn: 找到空网格索引数组

en: Num Cap Vertices
zh-cn: 顶点数量上限

en: Num Chunks InX
zh-cn: InX 上的块数量

en: Num Chunks InY
zh-cn: InY 上的块数量

en: Num Corner Vertices
zh-cn: 角顶点数量

en: Num Items
zh-cn: 数量项目

en: Num Of Methods
zh-cn: 方法数量

en: Num Updates Before Removal Prop
zh-cn: 移除 Prop 前的更新数量

en: Number Of Steps
zh-cn: 步骤数量

en: Number of Components
zh-cn: 组件数量

[ctx: Error Message in ManagerContext.cpp]
en: Number of GameManager classes does not match number of game managers registered.
zh-cn: GameManager 类的数量与注册的游戏管理器的数量不匹配。

en: Number of LOD's in the scene instance differ from the number of LOD's in the imported model.
zh-cn: 场景实例中 LOD 的数量不同于导入模型中 LOD 的数量。

en: Number of anti-aliasing samples.
zh-cn: 抗锯齿样本的数量。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Number of bones to use per vertex during skinning.
zh-cn: 在蒙皮期间每个顶点使用的骨骼数量。

en: Number of cascades for directional light shadows
zh-cn: 定向光影的级联数

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Number of cascades for directional light shadows
zh-cn: 定向光影的级联数

[ctx: Error Message in Cloth.bindings]
en: Number of coefficients must match number of vertices!
zh-cn: 系数数量必须匹配顶点数量！

[ctx: Error Message in Handles.bindings.h]
en: Number of colors and number of points must be the same.
zh-cn: 颜色数和点数必须相同。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Number of cycles over a particle's life span.
zh-cn: 粒子寿命周期内的循环次数。

en: Number of mesh tiles to drawn.
zh-cn: 要绘制的网格图块数。

en: Number of network updates per second.
zh-cn: 每秒网络更新数.

en: Number of pixel lights to use.
zh-cn: 要使用的像素光照数。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Number of pixel lights to use.
zh-cn: 要使用的像素光照数。

en: Number of rays to cast for approximate world collisions.
zh-cn: 针对近似世界碰撞投射的光线数量

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Number of rays to cast for approximate world collisions.
zh-cn: 针对近似世界碰撞投射的光线数量

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Number of real voices that can be played at the same time. Every frame the loudest voices will be picked.
zh-cn: 可以同时播放的真实声音的数量。每一帧都会拾取最响亮的声音。

en: Number of renderers to process each frame. A lower number will decrease the CPU load at the cost of delaying the mipmap loading.
zh-cn: 处理每个帧的渲染器数量。较少的渲染器数量可以降低 CPU 负载，但代价是延迟 mipmap 加载。

en: Number of stops to over- or under-expose the color.
zh-cn: 过度曝光或曝光不足的停止次数。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Number of texture tiles in the X direction.
zh-cn: X 方向上纹理瓦片的数量。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Number of texture tiles in the Y direction.
zh-cn: Y 方向上纹理瓦片的数量。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Number of virtual voices that the audio system manages. This value should always be larger than the number of voices played by the game. If not, warnings will be shown in the console.
zh-cn: 音频系统管理的虚拟语音的数量。该值应始终大于游戏所播放的声音的数量。如果没有，控制台中间将显示警告。

en: OK
zh-cn: 确定

en: OS Default
zh-cn: OS 默认

en: Object
zh-cn: 对象

[ctx: MenuItem./CONTEXT/Object/Reset]
en: Object
zh-cn: 对象

en: Object Hide Flags
zh-cn: 对象隐藏标识

en: Object Maps
zh-cn: 对象贴图

en: Object Reference
zh-cn: 对象引用

en: Object Reference Parameter
zh-cn: 对象引用参数

en: Object Rotation Up
zh-cn: 对象向上旋转

en: Object To Name
zh-cn: 对象到名称

en: Object Up
zh-cn: 对象向上

en: Object cannot be a Component
zh-cn: 对象不能是组件

en: Object cannot be a GameObject
zh-cn: 对象不能是一个游戏对象

en: Object is marked Don't Save. (Must be explicitly destroyed or it will leak)
zh-cn: 对象标记为不保存。（必须显式销毁否则可能产生内存泄漏）

en: Object must be in a prefab
zh-cn: 对象必须在预制件中

en: Object must be persistent
zh-cn: 对象必须是持久的

en: Object names must match the paths.
zh-cn: 对象名称必须匹配路径。

en: Object's size in lightmap has reached the max atlas size.
zh-cn: 光照贴图中对象的大小已达到最大图集大小。

en: Object's size in the realtime lightmap has reached the maximum size. If you need higher resolution for this object, divide it into smaller meshes.
zh-cn: 实时光照贴图中对象的大小已达到最大。如果您需要此对象的更高分辨率，请将其划分为更小的网格。

en: Objects
zh-cn: 对象

en: Objects for Packing
zh-cn: 包装对象

en: Obstacle Avoidance
zh-cn: 障碍躲避

en: Obstacle Avoidance Type
zh-cn: 障碍躲避类型

en: Obstacle Display
zh-cn: 障碍显示

en: Occludee Static
zh-cn: 被遮挡物静态

en: Occluder Static
zh-cn: 遮挡物静态

en: Occlusion
zh-cn: 遮挡

en: Occlusion (G)
zh-cn: 遮挡 （G）

[ctx: MenuItem./Occlusion Area]
en: Occlusion Area
zh-cn: 遮挡区域

en: Occlusion Areas
zh-cn: 遮挡区域

en: Occlusion Culling
zh-cn: 遮挡剔除

[ctx: MenuItem./Window/Rendering/Occlusion Culling]
en: Occlusion Culling
zh-cn: 遮挡剔除

en: Occlusion Culling Data
zh-cn: 遮挡剔除数据

en: Occlusion Mask
zh-cn: 遮挡遮罩

en: Occlusion Mask Channel
zh-cn: 遮挡遮罩通道

en: Occlusion Material
zh-cn: 遮挡材料

[ctx: MenuItem./Occlusion Portal]
en: Occlusion Portal
zh-cn: 遮挡入口

[ctx: Error Message in OcclusionCullingSettings.cpp]
en: Occlusion culling data is out of date. Please rebake
zh-cn: 遮挡剔除数据已过期。请重新烘焙

en: Occulsion Material Prop
zh-cn: 遮挡材料属性

en: Octave Multiplier
zh-cn: 倍率乘数

en: Octave Scale
zh-cn: 倍率缩放

en: Octaves
zh-cn: 倍率

[ctx: Warning Message in ApiFuncOculus.cpp]
en: Oculus Plugin could not be loaded.
zh-cn: 无法加载“Oculus插件”。

en: Off
zh-cn: 关闭

[ctx: MenuItem./Off Mesh Link]
en: Off Mesh Link
zh-cn: 分离网格链接

en: Off Mesh Link Generation
zh-cn: 分离网格链接生成

en: Offline Scene
zh-cn: 离线场景

en: Offset
zh-cn: 偏移

en: Offset  X
zh-cn: 偏移 X

en: Offset Factor
zh-cn: 偏移系数

en: Offset Units
zh-cn: 偏移单位

en: Offset X
zh-cn: 偏移 X

en: Offset X Property
zh-cn: 偏移 X 属性

en: Offset Y
zh-cn: 偏移 Y

en: Offset Y Property
zh-cn: 偏移 Y 属性

en: Offset Z
zh-cn: 偏移 Z

en: Offset from the camera sensor. Use these properties to simulate a shift lens. Measured as a multiple of the sensor size.
zh-cn: 与相机传感器的偏移。使用这些属性来模拟移位镜头。该值作为传感器尺寸的一个倍数衡量。

en: Offset particle spawn positions along the mesh normal.
zh-cn: 沿网格法线偏移的粒子生成位置。

en: Offset shadow near plane to account for large triangles being distorted by shadow pancaking.
zh-cn: 偏移平面附近的阴影，解释由于阴影平压而扭曲的大三角形。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Offset shadow near plane to account for large triangles being distorted by shadow pancaking.
zh-cn: 偏移平面附近的阴影，解释由于阴影平压而扭曲的大三角形。

en: Offset to the cycle of a looping animation, if we want to start it at a different time.
zh-cn: 如果我们想在不同的时间启动循环动画，则偏移其循环。

en: Offset to the root rotation (in degrees).
zh-cn: 偏移到根旋转（以度为单位）。

en: Offset to the vertical root position.
zh-cn: 偏移到垂直根位置。

en: Offsets
zh-cn: 偏移

en: Offsets applied to recorded position and rotation keys
zh-cn: 应用于记录位置和旋转键的偏移

en: Ok
zh-cn: 确定

en: Old Size
zh-cn: 旧尺寸

en: Oldest in Front
zh-cn: 最旧的放前面

en: On
zh-cn: 开启

en: On .Net UnhandledException*
zh-cn: 在 Net UnhandledException*

en: On Click
zh-cn: 鼠标单击

en: On Click Property
zh-cn: 鼠标单击属性

en: On Demand Remap
zh-cn: 按需重映射

en: On End Edit
zh-cn: 结束编辑时

en: On Selection Changed
zh-cn: 选择发生更改时

en: On Tracking Loss Pause and Show Image
zh-cn: “跟踪丢失暂时”和“显示图像”时

en: On Value Changed
zh-cn: 值改变时

en: On Value Changed Property
zh-cn: 值属性改变时

en: On which device the application should run when you click Build And Run button. Note: this option is ignored when you click Build button.
zh-cn: 当您点击“生成和运行”按钮时，应在哪个设备上运行应用程序。注意：当您单击“生成”按钮时，此选项将被忽略。

[ctx: Error Message in ModelImporter.cpp]
en: OnAssignMaterial must return a persistent material (AssetDatabase.CreateAsset)
zh-cn: OnAssignMaterial 必须返回一个持久材质(AssetDatabase.CreateAsset)

[ctx: Warning Message in ImageFilters.cpp]
en: OnRenderImage() possibly didn't write anything to the destination texture!
zh-cn: OnRenderImage() 可能没有向目标纹理写入任何内容！

en: Once
zh-cn: 一次

en: One Column Layout
zh-cn: 单栏布局

en: One or more Allowed Usages must be specified.
zh-cn: 必须指定一个或多个允许的使用率。

en: One-16th Res|
zh-cn: 十六分之一分辨率|

en: One-8th Res|
zh-cn: 八分之一分辨率|

en: Online
zh-cn: 在线

en: Online Scene
zh-cn: 在线场景

en: Only accept Folder, Sprite Sheet(Texture) and Sprite.
zh-cn: 仅接受“文件夹”、“Sprite 表（纹理）”和“Sprite”。

en: Only emit from a specific material of the mesh.
zh-cn: 仅从网格的特定材质发射。

en: Only emit from parts of the texture where the Clip Channel is greater than or equal to this value.
zh-cn: 仅从“剪辑通”道大于或等于此值的纹理部分发射。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Only for Terrains.
zh-cn: 仅用于地形。

en: Only highlight selected group connections
zh-cn: 仅高亮显示选定的组连接

en: Only load larger lightmap mip maps as needed to render the current game cameras. Requires texture streaming to be enabled in quality settings. This value is applied to the light map textures as they are generated.
zh-cn: 仅根据需要加载较大的光照贴图 mip 图以渲染当前的游戏相机。需要在质量设置中启用纹理流式处理。此值在光照贴图纹理生成时应用于这些纹理。

en: Only load larger mip maps as needed to render the current game cameras.
zh-cn: 仅根据需要加载较大的 mip 图以渲染当前的游戏相机。

en: Only load larger mip maps as needed to render the current game cameras. Requires texture streaming to be enabled in quality settings.
zh-cn: 仅根据需要加载较大的光照贴图 mip 图以渲染当前的游戏相机。需要在质量设置中启用纹理流式处理。

en: Only necessary if plugin contains dynamic libraries or any assets and resources that need to be accessible in runtime
zh-cn: 仅当插件包含动态库或需要在运行时可访问的任何资源时才是必须的

[ctx: Error Message in TLSAllocator.cpp]
en: Only one instance of the TLS allocator is allowed because of TLS implementation
zh-cn: 由于 TLS 实现，仅允许 TLS 分配器的一个实例

en: Only opaque materials cast shadows
zh-cn: 只有不透明材料投射阴影

en: Only opaque materials receive shadows. When using deferred rendering, all opaque objects receive shadows.
zh-cn: 只有不透明材料接受阴影。使用延迟渲染时，所有不透明对象都会接受阴影。

en: Only point and spot lights are supported on particles.
zh-cn: 粒子上仅支持点光源和聚光灯。

[ctx: Error Message in ImageOperations.cpp]
en: Only unsigned EAC texture format is supported
zh-cn: 仅支持未签名的 EAC 纹理格式

en: Only used for visualizing the planes: Wireframe or Solid.
zh-cn: 仅用于平面的可视化：Wireframe 或“实体”。

en: Only valid for Mono and Stereo AudioClips. Mono sounds will be panned at constant power left and right. Stereo sounds will Stereo sounds have each left/right value faded up and down according to the specified pan value.
zh-cn: 仅对单声道和立体声 AudioClips 有效。单声道声音会以恒定功率对左右进行声像处理。立体声声音会根据指定的声像值分别对左/右值进行渐强或减弱处理。

en: Opacity
zh-cn: 不透明度

en: Opaque
zh-cn: 不透明

en: Open
zh-cn: 打开

[ctx: MenuItem./Assets/Open]
en: Open
zh-cn: 打开

[ctx: MenuItem./Assets/Open C# Project]
en: Open C# Project
zh-cn: 打开 C# 项目

en: Open Close
zh-cn: 伸展收缩

[ctx: MenuItem./Assets/Open Containing Folder]
en: Open Containing Folder
zh-cn: 打开包含的文件夹

en: Open Download Page
zh-cn: 打开下载页面

en: Open Editor Log
zh-cn: 打开编辑器日志

en: Open Editor...
zh-cn: 打开编辑器…

en: Open Facebook SDK settings
zh-cn: 打开 Facebook SDK 设置

en: Open Frame Debugger
zh-cn: 打开帧调试器

en: Open Frame Debugger (Current frame needs to be selected)
zh-cn: 打开帧调试器（需要选择当前帧）

[ctx: MenuItem./Assets/Debug/Open Imported Asset]
en: Open Imported Asset
zh-cn: 打开导入的资源

en: Open Player Log
zh-cn: 打开播放器日志

en: Open Project Editor Settings
zh-cn: 打开项目编辑器设置

[ctx: MenuItem./File/Open Project...]
en: Open Project...
zh-cn: 打开项目...

[ctx: MenuItem./File/Open Scene %o]
en: Open Scene %o
zh-cn: 打开场景 %o

[ctx: MenuItem./Assets/Open Scene Additive]
en: Open Scene Additive
zh-cn: 打开附加场景

en: Open by file extension
zh-cn: 按文件扩展名打开

en: Open curve library
zh-cn: 打开曲线库

en: Open error line
zh-cn: 打开错误行

en: Open existing keystore...
zh-cn: 打开现有的密钥库...

en: Open source code
zh-cn: 打开源代码

[ctx: Error Message in OpenGLView.mm]
en: OpenGL Context became invalid during rendering
zh-cn: “OpenGL 上下文”在渲染过程中失效

[ctx: Error Message in LogAssert.cpp]
en: Opening Console File is not supported on this platform.
zh-cn: 不支持在此平台上打开“控制台文件”。

en: Opening Project in Non-Matching Editor Installation
zh-cn: 在不匹配的编辑器安装中打开项目

en: Operation in progress.
zh-cn: 操作进行中。

en: Opposite|
zh-cn: 相反|

en: Optimal
zh-cn: 最佳

en: Optimal resolution - {0}x{1}
zh-cn: 最佳分辨率 - {0}x{1}

en: Optimization
zh-cn: 优化

en: Optimize
zh-cn: 优化

en: Optimize Game Objects
zh-cn: 优化游戏对象

en: Optimize Mesh
zh-cn: 优化网格

en: Optimize Mesh Data*
zh-cn: 优化网格数据*

en: Optimize Mesh For GPU
zh-cn: 为 GPU 优化网格

en: Optimize Realtime UVs
zh-cn: 优化实时 UVs

en: Optimize Sample Rate
zh-cn: 优化采样率

[ctx: MenuItem./CONTEXT/Animator/Optimize Transform Hierarchy]
en: Optimize Transform Hierarchy
zh-cn: 优化变换层级

en: Optimized Compile
zh-cn: 已优化的编译

en: Optimized Compile, Unused code removed
zh-cn: 已优化的编译，已删除未使用的代码

en: Optional Bones
zh-cn: 可选骨骼

en: Optional image to be used in portrait mode.
zh-cn: 纵向模式下使用的可选图像。

en: Options
zh-cn: 选项

en: Options affecting the result of the mesh processing by the physics engine.
zh-cn: 影响物理引擎网格处理结果的选项。

en: Orbit the Scene view.
zh-cn: 围绕“场景”视图进行轨道运行

en: Orbital X
zh-cn: 轨道 X

en: Order Number
zh-cn: 顺序号

en: Order in Layer
zh-cn: 图层顺序

en: Ordered Interruption
zh-cn: 有序中断

en: Ordered Transitions
zh-cn: 有序过渡

en: Organization Foreign Key
zh-cn: 组织外键

en: Organization Foreign Keys
zh-cn: 组织外键

en: Organization Id
zh-cn: 组织 Id

en: Organization Name
zh-cn: 组织名称

en: Orientation
zh-cn: 方向

en: Orientation Matrix
zh-cn: 方向矩阵

en: Orientation OffsetY
zh-cn: 方向 OffsetY

en: Orientation for tiles in the tilemap
zh-cn: 瓦片地图中瓦片的朝向

en: Orig Size
zh-cn: 原始大小

en: Origin
zh-cn: 起始位置

en: Original
zh-cn: 原始

en: Original Clip
zh-cn: 原始剪辑

en: Original Frame Count
zh-cn: 原始帧数

en: Original Height
zh-cn: 原始高度

en: Original Index
zh-cn: 原始索引

en: Original Name
zh-cn: 原始名称

en: Original Width
zh-cn: 原始宽度

en: Orthographic
zh-cn: 正交

en: Orthographic Size
zh-cn: 正交尺寸

en: Other Settings
zh-cn: 其他设置

en: Other...
zh-cn: 其它…

en: Out
zh-cn: 外

en: Out Buffers
zh-cn: 缓冲区外

en: Out Slope
zh-cn: 斜率外

en: Out Weight
zh-cn: 权重外

[ctx: Error Message in AssetImporter.cpp]
en: Out of file ID space for this class
zh-cn: 超出此类的文件 ID 空间

[ctx: Error Message in Prefab.cpp]
en: Out of file ID space for this class.
zh-cn: 超出此类的文件 ID 空间。

en: Out of memory!
zh-cn: 内存不足！

[ctx: Error Message in ScriptableCulling.cpp]
en: Out of range light index
zh-cn: 超出范围的光照指数

en: Outgoing
zh-cn: 传出

en: Outline
zh-cn: 轮廓

en: Outline Tolerance
zh-cn: 轮廓公差

en: Output
zh-cn: 输出

en: Output Audio Mixer Group
zh-cn: 输出音频混合器组

en: Output Settings
zh-cn: 输出设置

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Output archive name.
zh-cn: 输出存档名称。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Output sample rate. If set to 0, the sample rate of the system will be used. Also note that this only serves as a reference as only certain platforms allow changing this, such as IOS or Android.
zh-cn: 输出采样率。如果设置为 0，则将使用系统的采样率。另请注意，这仅仅是一个参考，因为只有某些平台才允许更改此项设置，例如 IOS 或 Android。

en: Outside
zh-cn: 外部

en: Overall color tint applied to grass objects.
zh-cn: 应用于草对象的整体着色。

en: Overall strength of the wind
zh-cn: 整体风力强度

en: Overdraw
zh-cn: 过度绘制

en: Overlay
zh-cn: 覆盖

en: Overlay Opacity
zh-cn: 覆盖不透明度

en: Overlay strength applied to improve logo visibility.
zh-cn: 用来提高徽标可见性的覆盖强度。

en: Overridden
zh-cn: 已覆盖

en: Override
zh-cn: 覆盖

en: Override Clip
zh-cn: 覆盖剪辑

en: Override ETC2 fallback
zh-cn: 覆盖 ETC2 回退

en: Override PS Vita Music
zh-cn: 覆盖 PS Vita 音乐

en: Override Pixel Perfect
zh-cn: 覆盖像素完美

en: Override Resolution
zh-cn: 覆盖分辨率

en: Override Sample Rate
zh-cn: 覆盖采样率

en: Override Sorting
zh-cn: 覆盖排序

en: Override Spatializer Settings
zh-cn: 覆盖 Spatializer 设置

en: Override Track Matching Fields
zh-cn: 覆盖轨道匹配字段

en: Override Variable
zh-cn: 覆盖变量

en: Override for {0}
zh-cn: {0} 覆盖

en: Override the Google spatializer's default property settings.
zh-cn: 覆盖 Google spatializer 的默认属性设置。

en: Override the Google spatializer's default settings.
zh-cn: 覆盖 Google spatializer 的默认设置。

en: Override the initial direction of travel with a direction that projects particles outwards from the center of the Shape Transform.
zh-cn: 用从“形状转换”中心向外投射粒子的方向覆盖初始行进方向。

en: Override the initial direction of travel with a random direction.
zh-cn: 用随机方向覆盖初始行进方向。

en: Override this constant value with an AnimatorController's parameter to animate this property at runtime.
zh-cn: 用一个 AnimatorController 参数覆盖此常数值，以便在运行时将此属性进行动画化。

en: Overriden by
zh-cn: 被覆盖

en: Overview
zh-cn: 概述

en: Overwrite background color
zh-cn: 覆盖背景颜色

en: Overwriting the same path as another open scene is not allowed.
zh-cn: 不允许覆盖与另一个打开场景相同的路径。

en: P Ptr Curves
zh-cn: P Ptr 曲线

en: PBR Validation Settings
zh-cn: PBR 验证设置

en: PC Hosted
zh-cn: PC 托管

en: PS 4attrib 3D Support
zh-cn: PS 4attrib 3D 支持

en: PS 4attrib Exclusive VR
zh-cn: PS 4attrib 独占 VR

en: PS 4attrib Move Support
zh-cn: PS 4attrib 移动支持

en: PS 4attrib Share Support
zh-cn: PS 4attrib 共享支持

en: PS 4attrib User Management
zh-cn: PS 4attrib 用户管理

en: PS 4pn Friends
zh-cn: PS 4pn 好友

en: PS 4pn Game Custom Data
zh-cn: PS 4pn 游戏自定义数据

en: PS 4pn Presence
zh-cn: PS 4pn 状态

en: PS 4pn Sessions
zh-cn: PS 4pn 会话

en: PS VR IPD Distance
zh-cn: PS VR IPD 距离

en: PS Vita Application
zh-cn: PS Vita 应用程序

en: PS Vita Application Patch
zh-cn: PS Vita 应用程序补丁

en: PS Vita Bootable, PS Vita TV Bootable
zh-cn: PS Vita 可启动，PS Vita TV 可启动

en: PS Vita Bootable, PS Vita TV Not Bootable
zh-cn: PS Vita 可启动，PS Vita TV 不可启动

en: PS Vita Player is not supported in this build.
    Download a build that supports it.
zh-cn: 此 build 不支持“PS Vita 播放器”。
    请下载一个支持“PS Vita 播放器”的 build。

en: PS4 App Version
zh-cn: PS4 App 应用程序

en: PS4 Application Parameter 1
zh-cn: PS4 应用程序参数 1

en: PS4 Application Parameter 2
zh-cn: PS4 应用程序参数 2

en: PS4 Application Parameter 3
zh-cn: PS4 应用程序参数 3

en: PS4 Application Parameter 4
zh-cn: PS4 应用程序参数 4

en: PS4 Content ID
zh-cn: PS4 内容 ID

en: PS4 Content Search Features Used
zh-cn: 使用了 PS4 内容搜索功能

en: PS4 Disable Auto Hide Splash
zh-cn: PS4 禁用自动隐藏启动画面

en: PS4 Master Version
zh-cn: PS4 主版本

en: PS4 Parental Level
zh-cn: PS4 家长控制级别

en: PS4 Passcode
zh-cn: PS4 密码

en: PS4 Play Together Player Count
zh-cn: PS4 一起玩的玩家数量

en: PS4 Player is not supported in this build.
    Download a build that supports it.
zh-cn: 此 build 不支持“PS4 播放器”。
    请下载一个支持“PS4 播放器”的 build。

en: PS4 Use Resolution Fallback
zh-cn: PS4 使用分辨率后退

en: PS4 Video Recording Features Used
zh-cn: 使用了 PS4 视频录制功能

en: PS4NP Age Rating
zh-cn: PS4NP 年龄等级

en: PSP2 Acquire BGM
zh-cn: PSP2 获取 BGM

en: PSP2 App Version
zh-cn: PSP2 App 应用程序

en: PSP2 Content ID
zh-cn: PSP2 内容 ID

en: PSP2 Master Version
zh-cn: PSP2 主版本

en: PSP2 Package Password
zh-cn: PSP2 包密码

en: PSP2 Parental Level
zh-cn: PSP2 家长控制级别

en: PSP2 Save Data Quota
zh-cn: PSP2 保存数据配额

en: PSP2 Short Title
zh-cn: PSP2 短标题

en: PSP2NP Age Rating
zh-cn: PSP2NP 年龄等级

en: PSP2NP Communications ID
zh-cn: PSP2NP 通讯 ID

en: PSVita Package
zh-cn: PSVita 程序包

en: PSVita Samples
zh-cn: PSVita 样本

en: PVR Bounces
zh-cn: PVR 反弹

en: PVR Culling
zh-cn: PVR 剔除

en: PVR Direct Sample Count
zh-cn: PVR 直接样品数

en: PVR Filter Type AO
zh-cn: PVR 过滤器类型 AO

en: PVR Filter Type Direct
zh-cn: PVR 直接过滤器

en: PVR Filter Type Indirect
zh-cn: PVR 间接过滤器

en: PVR Filter TypeAO
zh-cn: PVR 过滤器 TypeAO

en: PVR Filtering Atrous Position Sigma Direct
zh-cn: PVR 过滤 Atrous 位置 Sigma 直接

en: PVR Filtering Atrous Position Sigma Indirect
zh-cn: PVR 过滤 Atrous 位置 Sigma 间接

en: PVR Filtering Atrous Position SigmaAO
zh-cn: PVR 过滤 Atrous 位置 SigmaAO

en: PVR Filtering Gauss Radius Direct
zh-cn: PVR 过滤高斯直接半径

en: PVR Filtering Gauss Radius Indirect
zh-cn: PVR 过滤高斯间接半径

en: PVR Filtering Gauss RadiusAO
zh-cn: PVR 过滤高斯 RadiusAO

en: PVR Filtering Mode
zh-cn: PVR 过滤模式

en: PVR Sample Count
zh-cn: PVR 样本数

en: PVR Sampling
zh-cn: PVR 采样

en: PVRTC (PowerVR)
zh-cn: PVRTC （PowerVR）

en: Pack
zh-cn: 打包

en: Pack Margin
zh-cn: 打包边距

en: Pack Preview
zh-cn: 打包预览

en: Pack this atlas.
zh-cn: 打包该图集。

en: Packables
zh-cn: 可打包

en: Package
zh-cn: 数据包

en: Package Encryption
zh-cn: 数据包加密

en: Package Name
zh-cn: 包名

en: Package display name
zh-cn: 包显示名称

en: Package name
zh-cn: 包名

en: Package on disc outer edge
zh-cn: 位于光盘外缘的数据包

en: Package resolution cancelled.
zh-cn: 包装分辨率已取消

en: Packages
zh-cn: 数据包

en: Packaging
zh-cn: 封装

en: Packed Sprite Names To Index
zh-cn: 已经打包的索引 Sprite 名称

en: Packed Sprites
zh-cn: 打包的 Sprites

en: Packed textures will be included in the build by default.
zh-cn: 打包的纹理默认包含在 build。

en: Packet Fragmentation
zh-cn: 数据包分段

en: Packing
zh-cn: 正在打包

en: Packing Error: Sprite Atlas ({0}) contain sprite(s) larger than its max texture size. It needs at least {1}.
zh-cn: 打包错误：“Sprite 图集” ({0}) 中包含的 sprite(s) 大于其最大纹理尺寸。需要至少 {1}。

en: Packing Settings
zh-cn: 打包设置

en: Packing Tag
zh-cn: 打包标记

en: Padded Cell
zh-cn: 已填充单元格

en: Padding
zh-cn: 填充

en: Padding Power
zh-cn: 填充功率

en: Page {0}
zh-cn: 页 {0}

en: Paid-for content (Local)
zh-cn: 付费内容（本地）

en: Paint
zh-cn: 绘制

en: Paint Collision Particles
zh-cn: 绘制碰撞粒子

en: Paint Details
zh-cn: 绘制细节

en: Paint Height
zh-cn: 绘制高度

en: Paint Texture
zh-cn: 绘制纹理

en: Paint Trees
zh-cn: 绘制树

en: Paint cloth particles for use in self/inter-collision
zh-cn: 绘制布料粒子，用于自碰撞/相互碰撞

en: Paint cloth particles.
zh-cn: 绘制布料粒子。

en: Paint or Select Particles
zh-cn: 绘制或选择粒子

en: Paint the terrain texture.
zh-cn: 绘制地形纹理。

[ctx: MenuItem./GameObject/UI/Panel]
en: Panel
zh-cn: 面板

en: Param File
zh-cn: 参数文件

en: Parameter
zh-cn: 参数

en: Parameter Name
zh-cn: 参数名

en: Parameter used as multiplier for speed.
zh-cn: 可用作速度乘数的参数。

en: Parameter-related curves.
zh-cn: 参数相关曲线。

en: Parameters
zh-cn: 参数

en: Parameters to adjust the reverb properties of the room.
zh-cn: 用于调整房间混响属性的参数。

en: Params
zh-cn: 参数

en: Parent Constraint
zh-cn: 父约束

en: Parent Id
zh-cn: 父 Id

en: Parent Name
zh-cn: 父名称

en: Parent State Machine Position
zh-cn: 父状态机位置

en: Parent directory must exist before creating asset at %s.
zh-cn: 在 %s 创建资源时，父目录必须存在。

en: Parental Control
zh-cn: 家长控制

en: Parental Level (0-11)
zh-cn: 视听级别（0-11）

en: Parental Lock Level (0-10)
zh-cn: 家长锁定级别（0-10）

en: Parents the selected function is called from
    
    (Press 'F' for frame selection)
zh-cn: 选择的家长函数调用自
    
    （按“F”选择框架）

en: Parkinglot
zh-cn: 停车场

en: Parsed Form
zh-cn: 解析形式

[ctx: MenuItem./Particle Animator]
en: Particle Animator
zh-cn: 粒子动画器

en: Particle Effect
zh-cn: 粒子效果

en: Particle Raycast Budget
zh-cn: 粒子光线投射预算

en: Particle Raycast Budget Property
zh-cn: 粒子光线投射预算属性

[ctx: MenuItem./Particle Renderer]
en: Particle Renderer
zh-cn: 粒子渲染器

en: Particle System
zh-cn: 粒子系统

[ctx: MenuItem./GameObject/Effects/Particle System]
en: Particle System
zh-cn: 粒子系统

en: Particle System
zh-cn: 粒子系统

en: Particle System Curves
zh-cn: 粒子系统曲线

en: Particle System Module
zh-cn: 粒子系统模块

en: Particle System Read Only State
zh-cn: 粒子系统只读状态

en: Particle System State
zh-cn: 粒子系统状态

[ctx: Error Message in VelocityModule.cpp]
en: Particle Velocity curves must all be in the same mode
zh-cn: 粒子速度曲线必须全部处于相同模式中

en: Particles
zh-cn: 粒子

en: Pass
zh-cn: 通路

en: Pass Index
zh-cn: 通路索引

en: Pass-code (32 chars)
zh-cn: 密码（32字符）

en: Passes
zh-cn: 通路

en: Password
zh-cn: 密码

en: Password must be at least 6 characters.
zh-cn: 密码必须至少 6 个字符。

en: Passwords are not encrypted when passed across the network when using network credentials with the 'Run from PC' deploy method.
zh-cn: 若在使用‘在PC运行’部署方法时同时使用网络凭据，不会对通过网络传递的密码进行加密。

en: Passwords do not match.
zh-cn: 密码不匹配。

en: Passwords don't match.
zh-cn: 密码不匹配。

en: Paste
zh-cn: 粘贴

en: Paste %s
zh-cn: 粘贴 %s

en: Paste %s Values
zh-cn: 粘贴 %s 值

[ctx: MenuItem./Edit/Paste %v]
en: Paste %v
zh-cn: 粘贴 %v

en: Paste Both
zh-cn: 粘贴两者

en: Paste Component
zh-cn: 粘贴组件

[ctx: MenuItem./CONTEXT/Component/Paste Component As New]
en: Paste Component As New
zh-cn: 粘贴为新组件

[ctx: MenuItem./CONTEXT/Component/Paste Component Values]
en: Paste Component Values
zh-cn: 粘贴组件值

en: Paste Conditions
zh-cn: 粘贴条件

en: Paste New %s
zh-cn: 粘贴新的 %s

en: Paste Settings
zh-cn: 粘贴设置

en: Path
zh-cn: 路径

en: Path Finding
zh-cn: 寻路

en: Path Hash
zh-cn: 路径哈希

en: Path Name
zh-cn: 路径名称

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Path is a cache path.
zh-cn: 路径是一个缓存路径。

en: Path mapping for Asset with GUID %s is missing! Cleaning up.
zh-cn: 带有 GUID %s 的路径贴图丢失！清理中。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Path of the folder where we store bundle's data.
zh-cn: 我们存储包数据的文件夹路径。

en: Paths
zh-cn: 路径

en: Pause
zh-cn: 暂停

[ctx: MenuItem./Edit/Pause %#p]
en: Pause %#p
zh-cn: 暂停 %#p

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Pause/unpause trail generation.
zh-cn: 暂停/取消暂停拖尾生成。

en: Pelvis
zh-cn: 骨盆

[ctx: MenuItem./CONTEXT/Pending/Submit...]
en: Pending
zh-cn: 待定

en: Per Object Motion
zh-cn: 每对象运动

en: Per Texture
zh-cn: 每纹理

en: Per User Settings (Default)
zh-cn: 每用户设置（默认）

en: Per-axis
zh-cn: 每轴

en: Period
zh-cn: 期间

en: Period in seconds at which real-time textures are updated (0.0 will update every frame).
zh-cn: 以秒为单位的更新实时纹理的时间（0.0 将更新每帧）。

en: Permanent
zh-cn: 永久

en: Perpendicular Align|Adjusts whether the leaves are aligned perpendicular to the parent branch.
zh-cn: 垂直对齐|调整树叶是否和父级树枝垂直对齐。

en: Persistent Data Size
zh-cn: 持久数据大小

en: Persistent Local Storage
zh-cn: 持久本地存储

[ctx: Warning Message in GarbageCollectSharedAssets.cpp]
en: Persistent object is known in persistent manager will unload Might happen due to Assetbundle.Unload(false)
zh-cn: 由于 Assetbundle.Unload(false)，可能会卸载持久管理器中已知的持久对象

en: Personal
zh-cn: 个人

en: Perspective
zh-cn: 透视

en: Phase the animation, so it starts on a frame other than 0.
zh-cn: 对动画进行相位调整，使其从一个帧开始，而非从 0 开始。

en: Physic Material
zh-cn: 物理材质

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Physic Material]
en: Physic Material
zh-cn: 物理材质

en: Physic Material Prop
zh-cn: 物理材料属性

en: Physical Camera
zh-cn: 物理相机

en: Physical Unit
zh-cn: 物理单元

en: Physics
zh-cn: 物理

[ctx: MenuItem./Edit/Project Settings/Physics]
en: Physics
zh-cn: 物理

en: Physics (2D)
zh-cn: 物理 (2D)

[ctx: MenuItem./Edit/Project Settings/Physics 2D]
en: Physics 2D
zh-cn: 2D 物理

en: Physics 2D Raycaster
zh-cn: 2D 物理光线投射器

en: Physics 3D
zh-cn: 3D 物理

en: Physics Debug
zh-cn: 物理调试

[ctx: MenuItem./Window/Debug/Physics Debugger]
en: Physics Debugger
zh-cn: 物理调试器

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Physics Material 2D]
en: Physics Material 2D
zh-cn: 物理材质 2D

en: Physics Raycaster
zh-cn: 物理光线投射器

en: Physics Shape
zh-cn: 物理形状

[ctx: Warning Message in PhysicsManager.cpp]
en: Physics.Simulate(...) was called from a physics callback. This is not supported as it can cause many side effects therefore the simulation was not run.
zh-cn: Physics.Simulate(...) 是从物理回调中调用的。不支持该调用，因为这样可能会导致许多副作用，因此不会运行模拟。

[ctx: Warning Message in PhysicsManager.cpp]
en: Physics.Simulate(...) was called with a negative time. This is not supported therefore the simulation was not run.
zh-cn: Physics.Simulate(...) 是从物理回调中调用的。不支持该调用，因此不会运行模拟。

en: Pick Element in panel
zh-cn: 在面板中选择“元素”

en: Pick Panel
zh-cn: 选择面板

en: Pick a color from the screen.
zh-cn: 从屏幕中选择一种颜色。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Pick up the color from a light source?
zh-cn: 从一个光源提取颜色？

en: Pin
zh-cn: 固定

en: Ping Timeout
zh-cn: Ping 超时

en: Ping-Pong
zh-cn: 乒乓

[ctx: Error Message in ExternalProcess.cpp]
en: Pipe error!
zh-cn: 管道错误！

en: Pitch
zh-cn: 音调

en: Pivot
zh-cn: 轴心

en: Pivot Weight
zh-cn: 轴心权重

en: PivotXZ Weight
zh-cn: PivotXZ 权重

en: Pixel
zh-cn: 像素

en: Pixel Error
zh-cn: 像素误差

en: Pixel Inset
zh-cn: 像素插入

en: Pixel Light Count
zh-cn: 像素光源数量

en: Pixel Light Count Property
zh-cn: 像素光源数量属性

en: Pixel Perfect
zh-cn: 像素完美

en: Pixel Size
zh-cn: 像素大小

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Pixel offset to apply to the content of this GUIstyle.
zh-cn: 应用到此 GUIstyle 内容的像素偏移。

en: Pixel resolution of the terrain's heightmap (should be a power of two plus one, eg, 513 = 512 + 1).
zh-cn: 地形高度图的像素分辨率（该分辨率应该是二加一的幂，例如，513 = 512 + 1）。

en: Pixels Per Unit
zh-cn: 每单位像素数

en: Pixels To Units
zh-cn: 像素到单位

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Place & scale the text to a pixel-correct position.
zh-cn: 移动及缩放文本到一个像素准确位置。

en: Place plants, stones and other small foliage
zh-cn: 放置植物、石头和其他小叶子

en: Place the attenuation slot in the effect stack where attenuation should take effect
zh-cn: 将衰减槽放置在效果堆栈中，使其发挥作用。

en: Place the package file on disc outer edge for faster initial load time.
    This will increase the ISO size
zh-cn: 将包文件放在光盘外边缘，缩短初始加载时间。
    这样做会增加 ISO 大小

en: Place trees
zh-cn: 放置树木

en: Placeholder
zh-cn: 占位符

en: Plain
zh-cn: 无格式

en: Plane
zh-cn: 平面

[ctx: MenuItem./GameObject/3D Object/Plane]
en: Plane
zh-cn: 平面

en: Plane (Mesh Filter)
zh-cn: 平面（网格过滤器）

en: Plane Distance
zh-cn: 平面距离

en: Planes
zh-cn: 平面

en: Planes are defined by assigning a reference to a transform. This transform can be any transform in the scene and can be animated. Multiple planes can be used. Note: the Y-axis is used as the plane normal.
zh-cn: 通过为转换分配引用来定义平面。此转换可以是场景中的任何转换，且可以设置动画。可以使用多个平面。注意：Y 轴被用作平面法线。

en: Plane|
zh-cn: 平面|

en: Platform
zh-cn: 平台

en: Platform Architecture
zh-cn: 平台架构

en: Platform Capabilities
zh-cn: 平台功能

en: Platform Data
zh-cn: 平台数据

[ctx: MenuItem./Platform Effector 2D]
en: Platform Effector 2D
zh-cn: 2D 平台效果器

en: Platform Mask
zh-cn: 平台遮罩

en: Platform Module Installation
zh-cn: 平台模块安装

en: Platform Setting Overrides
zh-cn: 平台设置覆盖

en: Platform Settings
zh-cn: 平台设置

[ctx: Warning Message in BuildPlayer.cpp]
en: Platform does not support LZMA compression. Using LZ4HC instead.
zh-cn: 平台不支持 LZMA 压缩。请改用 LZ4HC。

en: Platform shader settings
zh-cn: 平台着色器设置

en: Platform tools not found in Android SDK
zh-cn: Android SDK 中未找到平台工具

en: Platforms
zh-cn: 平台

en: Play
zh-cn: 播放

[ctx: MenuItem./Edit/Play]
en: Play
zh-cn: 播放

[ctx: MenuItem./Edit/Play %p]
en: Play %p
zh-cn: 播放 %p

en: Play Automatically
zh-cn: 自动播放

en: Play Fixed Frame Rate
zh-cn: 播放固定帧速率

en: Play On Awake
zh-cn: 唤醒时播放

en: Play On Awake*
zh-cn: 唤醒时播放*

en: Play Range Mode
zh-cn: 播放范围模式

en: Play Range Mode/Loop
zh-cn: 播放范围模式/循环

en: Play Range Mode/Once
zh-cn: 播放范围模式/一次

en: Play Scene
zh-cn: 播放场景

en: Play is disabled, because the Time Scale in the Time Manager is set to 0.0.
zh-cn: 已禁用播放，因为“时间管理器”中的“时间尺度”被设置为了 0.0。

en: Play the animation clip.
zh-cn: 播放动画剪辑。

en: Play the sound when the scene loads.
zh-cn: 场景载入时播放声音。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Play the sound when the scene loads.
zh-cn: 场景载入时播放声音。

en: Play the timeline (Space)
zh-cn: 播放时间轴（空格）

en: Play the timeline (Space).
zh-cn: 播放时间轴（空格）。

en: PlayStationÂ®Move Safety Notice is displayed
zh-cn: 已显示 PlayStationÂ®Move 安全告示

en: PlayStationÂ®Move support
zh-cn: PlayStationÂ®Move 支持

en: Playable
zh-cn: 可播放

en: Playable Asset C# Script
zh-cn: 可播放资源 C# 脚本

en: Playable Behaviour C# Script
zh-cn: 可播放行为 C# 脚本

en: Playable C# Script
zh-cn: 可播放 C# 脚本

[ctx: MenuItem./Playable Director]
en: Playable Director
zh-cn: 可播放导引器

[ctx: Warning Message in PlayableGraph.cpp]
en: PlayableGraph being evaluated with no outputs. Playables will not be updated
zh-cn: 正在评估的 PlayableGraph 没有输出。不会更新可播放内容。

en: Playables
zh-cn: 可播放内容

[ctx: MenuItem./Playables]
en: Playables
zh-cn: 可播放内容

en: Playback Speed
zh-cn: 回放速度

en: Playback Speed is also affected by the Time Scale setting in the Time Manager.
zh-cn: “回放速度”也受“时间管理器”中的“时间尺度”设置的影响。

en: Playback Speed is locked to 0.0, because the Time Scale in the Time Manager is set to 0.0.
zh-cn: “回放速度”被锁定为了 0.0，因为“时间管理器”中的“时间尺度”被设置为了 0.0。

en: Playback Time
zh-cn: 回放时间

[ctx: MenuItem./Edit/Project Settings/Player]
en: Player
zh-cn: 玩家

en: Player Prefab
zh-cn: 玩家预制件

en: Player Prefab Property
zh-cn: 玩家预制件属性

en: Player Prefs Support
zh-cn: 玩家偏好设定支持

en: Player Settings...
zh-cn: 玩家设置...

en: Player Spawn Method
zh-cn: 玩家生成方法

en: Player Spawn Method Property
zh-cn: 玩家生成方法属性

[ctx: Error Message in PlayerConnection.cpp]
en: PlayerConnection configuration is missing host ip address
zh-cn: PlayerConnection 配置中缺少主机 ip 地址

en: PlayerPrefs support
zh-cn: PlayerPrefs 支持

en: Please check your network connection.
zh-cn: 请检查您的网络连接。

en: Please fix any compile errors in the script for this track
zh-cn: 请修复此轨道脚本中的编译错误

en: Please fix your conflicts prior to publishing.
zh-cn: 请在发布前解决冲突。

en: Please move the project folder somewhere readable and writable.
zh-cn: 请将项目文件夹移动到可以读写的位置。

en: Please see the Editor.log file for more information.
zh-cn: 更多信息，请参见 Editor.log 文件

en: Please set an App ID in Facebook Player Settings for testing your build on Facebook.
zh-cn: 请在“Facebook 播放器设置”中设置一个 App ID，以便测试您在 Facebook 的 build。

en: Please set an App ID in Facebook Player Settings for uploading to Facebook.
zh-cn: 请在“Facebook 播放器设置”中设置一个 App ID，以便上传到 Facebook。

en: Please set an access token in Facebook Player Settings for uploading to Facebook.
zh-cn: 请在“Facebook 播放器设置”中设置一个访问令牌，以便上传到 Facebook。

en: Please specify one or more Receives to Accept
zh-cn: 请指定一个或多个 Receives 到 Accept

en: Please specify one or more Sends to Initiate
zh-cn: 请指定一个或多个 Sends 到 Initiate

en: Please update, there are server changes.
zh-cn: 服务器有更改，请更新。

[ctx: Error Message in AnimationClip.cpp]
en: Please use Editor.AnimationUtility to add persistent animation events to an animation clip
zh-cn: 请使用 Editor.AnimationUtility，向动画编辑中添加持久动画事件

en: Please wait...
zh-cn: 请稍候...

en: Plugin will not be modified in any way. This prevents Unity from making sure that it will work on Windows. Note: this setting have no effect for Il2Cpp builds
zh-cn: 插件不会以任何方式进行修改。这样 Unity 就无法确认插件能否在 Windows 上运行。注意：此设置对 Il2Cpp 版本没有影响。

en: Point
zh-cn: 点

en: Point (no filter)
zh-cn: 点（无过滤器）

[ctx: MenuItem./Point Effector 2D]
en: Point Effector 2D
zh-cn: 2D 点效果器

[ctx: MenuItem./GameObject/Light/Point Light]
en: Point Light
zh-cn: 点光源

en: Point Top
zh-cn: 点顶

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Pointer to a submenu.
zh-cn: 子菜单的指针。

en: Points
zh-cn: 点

en: Polygon
zh-cn: 多边形

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Sprites/Polygon]
en: Polygon
zh-cn: 多边形

[ctx: MenuItem./Polygon Collider 2D]
en: Polygon Collider 2D
zh-cn: 2D 多边形碰撞器

en: Port
zh-cn: 端口

en: Port is a required field.  It must be either a number (0-65535) or a range (6000-6010), and cannot contain an Xbox One Reserved Port.
zh-cn: 端口是必填字段。它必须是一个数 （0-65535） 或者一个范围 （6000-6010），且不能使用 Xbox One 的预留端口。

en: Portals
zh-cn: 门户

en: Portrait
zh-cn: 纵向

en: Portrait Image
zh-cn: 纵向图像

en: Portrait Upside Down
zh-cn: 纵向倒置

en: Pos
zh-cn: 位置

en: Pos X
zh-cn: 位置 X

en: Pos Y
zh-cn: 位置 Y

en: Pos Z
zh-cn: 位置 Z

en: Pose
zh-cn: 动作

en: Pose Frame
zh-cn: 动作帧

en: Pose Frame.
zh-cn: 动作帧。

en: Pose Provider Prop
zh-cn: 动作选择器属性

en: Pose Source
zh-cn: 动作源

en: Position
zh-cn: 位置

en: Position Amount
zh-cn: 位置数量

en: Position As UV1
zh-cn: 作为 UV1 定位

en: Position As UV1 (Script)
zh-cn: 作为 UV1 定位（脚本）

en: Position At Rest
zh-cn: 静止状态位置

en: Position Constraint
zh-cn: 位置约束

en: Position Curves
zh-cn: 位置曲线

en: Position Damper
zh-cn: 位置阻尼器

en: Position Error
zh-cn: 位置错误

en: Position Iterations
zh-cn: 位置迭代

en: Position Offset
zh-cn: 位置偏移

en: Position Property
zh-cn: 位置属性

en: Position Spring
zh-cn: 位置弹簧

en: Position and Rotation
zh-cn: 位置与旋转

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Position of mouse events.
zh-cn: 鼠标事件位置。

en: Position of the tile in the tilemap
zh-cn: 瓦片地图中瓦片的位置

en: Positional Head Tracking
zh-cn: 位置头部跟踪

en: Positions
zh-cn: 位置

en: Positions Size
zh-cn: 位置大小

en: Positive Button
zh-cn: 肯定按钮

en: Possibly unwanted Prefab replacement
zh-cn: 可能是意外的“预制件”替换

en: Post Extrapolation Mode Property
zh-cn: 外推后模式属性

en: Post Playback
zh-cn: 播放后

en: Post Playback Property
zh-cn: 播放后属性

en: Post-Extrapolate
zh-cn: 外推后

en: Post-playback state
zh-cn: 回放后状态

en: Power Mode
zh-cn: 电源模式

en: Pptr Curve Mapping
zh-cn: Pptr 曲线贴图

en: Pre Extrapolation Mode Property
zh-cn: 外推前模式属性

en: Pre-Extrapolate
zh-cn: 外推前

[ctx: Error Message in RenderLoopPrivate.cpp]
en: Pre-pass rendering loop should never happen on this platform!
zh-cn: 严禁在这个平台上进行预传递渲染循环！

en: Prebake Collision Meshes*
zh-cn: 预烘烤碰撞网格*

en: Precompute Realtime indirect lighting for realtime lights and static objects. In this mode realtime lights, ambient lighting, materials of static objects (including emission) will generate indirect lighting at runtime. Only static objects are blocking and bouncing light, dynamic objects receive indirect lighting via light probes.
zh-cn: 预计算实时灯光和静态物体的“实时”间接照明。在此模式下，实时灯光、环境光线和静态物体的材料（包括发射）将在运行时生成间接照明。只有静态物体会阻挡并反射光线，动态物体会通过光照探测器接收间接照明。

en: Precompute/indirect resolution for this terrain is probably too high. Use a lower realtime/indirect resolution setting in the Lighting window or assign LightmapParameters that use a lower resolution setting. Otherwise it may take a very long time to bake and memory consumption during and after the bake may be very high.
zh-cn: 此地形的预计算/间接分辨率可能过高。请在“照明”窗口中使用较低的实时/间接分辨率设置，或指定使用较低分辨率设置的 LightmapParameters。否则可能需要很长时间来烘烤，并且烘烤期间和烘烤之后的内存消耗可能非常高。

en: Precompute/indirect resolution for this terrain is probably too low. If the Clustering stage takes a long time, try using a higher realtime/indirect resolution setting in the Lighting window or assign LightmapParameters that use a higher resolution setting.
zh-cn: 此地形的预计算/间接分辨率可能太低。如果“聚类”阶段耗时很长，请尝试在“照明”窗口中使用较低的实时/间接分辨率设置，或指定使用较低分辨率设置的 LightmapParameters。

en: Precomputed Realtime GI
zh-cn: 预先计算的实时 GI

en: Prefab
zh-cn: 预制件

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Prefab]
en: Prefab
zh-cn: 预制件

en: Prefab Internal
zh-cn: 预制件内部

en: Prefab Object
zh-cn: 预制件对象

en: Prefab Parent Object
zh-cn: 预制件父对象

[ctx: Error Message in PrefabInstanceMerging.cpp]
en: Prefab was destroyed during instantiation. Are you calling DestroyImmediate() on the root GameObject?
zh-cn: 预制件已经在实例化期间销毁。您是否正在根游戏对象上调用 DestroyImmediate()？

en: Prefer 32 bit shadow maps
zh-cn: 首选 32 位阴影贴图

en: Prefer32Bit Shadow Maps
zh-cn: Prefer32Bit 阴影贴图

[ctx: MenuItem./Edit/Preferences]
en: Preferences
zh-cn: 首选项

en: Preferences Folder
zh-cn: 首选项文件夹

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Preferred Speaker Mode used in the editor and player.
zh-cn: 编辑器和播放器中使用的“首选扬声器模式”。

en: Preload Audio Data
zh-cn: 预加载音频数据

en: Preload Shaders
zh-cn: 预加载着色器

en: Preloaded Assets
zh-cn: 预加载资源

en: Preloaded Assets*
zh-cn: 预加载资源*

en: Preloaded Plugins
zh-cn: 预加载插件

en: Preloaded Shaders
zh-cn: 已预加载着色器

en: Prepare IOS For Recording
zh-cn: 准备 IOS 进行录制

en: Prepare iOS for Recording
zh-cn: 准备 iOS 进行录制

en: Prerendered Icon
zh-cn: 预渲染的图标

en: Presence Group ID
zh-cn: 状态组组 ID

en: Presence Group Id
zh-cn: 状态组组 Id

en: Presences
zh-cn: 状态

en: Present Threshold
zh-cn: 当前阈值

en: Preserve Aspect
zh-cn: 保持长宽比

en: Preserve Framebuffer Alpha
zh-cn: 保持 Framebuffer Alpha

en: Preserve Hierarchy
zh-cn: 保持层次结构

en: Preserve Sample Rate
zh-cn: 保持采样率

en: Preserve debug symbols and perform demangling of the stack trace when an error occurs. For release builds all the debug information is stored in a separate file which is downloaded from the server on demand when an error occurs. Development builds always have demangling support embedded in the main module and therefore are not affected by this option.
zh-cn: 发生错误时，保留调试符号并恢复堆栈踪迹。对于发布版本，所有调试信息都存储在单独的文件中，该文件在发生错误时可以根据需要从服务器下载。开发构建始终在主模块中嵌入了恢复支持，因此不受此选项的影响。

en: Preserve framebuffer alpha
zh-cn: 保持 framebuffer alpha

en: Preset Type
zh-cn: 预设类型

en: Preset libraries should be placed in an 'Editor' folder.
zh-cn: 预设的库应放在一个“编辑器”文件夹中。

en: Presets
zh-cn: 预设

en: Press 'F' to frame selection
zh-cn: 按'F'进行帧选择

en: Pressed Color
zh-cn: 按下颜色

en: Prevent allocating the output device in the runtime. Use this if you want to use other sound systems than the built-in one.
zh-cn: 防止在运行时分配输出设备。如果您想使用除内置声音系统之外的其他声音系统，请使用此选项。

en: Prevent the runtime from automatically hiding the system start-up image. This must be closed manually using PS4.Utility.HideStartupImage() method.
zh-cn: 防止运行时自动隐藏系统启动图像。该选项必须使用 PS4.Utility.HideStartupImage() 方法才能手动关闭。

en: Prevents shaders from being unloaded
zh-cn: 防止着色器被卸载

en: Prevents tilemap from changing color of tile
zh-cn: 防止瓦片地图更改瓦片的颜色

en: Prevents tilemap from changing transform of tile
zh-cn: 防止瓦片地图更改瓦片的转换

en: Preview
zh-cn: 预览

en: Preview (Disabled)
zh-cn: 预览（已禁用）

en: Preview Data
zh-cn: 预览数据

en: Preview is disabled in multi-object editing mode.
zh-cn: 多对象编辑模式下禁用预览。

en: Preview of tile with attributes set
zh-cn: 预览具有属性集的瓦片

en: Preview the noise as a texture.
zh-cn: 将噪音作为纹理预览。

en: Preview the splash screen in the game view.
zh-cn: 在游戏视图中预览启动画面。

en: Previous Calculated Global Scale
zh-cn: 之前计算的全局缩放

en: Previous Window %#TAB
zh-cn: 上一个窗口 %#TAB

[ctx: MenuItem./Window/Previous Window %#TAB]
en: Previous Window %#TAB
zh-cn: 上一个窗口 %#TAB

en: Prewarm
zh-cn: 预热

en: Primary Org
zh-cn: 主要组织

en: Print Property Path
zh-cn: 打印属性路径

en: Prioritize Illumination
zh-cn: 为照明设置优先级

en: Prioritize View
zh-cn: 为视图设置优先级

en: Priority
zh-cn: 优先级

en: Pro Mode Garlic Heap Size
zh-cn: Pro 模式蒜堆大小

en: Pro and Base
zh-cn: Pro 与基础

en: Pro mode Resolution
zh-cn: Pro 模式分辨率

en: Probe Anchor
zh-cn: 探测器锚点

en: Probe Occlusion Light Index
zh-cn: 探测器遮挡光线指数

en: Probe Position Mode
zh-cn: 探测器位置模式

en: Probe Sets
zh-cn: 探测器集

en: Produce MovieTexture asset (deprecated in factor of VideoClip)
zh-cn: 生成 MovieTexture 资源（已在 VideoClip 因数中弃用）

en: Produce VideoClip asset (for use with VideoPlayer)
zh-cn: 生成 VideoClip 资源（用于 VideoPlayer）

en: Product Code
zh-cn: 产品代码

en: Product Description
zh-cn: 产品描述

en: Product ID
zh-cn: 产品 ID

en: Product Name
zh-cn: 产品名称

en: Production
zh-cn: 生产

en: Professional
zh-cn: 专业

[ctx: MenuItem./Profile/TreeEditor.PreviewMesh]
en: Profile
zh-cn: 配置文件

en: Profile Editor
zh-cn: 配置文件编辑器

en: Profile ID:
zh-cn: 配置文件 ID：

en: Profile Type:
zh-cn: 配置文件类型：

en: Profiler
zh-cn: 分析器

[ctx: MenuItem./Window/Profiler %7]
en: Profiler %7
zh-cn: 分析器 %7

en: Profiler Connection
zh-cn: 分析器连接

en: Profiler Play
zh-cn: 分析器播放

en: Profiler files
zh-cn: 分析器文件

en: Program Mask
zh-cn: 程序遮罩

en: Progress...
zh-cn: 进度...

en: Progressive
zh-cn: 渐进

en: Progressive (Preview)
zh-cn: 渐进（预览）

[ctx: MenuItem./GeometryToolbox/Progressive Mesh]
en: Progressive Mesh
zh-cn: 渐进网格

en: Project
zh-cn: 项目

[ctx: MenuItem./Window/General/Project %5]
en: Project %5
zh-cn: 项目 %5

en: Project Bound
zh-cn: 项目边界

en: Project Directory
zh-cn: 项目目录

en: Project Folder
zh-cn: 项目文件夹

en: Project Generation Included Extensions
zh-cn: 项目生成包括扩展

en: Project Generation Root Namespace
zh-cn: 项目生成根命名空间

en: Project Id
zh-cn: 项目 ID

en: Project Name
zh-cn: 项目名称

en: Project Path
zh-cn: 项目路径

en: Project Rebuild Required
zh-cn: 项目需要重新生成

[ctx: MenuItem./Edit/Project Settings/Script Execution Order]
en: Project Settings
zh-cn: 项目设置

en: Project Type
zh-cn: 项目类型

en: Project Upgrade Required
zh-cn: 项目需要升级

en: Project folder or disk is read only
zh-cn: 项目文件夹或磁盘是只读的

en: Project reimport required
zh-cn: 项目需要重新导入

en: Project-Wide
zh-cn: 项目范围

en: Projection
zh-cn: 投影

en: Projection Angle
zh-cn: 投影角度

en: Projection Distance
zh-cn: 投影距离

en: Projection Mode
zh-cn: 投影模式

[ctx: MenuItem./Projector]
en: Projector
zh-cn: 投影器

en: Prop
zh-cn: 属性

en: Prop Info
zh-cn: 属性信息

en: Properties
zh-cn: 属性

en: Properties Hash
zh-cn: 属性哈希

en: Property
zh-cn: 属性

en: Property Path
zh-cn: 属性路径

en: Proportion of the billboard LOD region width which is used for fading out the billboard.
zh-cn: 用于淡出 billboard 的 billboard LOD 区域宽度比例。

en: Proportion of the last 3D mesh LOD region width which is used for cross-fading to billboard tree.
zh-cn: 用于交叉淡化 billboard 树的最近 3D 网格 LOD 区域宽度比例。

en: Props
zh-cn: 属性

en: Protect GPU memory from being read (on supported devices). Will prevent user from taking screenshots
zh-cn: 在支持该功能的设备上保护 GPU 内存不被读取。可以阻止用户进行屏幕截图

en: Protect Graphics Memory
zh-cn: 保护图形内存

en: Protected Memory
zh-cn: 受保护的内存

en: Protocol
zh-cn: 协议

en: Proxy Volume Override
zh-cn: 代理卷覆盖

en: Proxy Volume Resolution
zh-cn: 代理卷解析

en: Ps4App Type
zh-cn: Ps4App 类型

en: Ps4App Version
zh-cn: Ps4App 版本

en: Ps4Audio3d Virtual Speaker Count
zh-cn: Ps4Audio3d 虚拟扬声器数量

en: Ps4BGM Path
zh-cn: Ps4BGM 路径

en: Ps4Background Image Path
zh-cn: Ps4Background 图像路径

en: Ps4Download Data Size
zh-cn: Ps4Download 数据大小

en: Ps4Enter Button Assignment
zh-cn: Ps4Enter 按钮分配

en: Ps4Garlic Heap Size
zh-cn: Ps4Garlic 堆大小

en: Ps4Icon Images Folder
zh-cn: Ps4Icon 图像文件夹

en: Ps4Included Modules
zh-cn: Ps4Included 模块

en: Ps4Master Version
zh-cn: Ps4Master 版本

en: Ps4N Ptitle Dat Path
zh-cn: Ps4N Ptitle Dat 路径

en: Ps4NP Age Rating
zh-cn: Ps4NP 年龄等级

en: Ps4NP Title Secret
zh-cn: Ps4NP 标题密钥

en: Ps4NP Trophy Pack Path
zh-cn: Ps4NP 奖品包路径

en: Ps4Param Sfx Path
zh-cn: Ps4Param Sfx 路径

en: Ps4Parental Level
zh-cn: Ps4Parental 等级

en: Ps4Patch Changeinfo Path
zh-cn: Ps4Patch Changeinfo 路径

en: Ps4Patch Day One
zh-cn: Ps4Patch 第一天

en: Ps4Patch Latest Pkg Path
zh-cn: Ps4Patch 最新包路径

en: Ps4Patch Pkg Path
zh-cn: Ps4Patch 包路径

en: Ps4Play Together Player Count
zh-cn: Ps4Play 共同游戏的玩家数量

en: Ps4Privacy Guard Image Path
zh-cn: Ps4Privacy 保护图像路径

en: Ps4Pro Garlic Heap Size
zh-cn: Ps4Pro 蒜堆大小

en: Ps4PronunciationSIG Path
zh-cn: Ps4PronunciationSIG 路径

en: Ps4PronunciationXML Path
zh-cn: Ps4PronunciationXML 路径

en: Ps4Remote Play Key Assignment
zh-cn: Ps4Remote 播放按键分配

en: Ps4Remote Play Key Mapping Dir
zh-cn: Ps4Remote 播放按键映射目录

en: Ps4Reprojection Support
zh-cn: Ps4Reprojection 支持

en: Ps4Save Data Image Path
zh-cn: Ps4Save 数据图像路径

en: Ps4Script Optimization Level
zh-cn: Ps4Script 优化等级

en: Ps4Sdk Override
zh-cn: Ps4Sdk 覆盖

en: Ps4Share File Path
zh-cn: Ps4Share 文件路径

en: Ps4Share Overlay Image Path
zh-cn: Ps4Share 覆盖图像路径

en: Ps4Social Screen Enabled
zh-cn: Ps4Social 屏幕已经启用

en: Ps4Startup Image Path
zh-cn: Ps4Startup 图像路径

en: Ps4Startup Images Folder
zh-cn: Ps4Startup 图像文件夹

en: Ps4Use Audio3d Backend
zh-cn: Ps4Use Audio3d 后端

en: Ps4Use Resolution Fallback
zh-cn: Ps4Use 分辨率回退

en: Ps4Video Out Base Mode Initial Width
zh-cn: Ps4Video 输出基本模式初始宽度

en: Ps4Video Out Initial Width
zh-cn: Ps4Video 输出初始宽度

en: Ps4Video Out Pixel Format
zh-cn: Ps4Video 输出像素格式

en: Ps4Video Out Reprojection Rate
zh-cn: Ps4Video 输出二次投影率

en: Ps4attrib Cpu Usage
zh-cn: Ps4attrib Cpu 使用情况

en: Ps4attrib Eye To Eye Distance SettingVR
zh-cn: Ps4attrib 目间距 SettingVR

en: Ps4attrib Move Support
zh-cn: Ps4attrib 移动支持

en: Ps4attrib Share Support
zh-cn: Ps4attrib 共享支持

en: Ps4attrib User Management
zh-cn: Ps4attrib 用户管理

en: Ps4attrib3D Support
zh-cn: Ps4attrib3D 支持

en: Ps4content Search Features Used
zh-cn: 使用的 Ps4content 搜索功能

en: Ps4disable Auto Hide Splash
zh-cn: Ps4disable 自动隐藏启动画面

en: Ps4pn Friends
zh-cn: Ps4pn 朋友

en: Ps4pn Game Custom Data
zh-cn: Ps4pn 游戏自定义数据

en: Ps4pn Presence
zh-cn: Ps4pn 存在

en: Ps4pn Sessions
zh-cn: Ps4pn 会话

en: Ps4video Recording Features Used
zh-cn: 使用的 Ps4video 录制功能

en: Psp2Allow Twitter Dialog
zh-cn: Psp2Allow Twitter 对话框

en: Psp2App Version
zh-cn: Psp2App 版本

en: Psp2Background Path
zh-cn: Psp2Background 路径

en: Psp2DLC Config Path
zh-cn: Psp2DLC 配置路径

en: Psp2DRM Type
zh-cn: Psp2DRM 类型

en: Psp2Enter Button Assignment
zh-cn: Psp2Enter 按钮分配

en: Psp2Health Warning
zh-cn: Psp2Health 警告

en: Psp2Info Bar Color
zh-cn: Psp2Info 栏颜色

en: Psp2Info Bar On Startup
zh-cn: 启动页面 Psp2Info 栏

en: Psp2Keystone File
zh-cn: Psp2Keystone 文件

en: Psp2Live Area Backround Path
zh-cn: Psp2Live 区域背景路径

en: Psp2Live Area Gate Path
zh-cn: Psp2Live 区域门路径

en: Psp2Live Area Path
zh-cn: Psp2Live 区域路径

en: Psp2Live Area Trial Path
zh-cn: Psp2Live 区域试用路径

en: Psp2Manual Path
zh-cn: Psp2Manual 路径

en: Psp2Master Version
zh-cn: Psp2Master 版本

en: Psp2Media Capacity
zh-cn: Psp2Media 能力

en: Psp2Memory Expansion Mode
zh-cn: Psp2Memory 扩展模式

en: Psp2NP Age Rating
zh-cn: Psp2NP 年龄等级

en: Psp2NP Comms Passphrase
zh-cn: Psp2NP 通信密码

en: Psp2NP Comms Sig
zh-cn: Psp2NP 通信 Sig

en: Psp2NP Title Dat Path
zh-cn: Psp2NP 标题数据路径

en: Psp2NP Trophy Pack Path
zh-cn: Psp2NP 奖品包路径

en: Psp2Package Password
zh-cn: Psp2Package 密码

en: Psp2Packaged Resources Path
zh-cn: Psp2Packaged 资源路径

en: Psp2Param Sfx Path
zh-cn: Psp2Param Sfx 路径

en: Psp2Parental Level
zh-cn: Psp2Parental 等级

en: Psp2Patch Change Info Path
zh-cn: Psp2Patch 更改信息路径

en: Psp2Patch Original Package
zh-cn: Psp2Patch 原始封装

en: Psp2Power Mode
zh-cn: Psp2Power 模式

en: Psp2Save Data Quota
zh-cn: Psp2Save 数据配额

en: Psp2Script Optimization Level
zh-cn: Psp2Script 优化等级

en: Psp2Short Title
zh-cn: Psp2Short 标题

en: Psp2Sound Path
zh-cn: Psp2Sound 路径

en: Psp2Storage Type
zh-cn: Psp2Storage 类型

en: Psp2TV Boot Mode
zh-cn: Psp2TV 启动模式

en: Psp2TV Disable Emu
zh-cn: Psp2TV 禁用 Emu

en: Psp2Thumbnail Path
zh-cn: Psp2Thumbnail 路径

en: Psp2Trophy Comm Id
zh-cn: Psp2Trophy 通用 Id

en: Psp2Trophy Package Path
zh-cn: Psp2Trophy 包路径

en: Psp2Use Lib Location
zh-cn: Psp2Use 库位置

en: Publish
zh-cn: 发布

en: Publish All
zh-cn: 全部发布

en: Publish Selection
zh-cn: 发布选中项

en: Publisher
zh-cn: 发布者

en: Publisher Name
zh-cn: 发布名称

en: Publisher display name
zh-cn: 发布显示名称

en: Publisher must be specified.
zh-cn: 必须指定发布者。

en: Publisher of the package.
zh-cn: 包的发布者。

en: Publishing Settings
zh-cn: 发布设置

en: Pulse Frequency
zh-cn: 脉冲频率

en: Pulse Magnitude
zh-cn: 脉冲幅度

en: Push
zh-cn: 推送

en: Pushoff
zh-cn: 推开

en: Pvr Sampling
zh-cn: Pvr 采样

[ctx: Error Message in PhysicsManager.cpp]
en: PxInitExtensions failed!
zh-cn: PxInitExtensions 已失败！

en: QoS channel used for updates. Use the [NetworkSettings] class attribute to change this.
zh-cn: 用于更新的 QoS 通道。使用[NetworkSettings]类特性进行更改。

[ctx: MenuItem./GameObject/3D Object/Quad]
en: Quad
zh-cn: 四边形

en: Quad (Mesh Filter)
zh-cn: 四边形（网格过滤器）

en: Quality
zh-cn: 质量

[ctx: MenuItem./Edit/Project Settings/Quality]
en: Quality
zh-cn: 质量

en: Quality Settings
zh-cn: 质量设置

en: Quality of world collisions. Medium and low quality are approximate and may leak particles.
zh-cn: 世界碰撞的质量。中等质量和低质量很相似，可能会泄漏颗粒。

en: Quarry
zh-cn: 来源

en: Quarter Res
zh-cn: 四分之一分辨率

en: Quarter Res|
zh-cn: 四分之一分辨率|

en: Queries Hit Backfaces
zh-cn: 查询命中背面

en: Queries Hit Triggers
zh-cn: 查询命中触发器

en: Queries Start In Colliders
zh-cn: 碰撞器中开始的查询

en: Queue 2000
zh-cn: 队列 2000

en: Queue 2450
zh-cn: 队列 2450

en: Queue 3000
zh-cn: 队列 3000

[ctx: Error Message in QuickTimeMovieImporter.cpp]
en: QuickTime 7 required for Movie & Audio Importing
zh-cn: “电影和音频导入”需要的 QuickTime 7

en: Quit
zh-cn: 退出

en: Radial
zh-cn: 射线

en: Radiosity System Hash
zh-cn: 辐射率系统哈希

en: Radius
zh-cn: 半径

en: Radius In Meters
zh-cn: 以米为单元的半径

en: Radius Prop
zh-cn: 半径属性

en: Radius Scale
zh-cn: 半径缩放

en: Radius Thickness
zh-cn: 半径厚度

en: Radius of the shape.
zh-cn: 半径形状。

en: Radius|Adjusts the radius of the branches, use the curve to fine-tune the radius along the length of the branches.
zh-cn: 半径|调节树枝的半径，使用曲线沿着树枝长度微调半径。

[ctx: MenuItem./GameObject/3D Object/Ragdoll...]
en: Ragdoll...
zh-cn: 布偶...

en: Raise and lower the terrain height.
zh-cn: 提高、降低地形高度。

en: Raise/Lower Terrain
zh-cn: 提高/降低地形

en: Raise/Lower Terrain)
zh-cn: 提高/降低地形）

en: Random
zh-cn: 随机

en: Random Acceleration
zh-cn: 随机加速度

en: Random Between Two Colors
zh-cn: 双色间随机

en: Random Between Two Constants
zh-cn: 双常数间随机

en: Random Between Two Curves
zh-cn: 双曲线间随机

en: Random Between Two Gradients
zh-cn: 双渐变间随机

en: Random Color
zh-cn: 随机颜色

en: Random Direction
zh-cn: 随机方向

en: Random Distribution
zh-cn: 随机分布

en: Random Row
zh-cn: 随机行

en: Random Seed
zh-cn: 随机种子

en: Random Tree Rotation
zh-cn: 随机树旋转

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Random acceleration applied to the cloth.
zh-cn: 应用到布料的随机加速度。

[ctx: Warning Message in GfxDeviceMetal.mm]
en: Random write target index out of bounds
zh-cn: 随机写入目标索引超出范围

en: Random?
zh-cn: 随机？

en: Randomize
zh-cn: 随机化

en: Randomize Direction
zh-cn: 随机化方向

en: Randomize Position
zh-cn: 随机化位置

en: Randomize force every frame. Only available when using random between two constants or random between two curves.
zh-cn: 随机强制每帧。仅在两个常数或两个曲线之间使用随机时可用。

en: Randomize the look of the Particle System. Using the same seed will make the Particle System play identically each time. After changing this value, restart the Particle System to see the changes, or check the Resimulate box.
zh-cn: 随机化“粒子系统”的外观。使用相同的种子会使“粒子系统”每次都相同。更改此值后，需要重新启动“粒子系统”才能查看更改，或者选择“重新模拟”框。

en: Randomness in strength
zh-cn: 强度随机性

en: Random|
zh-cn: 随机|

en: Range
zh-cn: 范围

en: Range Multiplier
zh-cn: 范围乘数

en: Rate over Distance
zh-cn: 随移动距离产生的粒子数

en: Rate over Time
zh-cn: 随单位时间产生的粒子数

en: Rating
zh-cn: 评分

en: Ratio
zh-cn: 比例

en: Raw
zh-cn: 原始

en: Raw Hierarchy
zh-cn: 原始层次结构

[ctx: MenuItem./GameObject/UI/Raw Image]
en: Raw Image
zh-cn: 原始图像

en: Raw Image (Script)
zh-cn: 原始图像（脚本）

en: Ray Count
zh-cn: 射线数

en: Raycast Target
zh-cn: 光线投射目标

en: Re-enter certificate password.
zh-cn: 重新输入证书密码。

en: Re-import the asset to see the list of used materials.
zh-cn: 重新导入资源，查看已使用材料列表。

en: Re-serializing Assets...
zh-cn: 重新序列化资源...

en: Reactor Max Recv Messages
zh-cn: 反应器最大接收消息

en: Reactor Max Sent Messages
zh-cn: 反应器最大发送消息

en: Reactor Model
zh-cn: 反应器模型

en: Read Only
zh-cn: 只读

en: Read/Write Enabled
zh-cn: 读/写已启用

en: Readable
zh-cn: 可读

en: Reading FMOD data failed
zh-cn: 读取 FMOD 失败

[ctx: Error Message in TextureReadbackMetal.mm]
en: Reading pixels out of bounds of the current active render texture
zh-cn: 读取当前活动渲染纹理范围之外的像素

en: Ready
zh-cn: 就绪

en: Real Voice Count
zh-cn: 真实声音数量

en: Real Zero Time
zh-cn: 实际零时

en: Realtime
zh-cn: 实时

en: Realtime Albedo
zh-cn: 实时反照率

en: Realtime Directional
zh-cn: 实时方向

en: Realtime Directionality
zh-cn: 实时方向性

en: Realtime Emissive
zh-cn: 实时发光

en: Realtime Global Illumination
zh-cn: 实时全局照明

en: Realtime Global Illumination CPU Usage
zh-cn: 实时全局照明 CPU 使用情况

en: Realtime Global Illumination is not supported on SM2.0 hardware nor when using GLES2.0.
zh-cn: SM2.0 硬件或者使用 GLES2.0 时不支持“实时全局照明”。

en: Realtime Indirect
zh-cn: 实时间接

en: Realtime Lighting
zh-cn: 实时光照

en: Realtime Lightmap
zh-cn: 实时光照贴图

en: Realtime Non-Directional
zh-cn: 实时非定向

en: Realtime Reflection Probes
zh-cn: 实时反射探测器

en: Realtime Shadow Color
zh-cn: 实时阴影颜色

en: Realtime Shadows
zh-cn: 实时阴影

en: Realtime indirect bounce shadowing is not supported for Spot and Point lights.
zh-cn: “点光源”不支持实时间接反射阴影。

en: Realtime lightmap resolution in texels per world unit. This value is multiplied by the realtime resolution in the Lighting window to give the output lightmap resolution. This should generally be an order of magnitude less than what is common for baked lightmaps to keep the precompute time manageable and the performance at runtime acceptable. Note that if this is made more fine-grained, then the Irradiance Budget will often need to be increased too, to fully take advantage of this increased detail.
zh-cn: 每世界单位纹素的实时光照贴图分辨率。此值乘以“照明”窗口中的实时分辨率，即可提供输出光照贴图分辨率。该分辨率通常应比烘焙光照贴图常见的分辨率数量级小，以便保持预计算时间的可管理性并使运行时的性能可接受。请注意，如果想要更精细的分辨率，那么通常也需要增加“辐照度预算”，以便充分利用这种增加的细节。

en: Rebuild
zh-cn: 重新生成

en: Rebuilding GUID cache: Deleting metadata %s because it is an invalid meta data file.!
    %s
zh-cn: 正在重建 GUID 缓存：正在删除材料 %s ，因为它是一个无效的元数据文件！
    %s

en: Rebuilding GUID cache: Deleting metadata %s because the asset doesn't exist anymore.
     MetaData path %s
zh-cn: 正在重建 GUID 缓存：正在删除材料 %s ，因为资源已经不复存在。
     MetaData 路劲 %s

en: Rebuilding Library because the asset database could not be found!
zh-cn: 正在重新生成库，因为无法找到资源数据库！

en: Rebuilding Library because the metadata folder could not be found!
zh-cn: 正在重新生成库，因为无法找到 metadata 文件夹！

en: Rebuilding assets is only used if your project has been corrupted due to an internal Unity bug. It can take several hours to complete, depending on the size of your project. 
    
    Please submit a bug report detailing the steps leading up to here.
zh-cn: 仅当您的项目由于内部 Unity 错误损坏时才重新生成资源。 可能需要几个小时才能完成这一操作，具体要取决于项目的大小。
    
    请提交一份错误报告，详细说明出现这一情况的步骤。

en: Rebuiling GUID cache: Deleting metadata %s because it is an invalid meta data file!
    MetaData class can't be loaded
zh-cn: 正在重建 GUID 缓存：正在删除材料 %s ，因为它是一个无效的元数据文件！
    无法加载 MetaData 类

en: Recalculate Bounds
zh-cn: 重新计算边界

en: Recalculate Lightmap Scale
zh-cn: 重新计算光照贴图比例

en: Recalculate Normals
zh-cn: 重新计算法线

en: Recalculate bounds to encapsulate all child renderers.
zh-cn: 重新计算边界以封装所有子渲染器。

en: Receive
zh-cn: 接收

en: Receive Shadows
zh-cn: 接受阴影

en: Receives Events
zh-cn: 接收事件

en: Recently Changed
zh-cn: 最近更改

[ctx: MenuItem./Assets/Recompile Editor Code and Modules %l]
en: Recompile Editor Code and Modules %l
zh-cn: 重新编译编辑器代码和模块 %l

en: Recompile Editor Code, Editor and Bindings %k
zh-cn: 重新编译编辑器代码、编辑器和绑定 %k

en: Recompile Error While Building Asset Bundles
zh-cn: 生成资源包时重新编译错误

en: Recompile RSLS Shaders %#l
zh-cn: 重新编译 RSLS 着色器 %#l

[ctx: MenuItem./Assets/Recompile RSLS Shaders %#l]
en: Recompile RSLS Shaders %#l
zh-cn: 重新编译 RSLS 着色器 %#l

en: Recompiling Managed Editorcode
zh-cn: 重新编译托管的编辑器代码

en: Recompute Tree
zh-cn: 重新计算树

en: Record
zh-cn: 记录

en: Record activity in the native memory system
zh-cn: 记录本地内存系统中的活动

en: Record profiling information
zh-cn: 记录分析信息

en: Recorded
zh-cn: 已记录

en: Recorded Offset Euler Property
zh-cn: 记录的偏移欧拉属性

en: Recorded Offset Position Property
zh-cn: 记录的偏移位置属性

en: Recorded Offsets
zh-cn: 记录的偏移

en: Recording in blends in prohibited
zh-cn: 禁止在混合中录制

en: Recording...
zh-cn: 正在录制...

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Records for all the objects that we are writing to the final bundle.
zh-cn: 关于所有我们写入最终包的对象的记录。

en: Rect
zh-cn: 矩形

en: Rect Mask 2D
zh-cn: 矩形遮罩 2D

en: Rect Tool
zh-cn: 矩形工具

en: Rect Transform
zh-cn: 矩形变换

en: Rectangle
zh-cn: 矩形

[ctx: Error Message in PersistentManager.cpp]
en: Recursive Serialization is not supported. You can't dereference a PPtr while loading. (Constructors of C# classes may not load objects either. See stacktrace.)
zh-cn: 不支持递归序列化。加载时无法取消引用 PPtr。 （C# 类构造函数也可能无法加载对象。请参阅 stacktrace。）

en: Recursive-Up
zh-cn: 向上递归

en: Red
zh-cn: 红色

en: Redirect Writes To Host Mount For Switch
zh-cn: 为 Switch 重定向写入主机挂载

en: Redo
zh-cn: 重做

en: Redo %s %y
zh-cn: 重做 %s %y

en: Redo %y
zh-cn: 重做 %y

en: Reduce Keyframes
zh-cn: 缩减关键帧

en: Reduces keyframes on import and choose between different curve representations to reduce memory usage at runtime. This affects the runtime memory size and how curves are evaluated.
zh-cn: 减少导入时的关键帧并在不同曲线表示之间进行选择，以减少运行时的内存使用量。这会影响运行时的内存大小以及如何评估曲线。

en: Reduces keyframes on import and compresses keyframes when storing animations in files. This affects only file size - the runtime memory size is the same as Keyframe Reduction. If selected, the Animation Compression Errors options are displayed.
zh-cn: 在文件中存储动画时，减少导入时的关键帧并压缩关键帧。这仅仅会影响到文件大小 - 运行时内存大小与“关键帧缩减”相同。如果选中，则会显示“动画压缩错误”选项。

en: Reduces keyframes on import. If selected, the Animation Compression Errors options are displayed.
zh-cn: 减少导入时的关键帧。如果选中，则会显示“动画压缩错误”选项。

en: Reference Pixels Per Unit
zh-cn: 每单位参考像素

en: Reference Resolution
zh-cn: 参考分辨率

en: Reference to the Physic Material that determines how this Collider interacts with others.
zh-cn: 确定此“碰撞器”如何与其他碰撞器发生交互的参考“物理材质”。

en: Referenced groups
zh-cn: 已引用组

en: References
zh-cn: 引用

[ctx: From AutoDocumentation]
en: References to all lights that are actually baked into lightmaps & lightprobes.
zh-cn: 引用会实际烘焙到光照贴图和光照探测器的所有灯光。

en: Reflection Bounces
zh-cn: 反射反弹

en: Reflection Compression
zh-cn: 反射压缩

en: Reflection Intensity
zh-cn: 反射强度

[ctx: MenuItem./GameObject/Light/Reflection Probe]
en: Reflection Probe
zh-cn: 反射探测器

en: Reflection Probe Static
zh-cn: 反射探测器静态

en: Reflection Probe Usage
zh-cn: 反射探测器使用率

en: Reflection Probes
zh-cn: 反射探测器

en: Reflection Probes Blending
zh-cn: 反射探测器混合

en: Reflection Probes Box Projection
zh-cn: 反射探测器盒投影

en: Reflections
zh-cn: 反射

en: Reflectivity
zh-cn: 反射率

en: Refresh
zh-cn: 刷新

[ctx: MenuItem./Assets/Refresh %r]
en: Refresh %r
zh-cn: 刷新 %r

en: Refresh Mode
zh-cn: 刷新模式

en: Refresh case sensitivity failure. Asset: %s ; Metafile: %s
zh-cn: 刷新大小写敏感失败。资源：%s；元文件：%s

en: Regards a single JoyCon(L/R) as in a horizontal hold type
zh-cn: 将单个 JoyCon(L/R) 视为水平保持类型

[ctx: MenuItem./Tools/Regenerate All Icons with Mips]
en: Regenerate All Icons with Mips
zh-cn: 使用 Mips 重新生成所有图标

en: Regenerate Materials
zh-cn: 重新生成材质

[ctx: MenuItem./Tools/Regenerate Selected Icons with Mips]
en: Regenerate Selected Icons with Mips
zh-cn: 使用 Mips 重新生成选定的图标

en: Regenerate materials from the current importer settings.
zh-cn: 从当前导入器设置中重新生成材质。

en: Region
zh-cn: 区域

en: Registered network message handler functions
zh-cn: 已注册网络消息处理器函数

en: Registered spawnable objects
zh-cn: 已注册可重生对象

en: Registering packages...
zh-cn: 正在注册包...

en: Reimport
zh-cn: 重新导入

[ctx: MenuItem./Assets/Reimport]
en: Reimport
zh-cn: 重新导入

[ctx: MenuItem./Assets/Reimport All]
en: Reimport All
zh-cn: 重新导入所有

en: Reimport Project
zh-cn: 重新导入项目

en: Relative Force
zh-cn: 相对力

[ctx: MenuItem./Relative Joint 2D]
en: Relative Joint 2D
zh-cn: 2D 相对关节

en: Relative Length|Determines whether the radius of a branch is affected by its length.
zh-cn: 相对长度|确定树枝半径是否受其长度影响。

en: Relative Torque
zh-cn: 相对扭矩

en: Release
zh-cn: 释放

[ctx: MenuItem./Help/Release Notes]
en: Release Notes
zh-cn: 发行说明

en: Release Version
zh-cn: 发布版本

en: Release Version(Numeric)
zh-cn: 发布版本（数字）

en: Reload
zh-cn: 重新加载

[ctx: Error Message in MonoManager.cpp]
en: Reload Assembly called from managed code directly. This will cause a crash. You should never refresh assets in synchronous mode or enter playmode synchronously from script code.
zh-cn: 重新加载“程序集”会直接从托管代码调用。这样会导致崩溃。请勿在同步模式中刷新资源或从脚本代码同步进入播放模式。

[ctx: Error Message in MonoManager.cpp]
en: Reload Assembly may not be called multiple times in the player
zh-cn: 重新加载“程序集”可能不会在播放器中多次被调用

en: Reload Window _f5
zh-cn: 重新加载窗口 _f5

en: Remap
zh-cn: 重新映射

en: Remap Curve
zh-cn: 重新映射曲线

en: Remap the final noise values into a new range.
zh-cn: 将最终噪声值重新映射到一个新范围。

en: Remapped Materials
zh-cn: 重新映射的材质

en: Remaps speed in the defined range to a color.
zh-cn: 将定义范围内的速度重新映射为颜色。

en: Remaps speed in the defined range to a size.
zh-cn: 将定义范围内的速度重新映射为大小。

en: Remote
zh-cn: 远程

en: Remote Machine
zh-cn: 远程机器

en: Remote to Device
zh-cn: 远程到设备

en: RemotePlay Key Assign
zh-cn: RemotePlay 按键分配

en: Removal Update Count
zh-cn: 移除更新次数

en: Remove
zh-cn: 移除

[ctx: MenuItem./CONTEXT/TerrainEngineDetails/Remove]
en: Remove
zh-cn: 移除

en: Remove %s
zh-cn: 移除 %s

en: Remove All Keys
zh-cn: 移除所有密钥

[ctx: MenuItem./CONTEXT/Component/Remove Component]
en: Remove Component
zh-cn: 移除组件

en: Remove Key
zh-cn: 移除密钥

en: Remove Renderer
zh-cn: 移除渲染器

en: Remove Scene
zh-cn: 移除场景

en: Remove Selection
zh-cn: 移除选择

en: Remove Surfaces Immediately
zh-cn: 立即移除曲面

[ctx: MenuItem./CONTEXT/TerrainEngineSplats/Remove Texture]
en: Remove Texture
zh-cn: 移除纹理

[ctx: MenuItem./CONTEXT/TerrainEngineTrees/Remove Tree]
en: Remove Tree
zh-cn: 移除树

en: Remove command buffer
zh-cn: 移除命令缓冲区

en: Remove conflicting components?
zh-cn: 移除冲突的组件？

en: Remove entry
zh-cn: 移除条目

en: Remove script from custom order
zh-cn: 从自定义顺序中移除脚本

en: Remove selected curve(s)
zh-cn: 移除选定的曲线

en: Remove selection from list
zh-cn: 从列表移除选择

en: Remove this effect
zh-cn: 移除此效果

en: Remove unused mesh components
zh-cn: 移除未使用的网格组件

en: Removed Components
zh-cn: 移除组件

en: Rename
zh-cn: 重命名

[ctx: MenuItem./Assets/Rename]
en: Rename
zh-cn: 重命名

en: Rename GameObject
zh-cn: 重命名游戏对象

en: Renamed .meta file '{0}' to '{1}' because the .meta file had an inconsistent case.
zh-cn: 将 .meta 文件 '{0}' 重命名为了 '{1}'，因为 .meta 文件的大小写不一致。

en: Render Alignment
zh-cn: 渲染对齐

en: Render Camera
zh-cn: 渲染摄像机

en: Render Data Key
zh-cn: 渲染数据密钥

en: Render Data Map
zh-cn: 渲染数据映射

en: Render Dynamic Objects
zh-cn: 渲染动态对象

en: Render Extra Frame On Pause
zh-cn: 暂停时渲染额外帧

en: Render Extra Frame on Pause
zh-cn: 暂停时渲染额外帧

en: Render Frame Count
zh-cn: 渲染器帧数

en: Render Mode
zh-cn: 渲染模式

en: Render Queue
zh-cn: 渲染器队列

en: Render Settings
zh-cn: 渲染设置

en: Render State
zh-cn: 渲染状态

en: Render State Prop
zh-cn: 渲染状态属性

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Render Texture]
en: Render Texture
zh-cn: 渲染器纹理

en: Render both front and back faces of the particle geometry.
zh-cn: 渲染粒子几何体的正面和背面。

en: Render target display black/white intensity levels
zh-cn: 渲染目标显示黑/白强度等级

en: Render the collision bounds of the particles.
zh-cn: 渲染粒子的碰撞边界。

en: Render the pivot positions of the particles.
zh-cn: 渲染粒子的枢轴位置。

[ctx: Error Message in Camera.cpp]
en: Render to cubemap is not supported on this hardware
zh-cn: 此硬件不支持渲染到立方体贴图

en: RenderTexture content is stored in gamma space. Non-HDR color textures should enable this flag.
zh-cn: RenderTexture 内容存储在 gamma 空间中。非-HDR 颜色纹理应启用此标志。

en: RenderTexture where the images will be drawn.  RenderTextures can be created under the Assets folder and the used on other objects.
zh-cn: 绘制图像的 RenderTexture。可以先在“资源”文件夹下创建 RenderTextures，然后用于其他对象。

en: Renderer
zh-cn: 渲染器

en: Renderer Index
zh-cn: 渲染器索引

en: Renderer Size
zh-cn: 渲染器大小

en: Renderer's order within a sorting layer
zh-cn: 渲染器在排序层中的顺序

en: Renderers
zh-cn: 渲染器

en: Renderers Per Frame
zh-cn: 每帧渲染器

en: Renderers:
zh-cn: 渲染器：

en: Rendering
zh-cn: 渲染

[ctx: MenuItem./Window/Rendering/Light Explorer]
en: Rendering
zh-cn: 渲染

en: Rendering Layer Mask
zh-cn: 渲染层遮罩

en: Rendering Mode
zh-cn: 渲染模式

en: Rendering Path
zh-cn: 渲染路径

en: Rendering color for the Sprite graphic
zh-cn: Sprite 图形的渲染颜色

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Rendering mode for the light
zh-cn: 灯光渲染模式

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Rendering path to use.
zh-cn: 要使用的渲染路径。

en: Reordering the list will switch editor to the first available platform
zh-cn: 重新排序列表将会把编辑器切换到首个有效平台

en: Repack
zh-cn: 重新打包

en: Repeat
zh-cn: 重复

en: Repeat Delay
zh-cn: 重复延迟

en: Repeat Per Segment
zh-cn: 每段重复

en: Repeat the burst every N seconds.
zh-cn: 每 N 秒重复一次突发。

en: Replace
zh-cn: 替换

en: Replace %s
zh-cn: 替换 %s

en: Replace anyway
zh-cn: 强制替换

en: Replace existing component?
zh-cn: 替换现有组件？

en: Replacing a Transform which resides in a prefab is disabled to prevent data corruption.
zh-cn: 为免数据崩溃，禁止替换预制件中的变换。

en: Replacing transform
zh-cn: 替换变换

[ctx: MenuItem./Help/Report a Bug...]
en: Report a Bug...
zh-cn: 报告问题...

en: Requested head tracking support of target devices to run the application on.
zh-cn: 为了运行应用程序而请求的目标设备的头部跟踪支持。

en: Require
zh-cn: 要求

en: Require AR Kit
zh-cn: 要求 AR 工具包

en: Require ES3.1
zh-cn: 要求 ES3.1

en: Require ES3.1+AEP
zh-cn: 要求 ES3.1+AEP

en: Require ES31
zh-cn: 要求 ES31

en: Require ES31AEP
zh-cn: 要求 ES31AEP

en: Require Extended Game Controller
zh-cn: 要求扩展游戏控制器

en: Required
zh-cn: 已要求

en: Requires
zh-cn: 需要

en: Requires ARKit support
zh-cn: 需要 ARKit 支持

en: Requires Fullscreen
zh-cn: 要求全屏

en: Requires Persistent WiFi*
zh-cn: 需要持续的 WiFi*

en: Rerun Failed
zh-cn: 重新运行失败

en: Rerun all failed tests
zh-cn: 重新运行所有失败的测试

en: Resample Curves
zh-cn: 重采样曲线

en: Resample Curves
zh-cn: 重采样曲线

en: Reset
zh-cn: 重置

[ctx: MenuItem./CONTEXT/MonoManager/Reset]
en: Reset
zh-cn: 重置

en: Reset Environment
zh-cn: 重置环境

en: Reset LOD to...
zh-cn: 将 LOD 重置为...

en: Reset Legacy Bake Settings
zh-cn: 重置旧版烘焙设置

en: Reset Matrix
zh-cn: 重置矩阵

en: Reset Offsets
zh-cn: 重置偏移

en: Reset Playable Graph
zh-cn: 重置可播放图表

en: Reset Shadows
zh-cn: 重置阴影

en: Reset Time Scale
zh-cn: 重置时间比例

en: Reset View
zh-cn: 重置视图

en: Reset all environment
zh-cn: 重置所有环境

en: Reset environment settings
zh-cn: 重置环境设置

en: Reset shadow properties
zh-cn: 重置阴影属性

en: Reset your password
zh-cn: 重置密码

en: Resimulate
zh-cn: 重新模拟

en: Resizable Window
zh-cn: 可调整大小的窗口

en: Resize Algorithm
zh-cn: 重设大小算法

en: Resize to Fit
zh-cn: 重设大小以适应

en: Resizes the visualization planes.
zh-cn: 调整可视化平面的大小。

en: Resolution
zh-cn: 分辨率

en: Resolution Dialog Banner
zh-cn: 分辨率对话框横幅

en: Resolution Mode
zh-cn: 分辨率模式

en: Resolution Probes Per Unit
zh-cn: 每单位分辨率探测器数

en: Resolution Scaling
zh-cn: 分辨率缩放

en: Resolution Scaling Fixed DPI Factor
zh-cn: 分辨率缩放固定 DPI 因子

en: Resolution Scaling Fixed DPI Factor Property
zh-cn: 分辨率缩放固定 DPI 因子属性

en: Resolution Scaling FixedDPI Factor
zh-cn: 分辨率缩放 FixedDPI 因子

en: Resolution Scaling Mode
zh-cn: 分辨率缩放模式

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Resolution Scaling Mode : Allows your screen resolution to be lower than the native resolution of your device to optimize performance and battery life
zh-cn: 分辨率缩放模式：允许您的屏幕分辨率低于设备的原始分辨率，以便优化性能、延长电池寿命

en: Resolution and Presentation
zh-cn: 分辨率和演示

en: Resolution of the "splatmap" that controls the blending of the different terrain textures.
zh-cn: 控制不同地形纹理混合的 "splatmap\” 的分辨率。

en: Resolution of the composite texture used on the terrain when viewed from a distance greater than the Basemap Distance.
zh-cn: 从大于“底图距离”的距离查看时，地形上使用的复合纹理的分辨率。

en: Resolution of the map that determines the separate patches of details/grass. Higher resolution gives smaller and more detailed patches.
zh-cn: 确定细节/草的单独补丁的地图的分辨率。分辨率越高，补丁越小、越详细。

[ctx: MenuItem./CONTEXT/Change/Resolve Conflicts...]
en: Resolve Conflicts...
zh-cn: 解决冲突...

[ctx: Error Message in CachedReader.cpp]
en: Resource image couldn't be loaded completely
zh-cn: 无法完全加载资源图像

en: Resources Resolved
zh-cn: 资源已解析

en: Respawn
zh-cn: 重生

en: Response
zh-cn: 响应

en: Response Headers
zh-cn: 响应头

en: Restart
zh-cn: 重启

en: Restart required
zh-cn: 需要重启

en: Restore
zh-cn: 还原

en: Restricted Audio Usage Rights
zh-cn: 受限制的音频使用权

en: Restricted audio usage rights
zh-cn: 受限制的音频使用权

en: Resynchronize Objects
zh-cn: 重新同步对象

en: Retail
zh-cn: 保留

en: Retargeting Quality compares retargeted with original animation. It reports average and maximum position/orientation difference for body parts. It may slow down import time of this file.
zh-cn: 重定向质量，将重定向后动画与原动画做对比，报告身体各部分的平均及最大位置/方向差异。这可能会增加此文件的导入时间。

en: Retrieve App ID from Facebook
zh-cn: 从 Facebook 取回 App ID

en: Retrieve access token from Facebook
zh-cn: 从 Facebook 取回访问令牌

[ctx: Error Message in SerializedProperty.cpp]
en: Retrieving array element but no array was provided
zh-cn: 正在检索数组元素，但没有提供数组

[ctx: Error Message in SerializedProperty.cpp]
en: Retrieving array element that was out of bounds
zh-cn: 正在检索超出范围的数组元素

[ctx: Error Message in SerializedProperty.cpp]
en: Retrieving array size but no array was provided
zh-cn: 正在检索数组大小，但没有提供数组

[ctx: Error Message in SerializedProperty.cpp]
en: Retrieving fixed buffer element but no fixed buffer was provided
zh-cn: 正在检索固定缓冲区元素，但没有提供固定缓冲区

[ctx: Error Message in SerializedProperty.cpp]
en: Retrieving fixed buffer size but no fixed buffer was provided
zh-cn: 正在检索固定缓冲区大小，但没有提供固定缓冲区

en: Retry
zh-cn: 重试

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Returns whether the TilemapRenderer automatically detects chunk culling bounds.
zh-cn: 返回瓦片地图渲染器是否自动检测块剔除边界。

en: Reveal Current Library Location
zh-cn: 显示当前库位置

[ctx: MenuItem./CONTEXT/Pending/Reveal in Finder]
en: Reveal in Finder
zh-cn: 在查找器中显示

en: Reverb Preset
zh-cn: 混响预设

en: Reverb Properties
zh-cn: 混响属性

en: Reverb Zone Mix
zh-cn: 混响区混音

en: Revert
zh-cn: 恢复

[ctx: MenuItem./Window/Layouts/Revert Factory Settings...]
en: Revert Factory Settings...
zh-cn: 恢复出厂设置...

[ctx: MenuItem./CONTEXT/Change/Revert Unchanged]
en: Revert Unchanged
zh-cn: 恢复为未更改

en: Revert Value to Prefab
zh-cn: 恢复值到预制件

[ctx: MenuItem./CONTEXT/EditorExtension/Revert to Prefab]
en: Revert to Prefab
zh-cn: 恢复为预制件

[ctx: MenuItem./CONTEXT/Change/Revert...]
en: Revert...
zh-cn: 恢复...

en: Reverting
zh-cn: 正在恢复

en: Reverts
zh-cn: 恢复

en: Revision Control Diff/Merge
zh-cn: 修订控制区别/合并

en: Revision Id
zh-cn: 修订 Id

en: Ribbon
zh-cn: 条带

en: Ribbon Count
zh-cn: 条带数

en: Rich Text
zh-cn: 富文本

en: Rig Import Errors
zh-cn: 操控导入错误

en: Rig Import Warnings
zh-cn: 操控导入警告

en: Right
zh-cn: 右

en: Right Arm
zh-cn: 右臂

en: Right Border
zh-cn: 右边框

en: Right Elbow
zh-cn: 右肘

en: Right Fingers
zh-cn: 右手指

en: Right Foot
zh-cn: 右脚

en: Right Foot SpeedQ
zh-cn: 右脚 SpeedQ

en: Right Foot SpeedT
zh-cn: 右脚 SpeedT

en: Right Foot StartX
zh-cn: 右脚 StartX

en: Right FootDX
zh-cn: 右 FootDX

en: Right FootX
zh-cn: 右 FootX

en: Right Hand
zh-cn: 右手

en: Right Hand Pose
zh-cn: 右手动作

en: Right Hips
zh-cn: 右臀

en: Right Knee
zh-cn: 右膝

en: Right Leg
zh-cn: 右腿

en: Right Tangent/Constant
zh-cn: 右切线/恒定曲线

en: Right Tangent/Free
zh-cn: 右切线/自由曲线

en: Right Tangent/Linear
zh-cn: 右切线/线性

en: Right Tangent/Weighted
zh-cn: 右切线//加权

en: Right To Left
zh-cn: 从右到左

en: Rigidbodies
zh-cn: 刚体

[ctx: MenuItem./Rigidbody]
en: Rigidbody
zh-cn: 刚体

[ctx: MenuItem./Rigidbody 2D]
en: Rigidbody 2D
zh-cn: 2D 刚体

en: Roll
zh-cn: 滚动

en: Roll In Out
zh-cn: 内转外转

en: Roll Left Right
zh-cn: 左转右转

en: Rolloff Mode
zh-cn: 衰减模式

en: Rolloff Scale
zh-cn: 衰减比例

en: Room
zh-cn: 环境

en: Room surface materials to calculate the acoustic properties of the room.
zh-cn: 用来计算房间声学特性的房间表面材料。

en: Root Bone
zh-cn: 根骨骼

en: Root Bone Name Hash
zh-cn: 根骨骼名称哈希

en: Root Motion Bone Index
zh-cn: 根运动骨骼索引

en: Root Motion Bone Name
zh-cn: 根运动骨骼名称

en: Root Motion Bone Rotation
zh-cn: 根运动骨骼旋转

en: Root Motion BoneX
zh-cn: 根运动 BoneX

en: Root Motion Node
zh-cn: 根运动节点

en: Root Motion Skeleton
zh-cn: 根运动骨骼

en: Root Motion Skeleton Pose
zh-cn: 根运动骨骼动作

en: Root Node Position
zh-cn: 根节点位置

en: Root Node Rotation
zh-cn: 根节点旋转

en: Root Transform Position (XZ)
zh-cn: 根变换位置（XZ）

en: Root Transform Position (Y)
zh-cn: 根变换位置（Y）

en: Root Transform Rotation
zh-cn: 根变换旋转

en: Root node
zh-cn: 根节点

en: Rotate
zh-cn: 旋转

en: Rotate Branch|Select a branch spline point and drag to rotate it.
zh-cn: 旋转树枝|选择一个树枝样条点并将其拖拽旋转。

en: Rotate Env. speed
zh-cn: 旋转环境速度

en: Rotate Leaf|Select a leaf spline point and drag to rotate it.
zh-cn: 旋转树叶|选择树叶样条点并将其拖拽旋转

en: Rotate Objects
zh-cn: 旋转对象

en: Rotate Objects speed
zh-cn: 旋转对象速度

en: Rotate Tool
zh-cn: 旋转工具

en: Rotate environment
zh-cn: 旋转环境

en: Rotate plane editing mode.
zh-cn: 旋转平面编辑模式。

en: Rotate the emission shape.
zh-cn: 旋转发射形状。

en: Rotate the environment
zh-cn: 旋转环境

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Rotate the flare in respect to light angle?
zh-cn: 根据灯光角度旋转眩光？

en: Rotate the selected objects.
zh-cn: 旋转选定对象。

en: Rotated
zh-cn: 已旋转

en: Rotation
zh-cn: 旋转

en: Rotation Amount
zh-cn: 旋转量

en: Rotation At Rest
zh-cn: 静止旋转

en: Rotation Axis
zh-cn: 旋转轴

en: Rotation By Speed Module
zh-cn: 速度决定旋转模块

en: Rotation Constraint
zh-cn: 旋转约束

en: Rotation Curves
zh-cn: 旋转曲线

en: Rotation Drive Mode
zh-cn: 旋转驱动模式

en: Rotation Error
zh-cn: 旋转错误

en: Rotation Module
zh-cn: 旋转模块

en: Rotation Offset
zh-cn: 旋转偏移

en: Rotation Offsets
zh-cn: 旋转偏移

en: Rotation Property
zh-cn: 旋转属性

en: Rotation Sync Compression
zh-cn: 旋转同步压缩

en: Rotation by Speed
zh-cn: 按速度旋转

en: Rotation error is defined as maximum angle deviation allowed in degrees, for others it is defined as maximum distance/delta deviation allowed in percents
zh-cn: 旋转误差定义为允许的最大角度偏差（用度表示），其他则定义为最大距离/增量偏差（用百分比表示）

en: Rotation of the update zone.
zh-cn: 更新区域旋转。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Rotation offset.
zh-cn: 旋转偏移。

en: Rotation over Lifetime
zh-cn: 生命周期内旋转

en: Rotational Offset
zh-cn: 旋转偏移

en: Roughness
zh-cn: 粗糙度

en: Roughness value
zh-cn: 粗糙度值

en: Round Icons require API level 25, in Player Settings please set 'Target API Level' to at least 25 (or install Android 7.1 SDK if it's set to 'Automatic') if you would like to use them.
zh-cn: 圆形图标需要 API 级别为 25；如果您想使用圆形图标，请在“播放器设置”中将“目标 API 级别”设置为至少 25（如果设置为“自动”，则需要安装 Android 7.1 SDK）。

en: Round Robin
zh-cn: 轮循机制

en: Row
zh-cn: 行

en: Row Bytes
zh-cn: 行字节

en: Row Count
zh-cn: 行数

en: Rt Separate Blend
zh-cn: Rt 独立混合

en: Run
zh-cn: 运行

en: Run API Updater...
zh-cn: 运行 API 更新程序...

en: Run All
zh-cn: 运行全部

en: Run Device
zh-cn: 运行设备

en: Run In Background
zh-cn: 后台运行

en: Run In Background Property
zh-cn: 后台运行属性

en: Run In Background*
zh-cn: 后台运行*

en: Run Selected
zh-cn: 运行选定项

en: Run all tests
zh-cn: 运行所有测试

en: Run from PC
zh-cn: 从PC运行

en: Run in Background
zh-cn: 后台运行

en: Run in Xcode as
zh-cn: 在 Xcode 中运行，作为

en: Run playmode tests as editmode tests
zh-cn: 把播放模式测试当成编辑模式测试来运行

en: Run selected test(s)
zh-cn: 运行选定测试

en: Run the physics simulation automatically or allow the explicit control of it.
zh-cn: 自动运行物理模拟或允许对其进行显式控制。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Run the physics simulation automatically or allow the explicit control of it.
zh-cn: 自动运行物理模拟或允许对其进行显式控制。

en: Runtime Animator Controller
zh-cn: 运行时动画器控制器

en: Runtime Class Hashes
zh-cn: 运行时类哈希

en: Runtime Controls
zh-cn: 运行时控制

en: Runtime Error
zh-cn: 运行时错误

en: Runtime settings
zh-cn: 运行时设置

en: Russian (Experimental)
zh-cn: 俄语（实验功能）

en: SRGB Texture
zh-cn: SRGB 纹理

en: Safe
zh-cn: 安全

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Same as #m_IncludedObjects but restricted to just instance IDs.
zh-cn: 与 #m_IncludedObjects 相同，但仅限于实例 IDs。

en: Sample Bind-Pose
zh-cn: 样本绑定动作

en: Sample Rate
zh-cn: 采样率

en: Sample Rate Override
zh-cn: 采样率覆盖

en: Sample rate at which the output device of the audio system runs. Individual sounds may run at different sample rates and will be slowed down/sped up accordingly to match the output rate.
zh-cn: 音频系统的输出设备运行的采样率。单个声音可以以不同的采样率运行，并且相应地减慢/加速以匹配输出速率。

en: Sampler Bind Point
zh-cn: 采样器绑定点

en: Sampler Index
zh-cn: 采样器索引

en: Samplers
zh-cn: 采样器

en: Samples
zh-cn: 样本

en: Sampling
zh-cn: 采样

en: Saturation Tolerance:
zh-cn: 饱和度容差：

en: Save
zh-cn: 保存

en: Save All
zh-cn: 全部保存

en: Save As Template...
zh-cn: 另存为模板...

en: Save Assets
zh-cn: 保存资源

en: Save Data Journal Size
zh-cn: 保存数据日志大小

en: Save Data Size
zh-cn: 保存数据大小

en: Save Layout
zh-cn: 保存层

[ctx: MenuItem./Window/Layouts/Save Layout...]
en: Save Layout...
zh-cn: 保存布局...

[ctx: MenuItem./File/Save Project]
en: Save Project
zh-cn: 保存项目

en: Save Scene
zh-cn: 保存场景

[ctx: MenuItem./File/Save Scene %s]
en: Save Scene %s
zh-cn: 保存场景 %s

en: Save Scene As
zh-cn: 场景另存为

[ctx: MenuItem./File/Save Scene As... %#s]
en: Save Scene As... %#s
zh-cn: 场景另存为... %#s

en: Save Scene has failed
zh-cn: 保存场景失败

en: Save Selected
zh-cn: 保存选定项

[ctx: MenuItem./Edit/Selection/Save Selection 0 %&0]
en: Save Selection 0 %&0
zh-cn: 保存选择 0 %&0

[ctx: MenuItem./Edit/Selection/Save Selection 1 %&1]
en: Save Selection 1 %&1
zh-cn: 保存选择 1 %&1

[ctx: MenuItem./Edit/Selection/Save Selection 2 %&2]
en: Save Selection 2 %&2
zh-cn: 保存选择 2 %&2

[ctx: MenuItem./Edit/Selection/Save Selection 3 %&3]
en: Save Selection 3 %&3
zh-cn: 保存选择 3 %&3

[ctx: MenuItem./Edit/Selection/Save Selection 4 %&4]
en: Save Selection 4 %&4
zh-cn: 保存选择 4 %&4

[ctx: MenuItem./Edit/Selection/Save Selection 5 %&5]
en: Save Selection 5 %&5
zh-cn: 保存选择 5 %&5

[ctx: MenuItem./Edit/Selection/Save Selection 6 %&6]
en: Save Selection 6 %&6
zh-cn: 保存选择 6 %&6

[ctx: MenuItem./Edit/Selection/Save Selection 7 %&7]
en: Save Selection 7 %&7
zh-cn: 保存选择 7 %&7

[ctx: MenuItem./Edit/Selection/Save Selection 8 %&8]
en: Save Selection 8 %&8
zh-cn: 保存选择 8 %&8

[ctx: MenuItem./Edit/Selection/Save Selection 9 %&9]
en: Save Selection 9 %&9
zh-cn: 保存选择 9 %&9

en: Save Template
zh-cn: 保存模板

en: Save Texture
zh-cn: 保存纹理

en: Save Untitled Scene
zh-cn: 保存未保存场景

en: Save Window
zh-cn: 保存窗口

en: Save as new library
zh-cn: 另存为新库

en: Save current library
zh-cn: 保存当前库

en: Save current profiling information to a binary file
zh-cn: 将当前分析信息保存到二进制文件

en: Save currently tracked shaders into a Shader Variant Manifest asset.
zh-cn: 将当前跟踪的着色器保存到“着色器变体清单”资源中。

en: Save data quota (KB)
zh-cn: 保存数据配额（KB）

en: Save the content of the Custom Render Texture to an EXR or PNG file.
zh-cn: 将“自定义渲染纹理”的内容保存到 EXR 或 PNG 文件中。

en: Save the scene in the Assets folder
zh-cn: 在资源文件夹中保存场景

en: Save to asset...
zh-cn: 保存到资源...

en: Saved Properties
zh-cn: 已保存属性

en: Saving Sprite Atlas Assets
zh-cn: 正在保存 Sprite 图集资源

en: Scalar
zh-cn: 标量

en: Scale
zh-cn: 缩放

en: Scale At Rest
zh-cn: 静止缩放

en: Scale Constraint
zh-cn: 缩放约束

en: Scale Curves
zh-cn: 缩放曲线

en: Scale Error
zh-cn: 缩放错误

en: Scale Factor
zh-cn: 缩放系数

en: Scale In Lightmap
zh-cn: 光照贴图缩放

en: Scale Offset
zh-cn: 缩放偏移

en: Scale Plane
zh-cn: 缩放平面

en: Scale Tool
zh-cn: 缩放工具

en: Scale With Screen Size
zh-cn: 屏幕大小缩放

en: Scale defined by source file, or 1 if Use File Scale is disabled. Click Apply to update.
zh-cn: 源文件定义的缩放；如果禁用“使用文件缩放”，则为 1。单击“应用”即可更新。

en: Scale factor for Fixed DPI when scaling the screen resolution.
zh-cn: 缩放屏幕分辨率时，“固定 DPI”的比例系数。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Scale factor for Fixed DPI when scaling the screen resolution.
zh-cn: 缩放屏幕分辨率时，“固定 DPI”的比例系数。

en: Scale particle bounds by this amount to get more precise collisions.
zh-cn: 缩放该数量的粒子边界以便获得更精确的碰撞。

en: Scale the emission shape.
zh-cn: 缩放发射形状。

en: Scale the playback speed of the Particle System.
zh-cn: 缩放“粒子系统”的播放速度。

en: Scale the selected objects.
zh-cn: 缩放选定对象。

en: Scaled
zh-cn: 已缩放

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Scales both the position and angle correction constraint such that it controls the size of the generated force/torque. Too high a value can lead to overshoot. [ 0.0, 1.0  ].
zh-cn: 缩放位置和角度校正约束，使其控制产生的力/扭矩的大小。过高的值可能导致过冲。 [ 0.0, 1.0  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Scales the cost of each body during discrete island solving. [ 1, 1000000  ].
zh-cn: 在离散岛解决过程中，缩放每个主体的成本。[ 1, 1000000  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Scales the cost of each contact during discrete island solving. [ 1, 1000000  ].
zh-cn: 在离散岛解决过程中，缩放每个接触的成本。[ 1, 1000000  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Scales the cost of each joint during discrete island solving. [ 1, 1000000  ].
zh-cn: 在离散岛解决过程中，缩放每个关节的成本。[ 1, 1000000  ]。

en: Scales the gravity defined in Physics Manager
zh-cn: 缩放“物理管理器”中定义的重力

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Scales velocity of the emitter.
zh-cn: 缩放发射器的速度。

en: Scaling
zh-cn: 缩放

en: Scaling Mode
zh-cn: 缩放模式

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Scaling factor.
zh-cn: 缩放因子。

en: Scene
zh-cn: 场景

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Scene]
en: Scene
zh-cn: 场景

[ctx: MenuItem./Window/General/Scene %1]
en: Scene %1
zh-cn: 场景 %1

en: Scene Filter:
zh-cn: 场景过滤器：

en: Scene Load Offset
zh-cn: 场景加载偏移

en: Scene Setups
zh-cn: 场景设置

en: Scene Up
zh-cn: 场景上方向

en: Scene mismatch (cross scene references not supported)
zh-cn: 场景不匹配（不支持跨场景引用）

en: Scene object (Unloaded by loading a new scene or destroying it)
zh-cn: 场景对象（通过加载一个新场景或将其摧毁来卸载）

en: Scene(s) Have Been Modified
zh-cn: 场景已更改

[ctx: MenuItem./Tests/Scene-based RuntimeTest/Create]
en: Scene-based RuntimeTest
zh-cn: 基于场景的 RuntimeTest

[ctx: From AutoDocumentation]
en: SceneObjectIdentifiers for the Renderer components corresponding to the entries in m_EnlightenSceneMapping.
zh-cn: 对应 m_EnlightenSceneMapping 中条目的“渲染器”组件的 SceneObjectIdentifiers。

en: Scenes
zh-cn: 场景

en: Scenes In Build
zh-cn: Build 中的场景

en: Screen
zh-cn: 屏幕

en: Screen Match Mode
zh-cn: 屏幕匹配模式

en: Screen Relative Height
zh-cn: 屏幕相对高度

en: Screen Resolution Behavior
zh-cn: 屏幕分辨率行为

en: Screen Space - Camera
zh-cn: 屏幕空间 - 摄像机

en: Screen Space - Overlay
zh-cn: 屏幕空间 - 覆盖

en: Screen Space Shadows
zh-cn: 屏幕空间阴影

en: Screen Space Shadows|Shader used for screen-space cascaded shadows.
zh-cn: 屏幕空间阴影|用于屏幕空间级联阴影的着色器。

en: Screen anti aliasing
zh-cn: 屏幕抗锯齿

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Screen anti aliasing
zh-cn: 屏幕抗锯齿

[ctx: MenuItem./Window/Internal/Screenshot/Set Window Size %&l]
en: Screenshot
zh-cn: 屏幕截图

[ctx: Warning Message in Shadows.cpp]
en: Screenspace cascaded shadow map support is disabled in graphics settings
zh-cn: 图形设置中禁用了屏幕空间级联阴影贴图支持

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Screenspace cascaded shadows shader settings.
zh-cn: 屏幕空间级联阴影着色器设置

en: Script
zh-cn: 脚本

en: Script %s doesn't exist
zh-cn: 脚本 %s 不存在

en: Script CRC Check
zh-cn: 脚本 CRC 检查

en: Script CRC Check Property
zh-cn: 脚本 CRC 检查属性

en: Script Call Optimization*
zh-cn: 脚本调用优化*

en: Script Changes While Playing
zh-cn: 播放时脚本更改

en: Script Class
zh-cn: 脚本类

en: Script Compiler
zh-cn: 脚本编译器

en: Script Debugging
zh-cn: 脚本调试

en: Script Execution Order
zh-cn: 脚本执行顺序

[ctx: MenuItem./Edit/Project Settings/Script Execution Order]
en: Script Execution Order
zh-cn: 脚本执行顺序

en: Script Hashes
zh-cn: 脚本哈希

en: Script Property
zh-cn: 脚本属性

en: Script asset "%s" cannot be included into AssetBundle "%s".
zh-cn: 脚本资源 "%s" 不能包含进 AssetBundle "%s"。

en: Script assets cannot be included in AssetBundles: "%s".
zh-cn: 脚本资源无法保存于此 AssetBundles："%s"。

[ctx: Error Message in SerializedFile.cpp]
en: Script extraction failure
zh-cn: 脚本提取失败

en: Scriptable Render Pipeline
zh-cn: 可编写脚本的渲染管道

en: Scriptable Render Pipeline Settings
zh-cn: 可编写脚本的渲染管道设置

en: Scripted Importer
zh-cn: 脚本导入器

en: Scripted Object Test Class
zh-cn: 脚本对象测试类

en: Scripting Backend
zh-cn: 脚本后端

en: Scripting Define Symbols*
zh-cn: 脚本定义符号*

[ctx: MenuItem./Help/Scripting Reference]
en: Scripting Reference
zh-cn: 脚本参考

en: Scripting Runtime Version*
zh-cn: 脚本运行时的版本*

en: Scripts
zh-cn: 脚本

en: Scripts Only Build
zh-cn: 仅脚本生成

[ctx: Error Message in Application.cpp]
en: Scripts have compiler errors.
zh-cn: 脚本中有编译器错误。

en: Scroll Rect
zh-cn: 滚动矩形

en: Scroll Rect (Script)
zh-cn: 滚动矩形（脚本）

en: Scroll Sensitivity
zh-cn: 滚动灵敏度

en: Scroll Speed
zh-cn: 滚动速度

[ctx: MenuItem./GameObject/UI/Scroll View]
en: Scroll View
zh-cn: 滚动视图

en: Scroll the noise map over the particle system.
zh-cn: 在“粒子系统”上滚动噪声图。

[ctx: MenuItem./GameObject/UI/Scrollbar]
en: Scrollbar
zh-cn: 滚动条

en: Scrollbar (Script)
zh-cn: 滚动条（脚本）

en: Seamless Cubemap
zh-cn: 无缝立方体贴图

en: Search
zh-cn: 搜索

en: Search Hierarchy
zh-cn: 搜索层次结构

en: Search and Remap
zh-cn: 搜索和重新映射

en: Search child game objects for particle systems and playable directors
zh-cn: 搜索粒子系统和可玩导引器的子游戏对象

en: Search:
zh-cn: 搜索：

en: Seat
zh-cn: 座位

en: Second View (2)
zh-cn: 第二视图 (2)

en: Secondary Axis
zh-cn: 副轴

en: Seconds
zh-cn: 秒

en: Seconds Between Updates Prop
zh-cn: 更新属性之间的秒数

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Seconds of energy a particle loses when colliding.
zh-cn: 粒子在碰撞时失去能量的秒数。

en: Secure Device Association Template (optional)
zh-cn: 安全设备关联模板（可选）

en: Secure Device Socket Description
zh-cn: 安全设备套接字描述

[ctx: Error Message in ApiFuncOculus.cpp]
en: Security error. Oculus plugin is invalid!
zh-cn: 安全错误。 Oculus 插件无效！

[ctx: From AutoDocumentation]
en: See MovieTexture.quality. [ 0.0, 1.0  ].
zh-cn: 请参见 MovieTexture.quality. [ 0.0, 1.0  ]。

en: See the occlusion culling visualization in the Scene View based on the selected Camera.
zh-cn: 在场景视图中基于选定的摄像机查看遮挡剔除情况。

en: Seek Sun|Use the curve to adjust how the branches are bent upwards/downwards and the slider to change the scale.
zh-cn: 向阳性|使用曲线调整树枝向上/向下弯曲并使用滑块更改比例。

en: Select
zh-cn: 选择

en: Select All
zh-cn: 全选

[ctx: MenuItem./Edit/Select All %a]
en: Select All %a
zh-cn: 全选 %a

en: Select Collision Particles
zh-cn: 选择碰撞粒子

[ctx: MenuItem./Assets/Select Dependencies]
en: Select Dependencies
zh-cn: 选择依赖对象

en: Select Icon
zh-cn: 选择图标

en: Select Line for the detailed information
zh-cn: 选择行以获取详细信息

en: Select Nodes...
zh-cn: 选择节点...

en: Select Output Audio Mixer Group
zh-cn: 选择输出音频混合器组

en: Select Paint Target
zh-cn: 选择绘制目标

en: Select Palette Prefab
zh-cn: 选择调色板预制件

en: Select Prefab
zh-cn: 选择预制件

[ctx: MenuItem./CONTEXT/GameObject/Select Prefab]
en: Select Prefab
zh-cn: 选择预制件

en: Select Preset
zh-cn: 选择预设

en: Select Scene Asset
zh-cn: 选择场景资源

en: Select Tile Asset
zh-cn: 选择瓦片资源

en: Select a Camera from the scene.
zh-cn: 从现场中选择一个摄像机。

en: Select a Mesh Renderer or an Occlusion Area from the scene.
zh-cn: 从场景中选择一个网格渲染器或一片遮挡区域。

en: Select a channel to use for discarding particles.
zh-cn: 选择一个用于丢弃粒子的通道。

en: Select a color for the trail from its start to end vertex.
zh-cn: 为拖尾选择一种从开始顶点到结束顶点的颜色。

en: Select a panel
zh-cn: 选择一个面板

en: Select a texture below, then click to paint.
zh-cn: 从下方选择一个纹理，然后单击绘制。

en: Select a width for the trail from its start to end vertex.
zh-cn: 为拖尾选择一个从开始顶点到结束顶点的宽度。

en: Select algorithm to apply for textures when scaled down.
zh-cn: 选择纹理缩小时使用的算法。

en: Select all
zh-cn: 全选

en: Select an Audio Mixer
zh-cn: 选择一个“音频混合器”

en: Select an Audio Mixer Group from another Audio Mixer to output to. If 'None' is selected then output is routed directly to the Audio Listener.
zh-cn: 从另外一个“音频混合器”中选择一个“音频混合器组”用于输出。如果选择 '无'，则将输出直接定向到“音频监听器”。

en: Select an Instruction on the left to see details
zh-cn: 从左侧选择一个“指令”，查看详细信息

en: Select an environment from the list of currently available environments
zh-cn: 从当前可用环境列表中选择一个环境

en: Select cloth particles for use in self/inter-collision
zh-cn: 选择用于自碰撞/相互碰撞的布料颗粒

en: Select cloth particles.
zh-cn: 选择布料颗粒。

en: Select default luminance validation or validate against a configured albedo swatch
zh-cn: 选择默认亮度验证或对照配置的反照率样本进行验证

en: Select how many ribbons to render throughout the Particle System.
zh-cn: 选择要在“粒子系统”中渲染的条带数量。

en: Select how trails are generated on the particles.
zh-cn: 选择如何在粒子上生成拖尾。

en: Select shading mode
zh-cn: 选择着色模式

en: Select the SketchUp nodes to import
zh-cn: 选择要导入的 SketchUp 节点

en: Select the type of data to populate this stream with.
zh-cn: 选择要使用此流填充的数据类型。

en: Select this when the Application is exclusive to PlayStationÂ®VR
zh-cn: 当“应用程序”独占 PlayStationÂ®VR 时选择此项

en: Select which vertex channels should be compressed. Compression can save memory and bandwidth but precision will be lower.
zh-cn: 选择应该压缩的顶点通道。压缩可以节省内存和带宽，但会降低精度。

en: Select...
zh-cn: 选择...

en: Select/Blends Intersecting
zh-cn: 选择/混合相交

en: Select/Clips Ending After
zh-cn: 选择/剪辑结束晚于

en: Select/Clips Ending Before
zh-cn: 选择/剪辑结束早于

en: Select/Clips Intersecting
zh-cn: 选择/剪辑相交

en: Select/Clips Starting After
zh-cn: 选择/剪辑开始晚于

en: Select/Clips Starting Before
zh-cn: 选择/剪辑开始早于

en: Selectable
zh-cn: 可选择

en: Selected Compression Type
zh-cn: 选择的压缩类型

en: Selected Packages
zh-cn: 选择的包

en: Selected Probe Position
zh-cn: 选择的探测器位置

en: Selected which PS4 hardware platform to target
zh-cn: 选择瞄准的 PS4 硬件平台

en: SelectedWSA Build And Run Deploy Target
zh-cn: SelectedWSA 生成并运行部署目标

en: SelectedWSAUWPVS Version
zh-cn: SelectedWSAUWPVS 版本

en: Selection
zh-cn: 选择

[ctx: MenuItem./Edit/Selection/Load Selection 1 %#1]
en: Selection
zh-cn: 选择

en: Selection Change
zh-cn: 选择更改

en: Selection Color
zh-cn: 选择颜色

en: Selection Outline
zh-cn: 选择轮廓

en: Selection Wire
zh-cn: 选择线

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Selects which type of contact pair generation to use. By default, kinematic-kinematic and kinematic-static contact pairs are not enabled; their collision and trigger callbacks won't be available.
zh-cn: 选择要使用的联系对生成类型。默认情况下，运动学 - 运动学和运动学 - 静态接触对不会启用；其碰撞和触发器回调也无法使用。

en: Self
zh-cn: 自己

en: Self And Inter Collision Indices
zh-cn: 自我与相互碰撞指数

en: Self Batch Count
zh-cn: 自批量数

en: Self Collision Distance
zh-cn: 自碰撞距离

en: Self Collision Stiffness
zh-cn: 自碰撞刚度

en: Self Vertex Count
zh-cn: 自顶点数

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Self collision distance. 0 = disabled. [ 0, infinity  ].
zh-cn: 自碰撞距离。0 = 禁用。[ 0, 无穷大]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Self collision stiffness. 0 = disabled. [ 0, infinity  ].
zh-cn: 自碰撞刚度。0 = 禁用。[ 0, 无穷大]。

en: Self ms
zh-cn: 自己 毫秒

en: Self-Collision
zh-cn: 自碰撞

en: Self-Collision Distance
zh-cn: 自碰撞距离

en: Self-Collision Stiffness
zh-cn: 自碰撞刚度

en: Self-Collision and Inter-Collision
zh-cn: 自碰撞与相互碰撞

en: Semantic Merge Mode
zh-cn: 语义合并模式

en: Send Collision Messages
zh-cn: 发送碰撞消息

en: Send Navigation Events
zh-cn: 发送导航事件

en: Send Target
zh-cn: 发送目标

en: Send collision callback messages.
zh-cn: 发送碰撞回调消息。

en: Send level
zh-cn: 发送级别

[ctx: Warning Message in GeneralConnection.cpp]
en: Sending message header failed
zh-cn: 消息头发送失败

en: Sensitivity
zh-cn: 灵敏度

en: Sensor Size
zh-cn: 传感器尺寸

en: Sensor Type
zh-cn: 传感器类型

en: Separate Axes
zh-cn: 分离轴

[ctx: MenuItem./Window/Sequencing/Timeline]
en: Sequencing
zh-cn: 正在排序

en: Serialization Mode
zh-cn: 序列化模式

[ctx: Error Message in Mesh.cpp]
en: Serialized bone weights have unexpected size
zh-cn: 序列化骨骼权重的大小超出预期

[ctx: Error Message in SerializedFile.cpp]
en: Serialized file contains typetrees but the target can't use them. Will ignore typetrees.
zh-cn: 序列化文件包含目标不能使用的 typetrees。这些 typetrees 将被忽略。

[ctx: Error Message in SerializedProperty.cpp]
en: SerializedObject target has been destroyed.
zh-cn: SerializedObject target 目标已被销毁。

en: Serializer
zh-cn: 串行器

en: Server Bind Address Label
zh-cn: 服务器绑定地址标签

en: Server Bind Address Property
zh-cn: 服务器绑定地址属性

en: Server Bind To IP
zh-cn: 服务器绑定到 IP

en: Server Bind To IP Property
zh-cn: 服务器绑定到 IP 属性

en: Server Bind to IP
zh-cn: 服务器绑定到 IP

en: Server Connections
zh-cn: 服务器连接

en: Server Info
zh-cn: 服务器信息

en: Server Message Handlers:
zh-cn: 服务器消息处理器：

en: Server Objects
zh-cn: 服务器对象

en: Server Only
zh-cn: 仅服务器

en: Server Only Property
zh-cn: 仅服务器属性

en: Service Config ID
zh-cn: 服务配置 ID

en: Service Configurations from XDP
zh-cn: XDP 的服务配置

[ctx: MenuItem./Window/General/Services %0]
en: Services %0
zh-cn: 服务 %0

en: Session
zh-cn: 会话

en: Session Requirment
zh-cn: 会话要求

en: Set Active Scene
zh-cn: 设置活动场景

en: Set Defaults
zh-cn: 设置默认值

en: Set In Scripting
zh-cn: 在脚本中设置

en: Set Native Size
zh-cn: 设置原生大小

en: Set StateMachine Default State
zh-cn: 设置 StateMachine 默认状态

en: Set Time Manually
zh-cn: 手动设置时间

[ctx: MenuItem./Window/Internal/Screenshot/Set Window Size %&l]
en: Set Window Size %&l
zh-cn: 设置窗口尺寸 %&l

[ctx: MenuItem./Window/Internal/Screenshot/Set Window Size Small]
en: Set Window Size Small
zh-cn: 设置小尺寸窗口

en: Set a predictable, consistent level of device performance over longer periods of time without thermal throttling; suitable for long-running apps. Please note that the overall performance level may be lower than in the normal mode.
zh-cn: 设置没有热量限制的且较长时间内可预测的、一致的设备性能水平；适合长期运行的应用程序。请注意，整体性能水平可能低于正常模式的性能水平。

en: Set as Layer Default State
zh-cn: 设置为图层默认状态

[ctx: MenuItem./GameObject/Set as first sibling %=]
en: Set as first sibling %=
zh-cn: 置于同级首位 %=

[ctx: MenuItem./GameObject/Set as last sibling %-]
en: Set as last sibling %-
zh-cn: 置于同级末位 %-

en: Set as start Snapshot
zh-cn: 设置为起始快照

en: Set default Preset
zh-cn: 设置默认预设

en: Set framebufferOnly flag on backbuffer. This prevents readback from backbuffer but enables some driver optimizations.
zh-cn: 在 backbuffer 上设置 framebufferOnly 标志。这样可以防止从 backbuffer 回读，但又会启用一些驱动程序优化。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Set of objects to persist in the bundle.
zh-cn: 包中持久对象集。

en: Set position to brightest point
zh-cn: 将位置设置为最亮点

en: Set the lightmap scale to match the LOD percentages.
zh-cn: 设置光照贴图缩放以匹配 LOD 百分比。

en: Set the shadow direction to the brightest (higher value) point of the latLong map
zh-cn: 将阴影方向设置为 latLong 贴图的最亮（值较高）点

en: Set the source to loop. If loop points are defined in the clip, these will be respected.
zh-cn: 设置源循环。如果剪辑中定义了循环点，则将遵循这些循环点。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Set the source to loop. If loop points are defined in the clip, these will be respected.
zh-cn: 设置源循环。如果剪辑中定义了循环点，则将遵循这些循环点。

en: Set the terrain height.
zh-cn: 设置地形高度。

en: Set whether the rotation of the particles is defined in Screen or World space.
zh-cn: 设置是否在“屏幕”或“世界”空间中定义粒子的旋转。

en: Set whether the sound should play through an Audio Mixer first or directly to the Audio Listener
zh-cn: 设置声音是首先通过“音频混合器”播放还是直接播放到“音频监听器”

[ctx: Warning Message in GenericRemote.cpp]
en: Set-up Android SDK path to make Android remote work
zh-cn: 设置 Android SDK 路径，使 Android 远程工作

[ctx: Error Message in ImportMeshUtility.cpp]
en: SetPerIndexUVs called with wrong uvCount
zh-cn: 使用错误的 uvCount 调用了 SetPerIndexUVs

en: Sets AlphaMode on the swap chain to DXGI_ALPHA_MODE_PREMULTIPLIED for compositing with XAML content.
zh-cn: 将交换链上的 AlphaMode 设置为 DXGI_ALPHA_MODE_PREMULTIPLIED，以便与 XAML 内容进行合成。

en: Sets a cookie which your server-side code can use to validate a user's Facebook session
zh-cn: 设置一个您的服务器端代码可以用来验证用户的 Facebook 会话的 cookie

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Sets a source's pan position linearly. Only applicable on 2D sounds.
zh-cn: 线性设置源的扇形位置。仅适用于 2D 声音。

en: Sets how much of the signal this AudioSource is mixing into the global reverb associated with the zones. [0, 1] is a linear range (like volume) while [1, 1.1] lets you boost the reverb mix by 10 dB.
zh-cn: 设置此 AudioSource 混合到关联区域的全局混响中的信号量。 [0, 1]是线性范围（如音量），而[1, 1.1]可以将混响混音提高 10 dB。

en: Sets how much this AudioSource is treated as a 3D source. 3D sources are affected by spatial position and spread. If 3D Pan Level is 0, all spatial attenuation is ignored.
zh-cn: 设置此 AudioSource 被视为 3D 源的程度。 3D 源会受到空间位置和传播的影响。如果 “3D Pan 级别”为 0，则忽略所有空间衰减。

en: Sets how tight the outline should be from the sprite.
zh-cn: 设置轮廓与 sprite 的紧密程度。

en: Sets the background color for the app's splash screen.
zh-cn: 设置应用程序启动画面的背景色。

en: Sets the background color for the app's tile in Windows.
zh-cn: 设置应用程序的瓦片在 Windows 中的背景色。

en: Sets the color of the information bar, ticked = white, un-ticked = black.
zh-cn: 设置信息栏颜色，勾选 = 白色，不勾选 = 黑色。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Sets the draw mode for the SpriteRenderer.
zh-cn: 设置 SpriteRenderer 的绘制模式。

en: Sets the frequency of the sound. Use this to slow down or speed up the sound.
zh-cn: 设置声音的频率。使用此选项可对声音减速或加速。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Sets the frequency of the sound. Use this to slow down or speed up the sound.
zh-cn: 设置声音的频率。使用此选项可对声音减速或加速。

en: Sets the global gain of the system. Can be used to adjust the overall output volume.
zh-cn: 设置系统的全局增益。该选项可用于调整总输出音量。

en: Sets the global layer mask for occlusion detection.
zh-cn: 设置遮挡检测的全局图层蒙版。

en: Sets the overall volume of the sound.
zh-cn: 设置声音的整体音量。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Sets the priority of the source. A sound with a lower priority will more likely be stolen by high priorities sounds.
zh-cn: 设置源的优先级。请注意具有较大优先级值的声音，更有可能被优先级数值越小的声音超越。

en: Sets the priority of the source. Note that a sound with a larger priority value will more likely be stolen by sounds with smaller priority values.
zh-cn: 设置源的优先级。请注意，优先级值较大的声音更有可能被具有优先级值较小的声音窃取。

en: Sets the resolution in texels that are used per unit for objects being lit by baked global illumination. Larger values will result in increased time to calculate the baked lighting.
zh-cn: 设置烘焙全局照明点亮的对象每单位使用的纹素的分辨率。较大的值会增加计算烘焙照明所用的时间。

en: Sets the resolution in texels that are used per unit for objects being lit by indirect lighting. The larger the value, the more significant the impact will be on the time it takes to bake the lighting.
zh-cn: 设置间接照明点亮对象每单位使用的纹素的分辨率。值越大，对烘烤照明所花费时间的影响就越大。

en: Sets the resolution of the full lightmap Texture in pixels. Values are squared, so a setting of 1024 will produce a 1024x1024 pixel sized lightmap.
zh-cn: 设置以像素为单位的完整光照贴图纹理的分辨率。值为平方，因此设置为 1024 将生成 1024x1024 像素大小的光照贴图。

en: Sets the room dimensions.
zh-cn: 设置房间尺寸。

en: Sets the separation in texels between shapes in the baked lightmap.
zh-cn: 设置烘焙光照贴图中形状之间的纹理分隔。

en: Sets the shadowmask behaviour when using Shadowmask Mixed Lighting mode. Distance Shadowmask: Realtime shadows are used up to Shadow Distance, baked shadows after. Shadowmask: Static shadow casters always use baked shadows. Refer to documentation for further details.
zh-cn: 设置使用“Shadowmask 混合光照”模式时的 shadowmask 行为。距离 Shadowmask：使用的实时阴影最大不超过“阴影距离”，之后是烘焙阴影。Shadowmask：静态阴影投射器始终使用烘焙阴影。更多详细信息请参阅文档。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Sets the shadowmask behaviour when using Shadowmask Mixed Lighting mode. Distance Shadowmask: Realtime shadows are used up to Shadow Distance, baked shadows after. Shadowmask: Static shadow casters always use baked shadows. Refer to documentation for further details.
zh-cn: 设置使用“Shadowmask 混合光照”模式时的 shadowmask 行为。距离 Shadowmask：使用的实时阴影最大不超过“阴影距离”，之后是烘焙阴影。Shadowmask：静态阴影投射器始终使用烘焙阴影。更多详细信息请参阅文档。

en: Sets the size to match the content.
zh-cn: 设置尺寸以匹配内容。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Sets the specific doppler scale for the source.
zh-cn: 设置源的多普勒比例。

en: Sets the spread of a 3d sound in speaker space
zh-cn: 设置扬声器空间中 3d 声音的扩展

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Sets the tiled mode for SpriteRenderer.
zh-cn: 设置 SpriteRenderer 的平铺模式。

en: Sets the value of the text color relative to the background color on the app's tile in Windows.
zh-cn: 设置文本颜色相对于应用程序瓦片在 Windows 背景色的值。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Sets the volume of the sound.
zh-cn: 设置声音的音量。

en: Sets whether the room effects for the source should be bypassed.
zh-cn: 设置是否应该绕过源的房间效果。

[ctx: Error Message in Transform.cpp]
en: Setting the parent of a transform which resides in a prefab is disabled to prevent data corruption.
zh-cn: 设置禁用驻留在预制件中的转换父级，以便防止数据损坏。

en: Setting up kerning values for font %s
zh-cn: 设置字体的字距调整值 %s

en: Settings
zh-cn: 设置

en: Settings Raw
zh-cn: 设置原始

en: Settings for realtime direct shadows.
zh-cn: 设置实时直接阴影。

en: Settings for the terrain
zh-cn: 设置地形

en: Settings for {0}
zh-cn: 设置 {0}

en: Settings that apply to both Global Illumination modes (Precomputed Realtime and Baked).
zh-cn: 适用于两种“全局照明”模式（“预计算实时”和“烘焙”）的设置。

en: Settings used in Baked Ambient Occlusion, where the information on dark corners and crevices in static geometry is baked. It is multiplied by indirect lighting when compositing the baked lightmap.
zh-cn: “烘焙环境遮挡”中使用的设置，其中烘焙了静态几何体中暗角和裂缝的信息。合成烘焙光照贴图时会乘以间接光照。

en: Settings used in Baked Global Illumination where direct and indirect lighting for static objects is precalculated and saved (baked) into lightmaps for use at runtime. This is useful when lights are known to be static, for mobile, for low end devices and other situations where there is not enough processing power to use Precomputed Realtime GI. You can toggle on each light whether it should be included in the bake.
zh-cn: “烘焙全局照明”中使用的设置，其中静态对象的直接照明和间接照明是预先计算的，并且保存（烘焙）到了光照贴图中以便在运行时使用。当灯光已知是静态的、移动的、用于低端设备和其他没有足够处理能力来使用“预计算实时GI”的情况时，该功能非常有用。您可以在每个灯光上切换其是否应该包含在烘烤中。

en: Settings used in Precomputed Realtime Global Illumination where it is precomputed how indirect light can bounce between static objects, but the final lighting is done at runtime. Lights, ambient lighting in addition to the materials and emission of static objects can still be changed at runtime. Only static objects can affect GI by blocking and bouncing light, but non-static objects can receive bounced light via light probes.
zh-cn: “预计算实时全局照明”中使用的设置，其中间接光照如何在静态对象之间反弹是预先计算的，但最终照明是在运行时完成。除了材料和静态物体的发射之外，灯光和环境照明仍然可以在运行时更改。只有静态物体才能通过阻挡和反射光来影响 GI，但非静态物体可以通过光照探测器接收反射光。

en: Settings used in both Precomputed Realtime Global Illumination and Baked Global Illumination.
zh-cn: “预计算实时全局照明”和“烘焙全局照明”中使用的设置。

en: Shaded
zh-cn: 已着色

en: Shader
zh-cn: 着色器

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Shader/Shader Variant Collection]
en: Shader
zh-cn: 着色器

en: Shader Compilation Info
zh-cn: 着色器编译信息

en: Shader Defines Per Shader Compiler
zh-cn: 每个着色器编译器的着色器定义

en: Shader Hardware Tier 1
zh-cn: 着色器硬件层 1

en: Shader Hardware Tier 2
zh-cn: 着色器硬件层 2

en: Shader Hardware Tier 3
zh-cn: 着色器硬件层 3

en: Shader Include Instancing Variants
zh-cn: 着色器包含实例变体

en: Shader Is Baked
zh-cn: 着色器已烘焙

en: Shader Keywords
zh-cn: 着色器关键字

en: Shader Model 2
zh-cn: 着色器模型 2

en: Shader Model 3
zh-cn: 着色器模型 3

en: Shader Model 4
zh-cn: 着色器模型 4

en: Shader Pass
zh-cn: 着色器通道

en: Shader Pass used to update the Custom Render Texture.
zh-cn: 用于更新“自定义渲染纹理”的着色器通道。

en: Shader Preloading
zh-cn: 着色器预加载

en: Shader Stripping
zh-cn: 着色器剥离

en: Shader Usage Keywords
zh-cn: 着色器使用情况关键字

en: Shader Variant Collection
zh-cn: 着色器变体集

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Shader/Shader Variant Collection]
en: Shader Variant Collection
zh-cn: 着色器变体集

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Shader mode
zh-cn: 着色器模式

en: Shader of this material does not support skybox rendering.
zh-cn: 此材质的着色器不支持天空盒渲染。

en: Shader preloading
zh-cn: 着色器预加载

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Shader to use.
zh-cn: 要使用的着色器。

en: Shaders
zh-cn: 着色器

en: Shading
zh-cn: 着色

en: Shadow
zh-cn: 阴影

en: Shadow Cascade2Split
zh-cn: 阴影 Cascade2Split

en: Shadow Cascade4Split
zh-cn: 阴影 Cascade4Split

en: Shadow Cascades
zh-cn: 阴影级联

en: Shadow Cascades Property
zh-cn: 阴影级联属性

en: Shadow Caster Res.|Defines the resolution of the texture atlas containing alpha values from source diffuse textures. The atlas is used when the leaves are rendered as shadow casters. Using lower resolution might increase performance.
zh-cn: 阴影投射分辨率|定义纹理图集的分辨率，该图集包含源漫反射纹理的阿尔法值。当树叶渲染为阴影投射时使用此图集。使用较低的分辨率可能提高性能。

en: Shadow Distance
zh-cn: 阴影距离

en: Shadow Distance Property
zh-cn: 阴影距离属性

en: Shadow Mask
zh-cn: 阴影遮罩

en: Shadow Mask Usage Property
zh-cn: 阴影遮罩使用属性

en: Shadow Near Plane Offset
zh-cn: 阴影近平面偏移

en: Shadow Near Plane Offset Property
zh-cn: 阴影近平面偏移属性

en: Shadow Offset|Scales the values from the Shadow Offset texture set in the source material. It is used to offset the position of the leaves when collecting the shadows, so that the leaves appear as if they were not placed on one quad. It's especially important for billboarded leaves and they should have brighter values in the center of the texture and darker ones at the border. Start out with a black texture and add different shades of gray per leaf.
zh-cn: 阴影偏移|缩放在源材质中设置的阴影偏移纹理值。聚集阴影时，该值用于抵消树叶位置，因此树叶就好像没有放置在四边形上。特别是对于广告牌树叶尤其重要，它们应该在纹理中央有亮度值，边框上有暗度值。以黑色的纹理开始并为每个树叶添加不同的灰度。

en: Shadow Projection
zh-cn: 阴影投影

en: Shadow Projection Property
zh-cn: 阴影投影属性

en: Shadow Resolution
zh-cn: 阴影分辨率

en: Shadow Resolution Property
zh-cn: 阴影分辨率属性

en: Shadow Strength|Makes the shadows on the leaves less harsh. Since it scales all the shadowing that the leaves receive, it should be used with care for trees that are e.g. in a shadow of a mountain.
zh-cn: 暗影强度|使树叶上的阴影弱化。因为选项缩放树叶接收的所有阴影，在树上应用时应该多加注意，例如，在山的阴影中的树。

en: Shadow Type
zh-cn: 阴影类型

en: Shadow brightness
zh-cn: 阴影亮度

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Shadow cascade split position percentage with 2 splits (normalized to 0-1)
zh-cn: 带 2 个分割的阴影级联分割位置百分比（归一化为 0-1）

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Shadow cascade split position percentage with 4 splits (normalized to 0-1)
zh-cn: 带 4 个分割的阴影级联分割位置百分比（归一化为 0-1）

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Shadow cast options
zh-cn: 阴影投射选项

en: Shadow color
zh-cn: 阴影颜色

en: Shadow distance
zh-cn: 阴影距离

en: Shadow drawing distance.
zh-cn: 阴影绘制距离。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Shadow drawing distance.
zh-cn: 阴影绘制距离。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Shadow intensity [ 0.0, 1.0 ].
zh-cn: 阴影密度 [ 0.0, 1.0 ]。

en: Shadow projection
zh-cn: 阴影投影

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Shadow projection
zh-cn: 阴影投影

en: Shadow quality
zh-cn: 阴影质量

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Shadow quality
zh-cn: 阴影质量

en: Shadow resolution
zh-cn: 阴影分辨率

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Shadow resolution
zh-cn: 阴影分辨率

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Shadow settings.
zh-cn: 阴影设置

en: Shadowmask Mode
zh-cn: Shadowmask 模式

en: Shadows
zh-cn: 阴影

en: Shadows Only
zh-cn: 仅阴影

en: Shadows Property
zh-cn: 阴影属性

en: Shadows Resolution
zh-cn: 阴影分辨率

en: Shadows Type
zh-cn: 阴影类型

en: Shape
zh-cn: 形狀

en: Shape Module
zh-cn: 形状模块

en: Shapes
zh-cn: 形狀

en: Shape|Adjusts the shape and growth of the branches. Use the curves to fine tune the shape, all curves are relative to the branch itself.
zh-cn: 形状|调整树枝的形状和生长。使用曲线来微调形状，所有曲线都与树枝本身相关。

en: Share Menu
zh-cn: 共享菜单

en: Shared Billboard Data
zh-cn: 共享广告牌数据

en: Shared Depth Buffer
zh-cn: 共享深度缓冲区

en: Sharp
zh-cn: 锐化

en: Sharpness
zh-cn: 清晰度

en: Shift: Also set pivot     Alt: Also set position
zh-cn: Shift：同时设置轴心     Alt：同时设置位置

en: Short Msg
zh-cn: 短消息

en: Short Name
zh-cn: 短名称

en: Short Title
zh-cn: 短标题

en: Short name
zh-cn: 短名称

en: Should Display In Editor
zh-cn: 应在编辑器中显示

en: Should Round Advance Value
zh-cn: 应该对提前值做四舍五入

en: Should Unity generate mesh colliders for all meshes.
zh-cn: Unity 是否应该为所有网格生成网格碰撞器。

en: Should Unity import BlendShapes.
zh-cn: Unity 是否应该导入 BlendShapes。

en: Should a contact, disabled by the one-way collision behaviour, affect all colliders attached to the effector? When true, all collider contacts will be disabled when any are disabled.
zh-cn: 单向碰撞行为禁用的接触是否影响连接到效果器的所有碰撞器？如果为 true，则禁用任何碰撞器接触都将禁用所有碰撞器接触。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should a contact, disabled by the one-way collision behaviour, affect all colliders attached to the effector? When true, all collider contacts will be disabled when any are disabled.
zh-cn: 单向碰撞行为禁用的接触是否影响连接到效果器的所有碰撞器？如果为 true，则禁用任何碰撞器接触都将禁用所有碰撞器接触。

en: Should be less than 100000 for split APKs to generate valid version codes.
zh-cn: 分割 APKs 应小于100000，以生成有效的版本代码。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should bounce be used for any contact with the surface? When false, no bounce is used from any assigned physics material. When true, any existing bounce is used.
zh-cn: 与面的接触是否应该使用反弹？为 false 时，任何指定的物理材质均不会使用反弹。为 true 时，所有现有反弹均会使用。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should bounce be used on the platform sides? When false, no bounce is used from any assigned physics material if an object is considered moving 'sideways' against the effector. When true, any existing bounce is used.
zh-cn: 与面的接触是否应该使用反弹？为 false 时，如果某个对象与效果器做“横向”运动，则任何指定的物理材质均不会使用反弹。为 true 时，所有现有反弹均会使用。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should contacts involving triggers be returned?
zh-cn: 是否应返回涉及触发器的联系人？

en: Should detail patches in the Terrain be removed from memory when not visible?
zh-cn: 如果不可见，“地形”中的细节补丁是否应从内存中删除？

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should friction be used for any contact with the surface? When false, no friction is used from any assigned physics material. When true, any existing friction is used.
zh-cn: 与面的接触是否应该使用摩擦？为 false 时，任何指定的物理材质均不会使用摩擦。为 true 时，所有现有摩擦均会使用。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should friction be used on the platform sides? When false, no friction is used from any assigned physics material if an object is considered moving 'sideways' against the effector. When true, any existing friction is used.
zh-cn: 与面的接触是否应该使用摩擦？为 false 时，如果某个对象与效果器做“横向”运动，则任何指定的物理材质均不会使用摩擦。为 true 时，所有现有摩擦均会使用。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should gravitational acceleration be applied to the cloth?
zh-cn: 是否应该对布料施加重力加速度？

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should initial particle rotations be randomized?
zh-cn: 是否应该随机化初始粒子旋转？

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should kinematic/kinematic and kinematic/static collisions be allowed?
zh-cn: 是否应该允许运动学/运动学和运动学/静态碰撞？

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should lights use physically correct intensity or legacy intensity calculations?
zh-cn: 灯光应该使用物理上正确的强度还是旧的强度计算？

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should lights use the Correlated Color Temperature slider? Correlated ColorTemperature is defined as the color of the electromagnetic radiation emitted from an ideal black body when its surface temperature is set to a temperature defined in Kelvin.
zh-cn: 灯光是否使用“相关色温”滑块？相关 ColorTemperature 的定义是，当表面温度设定为某一以开尔文定义的温度时，理想黑体发出的电磁辐射的颜色。

[ctx: Error Message in SerializationTests.cpp]
en: Should not happen!
zh-cn: 不应该发生！

en: Should particles collide with dynamic objects?
zh-cn: 粒子是否应该与动态物体碰撞？

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should rigid bodies connected with this joint collide?
zh-cn: 与此关节连接的刚体是否应该发生碰撞？

en: Should the U coordinate be stretched or tiled?
zh-cn: U 坐标应该被拉伸还是平铺？

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should the angle be automatically calculated from the relative angle between the anchor points?
zh-cn: 是否应该根据锚点之间的相对角度自动计算角度？

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should the collider gizmos always be shown even when they are not selected?
zh-cn: 是否应该始终显示碰撞器小工具，哪怕这些小工具未被选择？

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should the collider gizmos show current contacts for each collider?
zh-cn: 碰撞器小工具是否应该为每个碰撞器显示当前接触？

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should the collider gizmos show the AABBs for each collider?
zh-cn: 碰撞器小玩意是否应该为每个碰撞器显示 AABBs？

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should the collider gizmos show the sleep-state for each collider?
zh-cn: 碰撞器小玩意是否应该为每个碰撞器显示睡眠状态？

en: Should the collider mask be used or the global collision matrix? When true, the collider mask is used. When false, the global collision matrix is used.
zh-cn: 应该使用碰撞器遮罩还是全局碰撞矩阵？如果为 true，则使用碰撞器遮罩。如果为 false，则使用全局碰撞矩阵。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should the collider mask be used or the global collision matrix? When true, the collider mask is used. When false, the global collision matrix is used.
zh-cn: 应该使用碰撞器遮罩还是全局碰撞矩阵？如果为 true，则使用碰撞器遮罩。如果为 false，则使用全局碰撞矩阵。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should the connected anchor be automatically configured to match the anchor in world space?
zh-cn: 是否应该自动配置连接的锚点以便匹配世界空间中的锚点？

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should the distance be automatically calculated from the relative distance between the anchor points?
zh-cn: 是否应该通过锚点之间的相对距离自动计算距离？

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should the force angle use global space? When true, the angle is specified in global-space. When false, the angle is specified in local-space.
zh-cn: 力的角度是否应该使用全局空间？如果为 true，则在全局空间中指定角度。如果为 false，则在局部空间中指定角度。

en: Should the force be proportional to the angle of the particle collision?  A particle collision directly along the collision normal produces all the specified force whilst collisions away from the collision normal produce less force.
zh-cn: 力应该与粒子碰撞角度成比例吗？直接沿着碰撞法线的粒子碰撞会产生所有指定的力，而远离碰撞法线的碰撞则会产生较小的力。

en: Should the force be proportional to the particle size?
zh-cn: 力应该与粒子大小成比例吗？

en: Should the force be proportional to the particle speed?
zh-cn: 力应该与粒子速度成比例吗？

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should the impulse force but applied to the contact point? Applying the force at the contact point may cause the target to rotate.
zh-cn: 脉冲力是否应该施加到接触点上？在接触点处施加力可能会导致目标旋转。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should the layer mask be used to filter contacts?
zh-cn: 是否应该使用图层蒙版来过滤接触？

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should the min/max depth be used to filter contacts?
zh-cn: 是否应该使用最小/最大深度来过滤接触？

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should the min/max normal angle be used to filter contacts?
zh-cn: 是否应该使用最小/最大法线角度来过滤接触？

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should the offsets be automatically calculated from the relative distance between the two rigid-bodies?
zh-cn: 是否应该根据两个刚体之间的相对距离来自动计算偏移？

en: Should the one-way collision behaviour be used? When true, an object considered moving 'up' through the effector, won't collide however an object considered moving 'down' will.
zh-cn: 是否应该使用单向碰撞行为？如果为 true，则认为通过效果器“向上”移动的对象将不会发生碰撞，而认为“向下”移动的对象则将会发生碰撞。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should the one-way collision behaviour be used? When true, an object considered moving 'up' through the effector, won't collide however an object considered moving 'down' will.
zh-cn: 是否应该使用单向碰撞行为？如果为 true，则认为通过效果器“向上”移动的对象将不会发生碰撞，而认为“向下”移动的对象则将会发生碰撞。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should the particles be stretched along their velocity?
zh-cn: 粒子是否应该沿其速度拉伸？

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should the range defined by the min/max depth use depths outside the range or inside the range?
zh-cn: 最小/最大深度定义的范围应该使用范围外的深度，还是范围内的深度？

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should the range defined by the min/max normal angle use angles outside the range or inside the range?
zh-cn: 最小/最大法线角度定义的范围应该使用范围外的角度，还是范围内的角度？

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should the target be automatically calculated as the rigid-body position?
zh-cn: 目标是否应该自动计算为刚体位置？

en: Should trees, grass and details be drawn?
zh-cn: 是否应该画出树木、草和细节？

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should we send out a collision message for every particle that has collided?
zh-cn: 我们是否应该为每个发生碰撞的粒子发出碰撞信息？

en: Show All Modules
zh-cn: 显示所有模块

en: Show Asset Store search hits
zh-cn: 显示资源商店搜索命中项

en: Show Audio Waveforms
zh-cn: 显示音频波形

en: Show Avoidance
zh-cn: 显示避免

en: Show Bounds
zh-cn: 显示边界

en: Show Calls
zh-cn: 显示调用

en: Show Carve Hull
zh-cn: 显示 Carve Hull

en: Show Chrome/grey balls
zh-cn: 显示 Chrome /灰球

en: Show Collider AABB
zh-cn: 显示碰撞器 AABB

en: Show Collider Contacts
zh-cn: 显示碰撞器接触

en: Show Collider Sleep
zh-cn: 显示碰撞器睡眠

en: Show Controls
zh-cn: 显示控件

en: Show Error (s)...
zh-cn: 显示错误...

en: Show Everything
zh-cn: 显示全部

en: Show Flood Fill Preview
zh-cn: 显示洪水填充预览

en: Show GUI
zh-cn: 显示 GUI

en: Show GUI Property
zh-cn: 显示 GUI 属性

en: Show Grid
zh-cn: 显示网格

en: Show HeightMesh
zh-cn: 显示 HeightMesh

en: Show HeightMesh BV-Tree
zh-cn: 显示 HeightMesh BV-Tree

en: Show Lightmap Resolution
zh-cn: 显示光照贴图分辨率

en: Show Loading Indicator
zh-cn: 显示加载指示器

en: Show Lobby GUI
zh-cn: 显示大厅 GUI

en: Show Lobby GUI Property
zh-cn: 显示大厅 GUI 属性

en: Show Location
zh-cn: 显示位置

en: Show Login Window
zh-cn: 显示登录窗口

en: Show Mask Graphic
zh-cn: 显示遮罩图形

en: Show NavMesh
zh-cn: 显示 NavMesh

en: Show NavMesh Links
zh-cn: 显示 NavMesh 链接

en: Show NavMesh Portals
zh-cn: 显示 NavMesh 入口

en: Show Neighbours
zh-cn: 显示邻居

en: Show Only Selected
zh-cn: 仅显示已选择

en: Show Path Polygons
zh-cn: 显示路径多边形

en: Show Path Query Nodes
zh-cn: 显示路径查询节点

en: Show Proximity Grid
zh-cn: 显示邻近网格

en: Show QuadTree Debugger
zh-cn: 显示 QuadTree 调试器

en: Show Related Objects
zh-cn: 显示相关对象

en: Show Resolution Overlay
zh-cn: 显示分辨率覆盖

en: Show Runtime GUI
zh-cn: 显示运行时 GUI

en: Show Selected Items
zh-cn: 显示所选项目

en: Show Selection Outline
zh-cn: 显示选择轮廓

en: Show Selection Wire
zh-cn: 显示选择线

en: Show Snapping Debug
zh-cn: 显示捕捉调试

en: Show Splash Screen
zh-cn: 显示启动画面

en: Show Timestamp
zh-cn: 显示时间戳

en: Show Unity Logo
zh-cn: 显示 Unity 徽标

en: Show Unity Splash Logo
zh-cn: 显示 Unity 启动徽标

en: Show Unity Splash Screen
zh-cn: 显示 Unity 启动画面

en: Show Walls
zh-cn: 显示墙壁

en: Show WebGL Player settings
zh-cn: 显示 WebGL 播放器设置

en: Show Windows Player settings
zh-cn: 显示 Windows 播放器设置

en: Show Wireframe
zh-cn: 显示线框

en: Show a dialog where you can attach a managed debugger before any script execution.
zh-cn: 显示一个您可以在任何脚本执行之前附加一个托管调试器的对话框。

en: Show a preview of the simplified version of the line.
zh-cn: 显示行简化版本预览。

en: Show advanced settings to configure filtering on lightmaps.
zh-cn: 显示配置对光照贴图过滤高级设置。

en: Show advanced settings.
zh-cn: 显示高级设置。

en: Show all (RGB) color channels
zh-cn: 显示所有（RGB）颜色通道

en: Show alpha channel only
zh-cn: 仅显示 alpha 通道

en: Show blue channel only
zh-cn: 仅显示蓝色通道

en: Show compiled code
zh-cn: 显示编译代码

en: Show defaults
zh-cn: 显示默认值

en: Show depth buffer
zh-cn: 显示深度缓冲区

en: Show generated code
zh-cn: 显示生成的代码

en: Show generated code of a fixed function shader
zh-cn: 显示某个固定功能着色器的生成代码

en: Show generated code of a surface shader
zh-cn: 显示某个表面着色器的生成代码

en: Show green channel only
zh-cn: 仅显示绿色通道

en: Show group connections
zh-cn: 显示组连接

en: Show in Asset Store window
zh-cn: 在资源商店窗口中显示

[ctx: MenuItem./Assets/Show in Explorer]
en: Show in Explorer
zh-cn: 在资源管理器中显示

en: Show more
zh-cn: 显示更多

en: Show name on
zh-cn: 显示名称

en: Show navigation flows between selectable UI elements.
zh-cn: 显示可选择 UI 元素间的导航流程。

en: Show red channel only
zh-cn: 仅显示红色通道

en: Show referenced groups
zh-cn: 显示已引用组

en: Show render target #0
zh-cn: 显示渲染目标 #0

en: Show render target #1
zh-cn: 显示渲染目标 #1

en: Show render target #2
zh-cn: 显示渲染目标 #2

en: Show render target #3
zh-cn: 显示渲染目标 #3

en: Show render target #4
zh-cn: 显示渲染目标 #4

en: Show render target #5
zh-cn: 显示渲染目标 #5

en: Show render target #6
zh-cn: 显示渲染目标 #6

en: Show render target #7
zh-cn: 显示渲染目标 #7

en: Show the agent neighbours cosidered during simulation.
zh-cn: 显示模拟过程中考虑的代理邻居。

en: Show the default network control GUI when the game is running
zh-cn: 游戏运行时显示默认网络控制 GUI

en: Show the tetrahedron wireframe visualizing the blending between probes.
zh-cn: 显示可视化探测器之间混合的四面体线框。

en: Show the wireframe visualizing the line.
zh-cn: 显示可视化线条的线框。

en: Show world space bounding boxes.
zh-cn: 显示世界空间边界框。

en: Show/Hide Gizmo
zh-cn: 显示/隐藏小工具

en: Show/Hide Icon
zh-cn: 显示/隐藏图标

en: Show/Hide Modules
zh-cn: 显示/隐藏模块

en: Showing search results are disabled while recording with deep profiling.
    Stop recording to view search results.
zh-cn: 使用深度分析录制时，已禁用显示搜索结果。
    停止录制即可查看搜索结果。

en: Shows how often child call was called from the selected function
zh-cn: 显示所选函数调用子调用的频率

en: Shows how often the selected function was called from the parent call
zh-cn: 显示父调用调用所选函数的频率

en: Shows the hull used to carve the obstacle from navmesh.
zh-cn: 显示用来从导航网格 carve 障碍物的 hull。

en: Shows the nodes expanded during last path query.
zh-cn: 显示上次路径查询期间展开的节点。

en: Shows the polygons leading to goal.
zh-cn: 显示导致目标的多边形。

en: Shows the processed avoidance geometry from simulation.
zh-cn: 显示模拟中处理的回避几何体。

en: Shows the wall segments handled during simulation.
zh-cn: 显示模拟期间处理的墙段。

en: Side Arc
zh-cn: 边缘弧度

en: Side by side
zh-cn: 并排

en: Side by side comparison view
zh-cn: 并排比较视图

en: Sideways Friction
zh-cn: 侧向摩擦力

en: Sign in...
zh-cn: 登录...

[ctx: MenuItem./Edit/Sign in...]
en: Sign in...
zh-cn: 登录...

[ctx: MenuItem./Edit/Sign out]
en: Sign out
zh-cn: 注销...

en: Signing Team ID
zh-cn: 签署团队 ID

en: Signing Team Id:
zh-cn: 签署团队 Id：

en: Simple
zh-cn: 简单

en: Simplify
zh-cn: 简化

en: Simplify Preview
zh-cn: 简化预览

en: Simulate All
zh-cn: 模拟全部

en: Simulate Layers
zh-cn: 模拟层

en: Simulate all particle systems that have Play On Awake set
zh-cn: 模拟所有设置为唤醒时播放的粒子系统

en: Simulate differently each time the effect is played.
zh-cn: 每次播放效果时都会做不同模拟。

en: Simulate in Editor
zh-cn: 在编辑器中模拟

en: Simulated
zh-cn: 模拟的

en: Simulated Average Latency
zh-cn: 模拟平均延迟

en: Simulated Packet Loss
zh-cn: 模拟包丢失

en: Simulation Space
zh-cn: 模拟空间

en: Simulation Speed
zh-cn: 模拟速度

en: Since KITKAT writing to external cache and persistent data paths doesn't require write external permission.
zh-cn: 由于 KITKAT 写入外部缓存和持久数据路径不需要写入外部权限。

en: Single
zh-cn: 单一

en: Single Channel
zh-cn: 单通道

en: Single Channel Component
zh-cn: 单通道组件

en: Single Line
zh-cn: 单线

en: Single Material
zh-cn: 单一材料

en: Single Pass
zh-cn: 单程

en: Single Pass Instanced (Preview)
zh-cn: 单程实例（预览）

en: Single Pass Instanced is only supported on Windows. Multi Pass will be used on other platforms.
zh-cn: 仅在 Windows上 支持“单程实例”。其他平台上使用的是“多程”。

en: Single Pass Multiview or Instanced (Preview)
zh-cn: 单程多视图或实例（预览）

en: Single Pass stereo rendering requires OpenGL ES 3. Please make sure that it's the first one listed under Graphics APIs.
zh-cn: “单程”立体声渲染需要 OpenGL ES 3。请确保其为“图形 APIs”下列出的第一个 API。

en: Single Row
zh-cn: 单行

en: Single object split comparison view
zh-cn: 单对象拆分比较视图

en: Single object zone comparison view
zh-cn: 单对象区域比较视图

en: Single1 object view
zh-cn: Single1 对象视图

en: Single2 object view
zh-cn: Single2 对象视图

en: Size
zh-cn: 大小

en: Size Affects Range
zh-cn: 大小影响范围

en: Size Amount
zh-cn: 尺寸量

en: Size By Speed Module
zh-cn: 速度决定大小模块

en: Size Delta
zh-cn: 大小增量

en: Size Module
zh-cn: 大小模块

en: Size Portals
zh-cn: 大小门户

en: Size Renderers
zh-cn: 大小渲染器

en: Size affects Lifetime
zh-cn: 大小会影响生命周期

en: Size affects Width
zh-cn: 大小会影响宽度

en: Size by Speed
zh-cn: 速度决定大小

en: Size in points
zh-cn: 点大小

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Size of area light's rectangle.
zh-cn: 区域光矩形尺寸。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Size of emission area.
zh-cn: 发射面积的大小。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Size of one character (as its height, since Aspect may change its width)
zh-cn: 一个字符的大小（指的是其高度，因为“比例”可能会改变其宽度）

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Size of sample output buffer.
zh-cn: 样本输出缓冲区的大小。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Size of the analog dead zone. All analog device values within this range map to neutral.
zh-cn: 模拟死区的大小。此范围内的所有模拟设备值都会映射为中性。

en: Size of the brush used to paint.
zh-cn: 用于绘制的画笔的大小。

en: Size of the game view on the screen.
zh-cn: 屏幕上游戏视图的大小。

en: Size of the partial update zone.
zh-cn: 部分更新区域的大小。

en: Size of the render texture in pixels.
zh-cn: 以像素为单位的渲染纹理的大小。

en: Size of the terrain object in its X axis (in world units).
zh-cn: 地形对象 X 轴上的大小（以世界单位表示）。

en: Size of the terrain object in its Z axis (in world units).
zh-cn: 地形对象 Z 轴上的大小（以世界单位表示）。

en: Size of voxels in the collision cache. Smaller values improve accuracy, but require higher memory usage and are less efficient.
zh-cn: 冲突缓存中的体素大小。较小的值可提高准确性，但需要使用更高的内存且效率较低。

en: Size over Lifetime
zh-cn: 生命周期内大小

en: Size(GB)
zh-cn: 大小（GB）

en: Size|Adjusts the size of the leaves, use the range to adjust the minimum and the maximum size.
zh-cn: 尺寸|调节树叶的尺寸，使用范围调整尺寸的最小值和最大值。

en: Skeleton
zh-cn: 骨骼

en: Skeleton Has Parents
zh-cn: 骷髅有父级

en: Skeleton Mask
zh-cn: 骨骼遮罩

en: Skeleton Pose
zh-cn: 骨骼动作

en: Skeleton Pose Output Ready
zh-cn: 骨骼动作输出就绪

en: SketchUp Node Selection Dialog
zh-cn: SketchUp 节点选择对话框

en: SketchUp import settings
zh-cn: SketchUp 导入设置

en: Skin
zh-cn: 蒙皮

en: Skin Width
zh-cn: 蒙皮宽度

en: Skinned Mesh Renderer
zh-cn: 蒙皮网格渲染器

[ctx: MenuItem./Skinned Mesh Renderer]
en: Skinned Mesh Renderer
zh-cn: 蒙皮网格渲染器

en: Skinned Motion Vectors
zh-cn: 蒙皮运动矢量

en: SkinnedMeshRenderer that the particle system will emit from.
zh-cn: 发射粒子系统的 SkinnedMeshRenderer。

en: Sky Color
zh-cn: 天空颜色

en: Skybox
zh-cn: 天空盒

[ctx: MenuItem./Skybox]
en: Skybox
zh-cn: 天空盒

en: Skybox Material
zh-cn: 天空盒材质

en: Sleep Threshold
zh-cn: 休眠阈值

en: Sleeping Bodies
zh-cn: 休眠体

en: Sleeping Mode
zh-cn: 休眠模式

en: Slerp
zh-cn: 球形线性插值

en: Slerp Drive
zh-cn: 球形线性插值驱动

en: Slice
zh-cn: 切片

en: Sliced
zh-cn: 已切片

[ctx: MenuItem./GameObject/UI/Slider]
en: Slider
zh-cn: 滑动条

en: Slider (Script)
zh-cn: 滑块（脚本）

[ctx: MenuItem./Slider Joint 2D]
en: Slider Joint 2D
zh-cn: 2D 滑块关节

en: Slope Limit
zh-cn: 斜度限制

en: Slopes
zh-cn: 斜度

en: Slow and Safe
zh-cn: 缓慢而安全

en: Small Grid
zh-cn: 小网格

en: Small Icon
zh-cn: 小图标

en: Small List
zh-cn: 小列表

en: Small icon layers (1x)
zh-cn: 小图标层（1x）

en: Small icon layers (2x)
zh-cn: 小图标层 (2x)

en: Smallest Hole
zh-cn: 最小孔

en: Smallest Hole Size
zh-cn: 最小孔尺寸

en: Smallest Occluder
zh-cn: 最小遮挡物

en: Smallest Voxel Size
zh-cn: 最小体素尺寸

en: Smallest hole in the geometry through which the camera is supposed to see. The single float value of the parameter represents the diameter of the imaginary smallest hole, i.e. the maximum extent of a 3D object that fits through the hole.
zh-cn: 应该透过相机看到的几何体上最小的孔。参数的单个浮值表示假想的最小孔的直径，即穿过孔的 3D 对象的最大范围。

en: Smart
zh-cn: 聪明

en: Smooth
zh-cn: 平滑

en: Smooth Height
zh-cn: 平滑高度

en: Smooth LOD
zh-cn: 平滑 LOD

en: Smooth the terrain height.
zh-cn: 平滑地形高度。

en: Smoothing Angle
zh-cn: 平滑角度

en: Smoothness
zh-cn: 平滑度

en: Smoothness scale factor
zh-cn: 平滑度缩放系数

en: Smoothness scale factor.
zh-cn: 平滑度缩放系数。

en: Smoothness texture and channel
zh-cn: 平滑度纹理与通道

en: Smoothness value
zh-cn: 平滑度值

en: Smoothness value.
zh-cn: 平滑度值。

en: Smoothstep Snapshot Transition
zh-cn: 平滑插值快照过渡

en: Snap
zh-cn: 捕捉

en: Snap All Axes
zh-cn: 捕捉所有轴

[ctx: MenuItem./Window/Internal/Screenshot/Snap Component]
en: Snap Component
zh-cn: 捕捉组件

[ctx: MenuItem./Window/Internal/Screenshot/Snap Game View Content]
en: Snap Game View Content
zh-cn: 捕捉游戏视图内容

[ctx: MenuItem./Edit/Snap Settings...]
en: Snap Settings...
zh-cn: 捕捉设置…

en: Snap Threshold
zh-cn: 捕捉阈值

[ctx: MenuItem./Window/Internal/Screenshot/Snap View %&j]
en: Snap View %&j
zh-cn: 捕捉视图 %&j

[ctx: MenuItem./Window/Internal/Screenshot/Snap View Extended Right %&k]
en: Snap View Extended Right %&k
zh-cn: 捕捉向右延伸视图 %&k

[ctx: MenuItem./Window/Internal/Screenshot/Snap View Toolbar]
en: Snap View Toolbar
zh-cn: 捕捉视图工具栏

en: Snap points to nearest pixel
zh-cn: 最近像素的吸附点

en: Snap to Frame
zh-cn: 对齐到帧

en: Snaps selected objects to the grid
zh-cn: 将选定对象对齐到网格

en: Snaps selected objects to the grid on the x axis
zh-cn: 将选定对象对齐到 x 轴上的网格

en: Snaps selected objects to the grid on the y axis
zh-cn: 将选定对象对齐到 y 轴上的网格

en: Snaps selected objects to the grid on the z axis
zh-cn: 将选定对象对齐到 z 轴上的网格

en: Snapshots
zh-cn: 快照

en: Snippets
zh-cn: 片段

en: Social Screen Support
zh-cn: 社交屏幕支持

en: Socket Allocator Pool Size (KiB)
zh-cn: 套接字分配器池大小（KiB）

en: Socket Buffer Efficiency
zh-cn: 套接字缓冲区效率

en: Socket Concurrency Limit
zh-cn: 套接字并发限制

en: Socket Config
zh-cn: 套接字配置

en: Socket Memory Pool Size (KiB)
zh-cn: 套接字内存池大小（KiB）

en: Soft Joint Limit
zh-cn: 柔性关节限制

en: Soft Joint Limit Spring
zh-cn: 柔性关节限制弹簧

en: Soft Joint Limit_Unity4
zh-cn: 柔性关节 Limit_Unity4

en: Soft Particles
zh-cn: 软粒子

en: Soft Particles Property
zh-cn: 软粒子属性

en: Soft Particles far fade distance.
zh-cn: 软粒子远处淡化距离。

en: Soft Particles near fade distance.
zh-cn: 软粒子近处淡化距离。

en: Soft Particles require using Deferred Lighting or making camera render the depth texture.
zh-cn: 软粒子需要使用延迟光照或使相机渲染深度纹理。

en: Soft Shadows
zh-cn: 软阴影

en: Soft Vegetation
zh-cn: 柔软的植物

[ctx: MenuItem./Help/Software Licenses]
en: Software Licenses
zh-cn: 软件许可

en: Software Manual
zh-cn: 软件手册

en: Solid
zh-cn: 实体

en: Solid Color
zh-cn: 纯色

en: Solo
zh-cn: 独立

en: Solo this track
zh-cn: 独奏这首曲目

en: Solver Frequency
zh-cn: 解算器频率

en: Solver accuracy. Higher value costs more performance. (Default 6) [ 1, 255  ].
zh-cn: 求解器精度。值越高，对性能的影响程度越高。 （默认6） [ 1, 255  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Solver accuracy. Higher value costs more performance. (Default 6) [ 1, 255  ].
zh-cn: 求解器精度。值越高，对性能的影响程度越高。 （默认6） [ 1, 255  ]。

en: Solver hint. Setting this low can cause jittering, but runs fast. Setting high can reduce jittering, but runs the solver more often (0 = use default) [Translation limit: Meters, Rotation limit: Degrees]. [ 0, infinity  ].
zh-cn: 求解器提示。该值低的话会导致抖动，但运行速度很快。该值高的话可以减少抖动，但求解器运行的频率更高（0 = 使用默认值）[转换限制：米，旋转限制：度]。[ 0, 无穷大]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Solver hint. Setting this low can cause jittering, but runs fast. Setting high can reduce jittering, but runs the solver more often (0 = use default) [Translation limit: Meters, Rotation limit: Degrees]. [ 0, infinity  ].
zh-cn: 求解器提示。该值低的话会导致抖动，但运行速度很快。该值高的话可以减少抖动，但求解器运行的频率更高（0 = 使用默认值）[转换限制：米，旋转限制：度]。[ 0, 无穷大]。

en: Some scripts have compilation errors which may prevent obsolete API usages to get updated. Obsolete API updating will continue automatically after these errors get fixed.
zh-cn: 某些脚本有编译错误，这些错误可能阻止对过时 API 用例的更新。过时 API 的更新将在这些错误修复后自动继续进行。

en: Some settings will not take effect until you restart Unity.
zh-cn: 重新启动 Unity 后，某些设置才会生效。

en: Sort
zh-cn: 排序

en: Sort Mode
zh-cn: 排序模式

en: Sort Order
zh-cn: 排序次序

en: Sort groups alphabetically
zh-cn: 按字母顺序进行组排序

en: Sorting Bucket Normalized Size
zh-cn: 桶排序归一化大小

en: Sorting Fudge
zh-cn: 排序校正

[ctx: MenuItem./Sorting Group]
en: Sorting Group
zh-cn: 排序组

en: Sorting Layer
zh-cn: 排序图层

en: Sorting LayerID
zh-cn: 排序 LayerID

en: Sorting Layers
zh-cn: 排序图层

en: Sorting Order
zh-cn: 排序顺序

en: Source
zh-cn: 源

en: Source Audio Channel Count
zh-cn: 源音频通道数

en: Source Audio Sample Rate
zh-cn: 源音频采样率

en: Source File Size
zh-cn: 源文件大小

en: Source Frame Rate
zh-cn: 源帧率

en: Source Has Alpha
zh-cn: 源有 Alpha

en: Source Image
zh-cn: 源图像

en: Source Info
zh-cn: 源信息

en: Source Layer
zh-cn: 源层

en: Source Mask has a path that does not match the transform hierarchy. Animation may not import correctly.
zh-cn: “源遮罩”具有与转换层次结构不匹配的路径。动画可能无法正确导入。

en: Source Mask has changed since last import and must be updated.
zh-cn: “源遮罩”自上次导入后已有更改，必须更新。

en: Source Object
zh-cn: 源对象

en: Source Offsets
zh-cn: 源偏移

en: Source Pixel Aspect Ratio Denominator
zh-cn: 源像素纵横比分母

en: Source Pixel Aspect Ratio Numerator
zh-cn: 源像素纵横比分子

en: Source Skin
zh-cn: 源皮肤

en: Source Texture Information
zh-cn: 源纹理信息

en: Source Textures
zh-cn: 源紋理

en: Source Transform
zh-cn: 源转换

en: Source WasHDR
zh-cn: 源 WasHDR

[ctx: Error Message in TransferUtility.cpp]
en: Source and Destination Types do not match
zh-cn: “源”和“目标类型”不匹配

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Source flare asset to render.
zh-cn: 要渲染的源眩光资源。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Source of the default reflection probe
zh-cn: 默认反射探测器的源

en: Sources
zh-cn: 源

en: Space
zh-cn: 空间

en: Space in which the update zones are expressed (Normalized or Pixel space).
zh-cn: 表示更新区域的空间（“规范化”或“像素”空间）。

en: Spacing
zh-cn: 间距

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Spacing between lines as multiplum of height of a character.
zh-cn: 字符高度约数行之间的间距

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Spacing between this element and ones next to it.
zh-cn: 此元素与其旁边元素之间的间距。

[ctx: Error Message in SparseTexture.cpp]
en: Sparse textures are not supported
zh-cn: 不支持稀疏纹理

[ctx: Error Message in SparseTexture.cpp]
en: SparseTexture format is not supported on this platform
zh-cn: 此平台不支持 SparseTexture 格式

[ctx: Error Message in SparseTexture.cpp]
en: SparseTexture has out of range width
zh-cn: SparseTexture 超出范围宽度

en: Spatial Blend
zh-cn: 空间混合

en: Spatial Mapping Collider
zh-cn: 空间映射碰撞器

en: Spatial Mapping Renderer
zh-cn: 空间映射渲染器

en: Spatialize
zh-cn: 空间化

en: Spatialize Post Effects
zh-cn: 空间化后期效果

en: Spatializer Plugin
zh-cn: 空间化插件

en: Spawn Info
zh-cn: 派生信息

en: Spawn Object
zh-cn: 派生对象

en: Speaker mode at start of the game. This may be changed at runtime using the AudioSettings.Reset function.
zh-cn: 游戏开始时的扬声器模式。该模式可以在运行时使用 AudioSettings.Reset 函数进行更改。

en: Special characters and reserved names cannot be used for file names.
zh-cn: 特殊字符和保留的名称不能用于文件名称。

en: Specific device type for which resources get optimized
zh-cn: 优化资源的特定设备类型

en: Specified how the duration of the sequence is calculated
zh-cn: 指定如何计算序列的持续时间

en: Specifies an abbreviated name for the app.
zh-cn: 指定应用程序的缩写名。

en: Specifies at the voxelization resolution at which the NavMesh is build.
zh-cn: 指定生成 NavMesh 的体素化分辨率。

en: Specifies distance which the collision detection system uses to generate collision contacts. The value must be positive and if set too close to zero can cause jitter.
zh-cn: 指定碰撞检测系统用于生成碰撞接触的距离。该值必须为正，如果设置得太接近零会导致抖动。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Specifies distance which the collision detection system uses to generate collision contacts. The value must be positive and if set too close to zero can cause jitter.
zh-cn: 指定碰撞检测系统用于生成碰撞接触的距离。该值必须为正，如果设置得太接近零会导致抖动。

en: Specifies from where particles are emitted.
zh-cn: 指定粒子的发射位置。

en: Specifies how Light Probes will handle the interpolation of lighting and occlusion. Disabled if the object is set to Lightmap Static.
zh-cn: 指定“光照探测器”如何处理光照和遮挡的插值。如果对象设置为“静态光照贴图”，则禁用该选项。

en: Specifies how many times the animation will loop during the lifetime of the particle.
zh-cn: 指定动画在粒子生命周期中循环的次数。

en: Specifies how much the pitch is changed based on the relative velocity between AudioListener and AudioSource.
zh-cn: 根据 AudioListener 和 AudioSource 之间的相对速度，指定音调改变量。

en: Specifies how the world up vector should be computed.
zh-cn: 指定应如何计算世界的正向矢量。

en: Specifies how the world up vector should be computed. Either use the World Up Object or the Roll value
zh-cn: 指定应如何计算世界的正向矢量。计算时使用的是“世界上方向对象”或“滚动”值。

en: Specifies if or how the object is affected by reflections in the Scene.  This property cannot be disabled in deferred rendering modes.
zh-cn: 指定对象是否或如何受“场景”中反射的影响。在延迟渲染模式下无法禁用此属性。

en: Specifies if the force values are in local space (rotated with the transform) or world space.
zh-cn: 指定力值是在本地空间（使用转换旋转）还是在世界空间中。

en: Specifies if the particles will face the camera, align to world axes, or stay local to the system's transform.
zh-cn: 指定粒子是面向相机、与世界轴对齐，还是保持系统转换的局部。

en: Specifies if the velocity values are in local space (rotated with the transform) or world space.
zh-cn: 指定速度值是在本地空间（使用转换旋转）还是世界空间。

en: Specifies the Global Illumination mode that should be used for handling ambient light in the Scene. Options are Realtime or Baked. This property is not editable unless both Realtime Global Illumination and Baked Global Illumination are enabled for the scene.
zh-cn: 指定处理“场景”中的环境光应该使用的“全局照明”模式。选项包括“实时”或“烘焙”。除非为“场景”启用了“实时全局照明”和“烘焙全局照明”，否则此属性不可编辑。

en: Specifies the Texture mask to cast shadows, create silhouettes, or patterned illumination for the light.
zh-cn: 指定为灯光投射阴影、创建轮廓或图案照明的“纹理”遮罩。

en: Specifies the Texture mask used to cast shadows, create silhouettes, or patterned illumination when using spot lights.
zh-cn: 指定使用聚光灯时用于投射阴影，创建轮廓或图案照明的“纹理”遮罩。

en: Specifies the Texture used when drawing the halo effect around lights in the Scene
zh-cn: 指定在“场景”中的灯光周围绘制光晕效果时使用的纹理

en: Specifies the Transform position that will be used for sampling the light probes and reflection probes.
zh-cn: 指定用来对光照探测器和反射探测器进行采样的“转换”位置。

en: Specifies the animation type: Whole Sheet or Single Row. Whole Sheet will animate over the whole texture sheet from left to right, top to bottom. Single Row will animate a single row in the sheet from left to right.
zh-cn: 指定动画类型：“整页”或“单行”。“整页”将从左到右、从上到下为整个纹理板绘制动画。“单行”则将从左到右为工作表中的单行绘制动画。

en: Specifies the app name that appears in the Store. Same as Product Name.
zh-cn: 指定“商店”中显示的应用程序名称。该名称与“产品名称”相同。

en: Specifies the current type of light. Possible types are Directional, Spot, Point, and Area lights.
zh-cn: 指定当前的光源类型。可能的类型是“方向”光、“点”光源、“聚光灯”和“区域光”。

en: Specifies the currently active Tilemap used for painting in the Scene View.
zh-cn: 指定在“场景视图”中用来进行绘制的当前活动瓦片地图。

en: Specifies the custom cube map used for reflection effects in the Scene.
zh-cn: 指定用于“场景”中反射效果的自定义立方体贴图。

en: Specifies the direction of the global up vector.
zh-cn: 指定全局向上矢量的方向。

en: Specifies the direction of the up vector in local space.
zh-cn: 指定本地空间中向上矢量的方向。

en: Specifies the directional light that is used to indicate the direction of the sun when a procedural skybox is used. If set to None, the brightest directional light in the Scene is used to represent the sun.
zh-cn: 指定使用程序天空盒时用来指示太阳方向的定向光。如果设置为“无”，则“场景”中最亮的定向光用来表示太阳。

en: Specifies the filter kernel applied to the ambient occlusion stored in the lightmap. Gaussian will blur the lightmap with some loss of detail. A-Trous will reduce noise based on a threshold while maintaining edge detail.
zh-cn: 指定应用于存储在光照贴图中的环境光遮挡的滤镜内核。高斯会使光照贴图模糊，并会丢失一些细节。 A-Trous 则将根据阈值降低噪音，同时保持边缘细节。

en: Specifies the filter kernel applied to the direct light stored in the lightmap. Gaussian will blur the lightmap with some loss of detail. A-Trous will reduce noise based on a threshold while maintaining edge detail.
zh-cn: 指定应用于存储在光照贴图中的直接照明的滤镜内核。高斯会使光照贴图模糊，并会丢失一些细节。 A-Trous 则将根据阈值降低噪音，同时保持边缘细节。

en: Specifies the filter kernel applied to the indirect light stored in the lightmap. Gaussian will blur the lightmap with some loss of detail. A-Trous will reduce noise based on a threshold while maintaining edge detail.
zh-cn: 指定应用于存储在光照贴图中的间接照明的滤镜内核。高斯会使光照贴图模糊，并会丢失一些细节。 A-Trous 则将根据阈值降低噪音，同时保持边缘细节

en: Specifies the filter kernel used to reduce the amount of noise in baked lightmaps.
zh-cn: 指定用于减少烘焙光照贴图中噪音量的滤镜内核。

en: Specifies the flare object to be used by the light to render lens flares in the scene.
zh-cn: 指定被灯光用来渲染场景中的镜头光晕的光晕对象。

en: Specifies the full name of the app.
zh-cn: 指定应用程序的全名。

en: Specifies the importance of the light which impacts lighting fidelity and performance. Options are Auto, Important, and Not Important. This only affects Forward Rendering.
zh-cn: 指定影响照明保真度和性能的灯光的重要性。选项包括“自动”、“重要”和“不重要”。该选项仅仅会影响“正向渲染”。

en: Specifies the light mode used to determine if and how a light will be baked. Possible modes are Baked, Mixed, and Realtime.
zh-cn: 指定用于确定灯光是否进行烘焙以及如何进行烘焙的光照模式。可能的模式有“烘焙”、“混合”和“实时”。

en: Specifies the material that is used to simulate the sky or other distant background in the Scene.
zh-cn: 指定用于模拟“场景”中的天空或其他远处背景的材质。

en: Specifies the maximum angle in degrees between faces sharing a UV edge. If the angle between the faces is below this value, the UV charts will be simplified.
zh-cn: 指定共享 UV 边缘的面之间的最大角度（以度为单位）。如果面之间的角度低于此值，则将简化 UV 图表。

en: Specifies the maximum worldspace distance to be used for UV chart simplification. If charts are within this distance they will be simplified for optimization purposes.
zh-cn: 指定用于简化 UV 图表的最大世界空间距离。如果图表在此距离内，则为了优化起见，会简化图表。

en: Specifies the method used to reduce noise in baked lightmaps. Options are None, Automatic, or Advanced.
zh-cn: 指定用于减少烘焙光照贴图中噪声的方法。选项包括“无”、“自动”或“高级”。

en: Specifies the minimum texel size used for a UV chart. If stitching is required, a value of 4 will create a chart of 4x4 texels to store lighting and directionality. If stitching is not required, a value of 2 will reduce the texel density and provide better lighting build times and run time performance.
zh-cn: 指定用于 UV 图表的最小纹素大小。如果需要拼合，值 4 将创建一个 4x4 纹素图表来存储照明和方向性。如果不需要拼合，则值 2 将降低纹素密度并提供更好的照明生成时间和运行时的性能。

en: Specifies the relative size of object's UVs within a lightmap. A value of 0 will result in the object not being lightmapped, but still contribute lighting to other objects in the Scene.
zh-cn: 指定光照贴图中对象的 UVs 的相对大小。值为 0 将不会为对象进行光照贴图，但仍会为“场景”中的其他对象提供照明。

en: Specifies the resolution of the 3D grid of interpolated light probes. Higher resolution/density means better lighting but the CPU cost will increase.
zh-cn: 指定插值光照探测器 3D 网格的分辨率。更高的分辨率/密度意味着更好的照明，但会增加 CPU 成本。

en: Specifies the roll angle in degrees.
zh-cn: 指定以度为单位的侧倾角。

en: Specifies the source of the Synced Layer.
zh-cn: 指定“同步层”的源。

en: Specifies the text that describes the app on its tile in Windows.
zh-cn: 指定在 Windows 中其磁贴上描述应用程序的文本。

en: Specifies the total size of memory available to the WebGL runtime in MB. Large sizes may be needed to get more complex content to run, but may fail to load on some browsers.
zh-cn: 指定 WebGL 运行时可用的总内存大小（以 MB 为单位）。可能需要大内存才能运行更复杂的内容，但可能会无法在某些浏览器上加载。

en: Specifies the unique name that identifies the package on the system.
zh-cn: 指定在系统上对包进行识别的唯一名称。

en: Specifies whether Hard Shadows, Soft Shadows, or No Shadows will be cast by the light.
zh-cn: 指定灯光投射的是“硬阴影”、“软阴影”还是“无阴影”。

en: Specifies whether a geometry creates shadows or not when a shadow-casting Light shines on it.
zh-cn: 指定当阴影投射“光线”照射到几何体时，几何体是否创建阴影。

en: Specifies whether fog is used in the Scene or not.
zh-cn: 指定是否在“场景”中使用雾。

en: Specifies whether the Mesh renders 'Per Object Motion', 'Camera Motion', or 'No Motion' vectors to the Camera Motion Vector Texture.
zh-cn: 指定“网格”是否将“每个对象运动”、“相机运动”或“无运动”矢量渲染到“相机运动矢量纹理”。

en: Specifies whether the Particle System renders 'Per Object Motion', 'Camera Motion', or 'No Motion' vectors to the Camera Motion Vector Texture. Note that there is no built-in support for Per-Particle Motion.
zh-cn: 指定粒子系统是否将“每个对象运动”、“相机运动”或“无运动”矢量渲染到“相机运动矢量纹理”。注意“Per-Particle 运动”没有内置支持。

en: Specifies whether the authored mesh UVs get optimized for Realtime Global Illumination or not. When enabled, the authored UVs can get merged, scaled, and packed for optimisation purposes. When disabled, the authored UVs will get scaled and packed, but not merged.
zh-cn: 指定创作的网格 UVs 是否针对“实时全局照明”进行了优化。启用后，可以合并、缩放和打包创作的 UVs，以便进行优化。禁用后，创作的 UVs 将进行缩放和打包，但不会合并。

en: Specifies whether the emitter velocity is inherited as a one-shot when a particle is born, always using the current emitter velocity, or using the emitter velocity when the particle was born.
zh-cn: 指定当粒子出生时，发射器速度是否继承为一次性、是否始终使用当前发射器速度，还是在粒子出生时使用发射器速度。

en: Specifies whether the final light bounce of the global illumination calculation is calculated at the same resolution as the baked lightmap. When enabled, visual quality is improved at the cost of additional time required to bake the lighting.
zh-cn: 指定是否以与烘焙光照贴图相同的分辨率计算全局照明计算的最终光线反弹。启用后，会以烘烤照明所需的额外时间为代价来提高视觉质量。

en: Specifies whether the lightmapper should prioritize baking texels within the scene view. When disabled, objects outside the scene view will have the same priority as those in the scene view.
zh-cn: 指定光照贴图是否应该优先考虑场景视图中的烘焙纹素。禁用后，场景视图外的对象与场景视图中的对象具有相同的优先级。

en: Specifies whether to include ambient occlusion or not in the baked lightmap result. Enabling this results in simulating the soft shadows that occur in cracks and crevices of objects when light is reflected onto them.
zh-cn: 指定是否在烘焙的光照贴图结果中包含环境光遮挡。启用此功能可以模拟光线反射到物体时，裂缝和裂缝中出现的柔和阴影。

en: Specifies whether to use a skybox, gradient, or color for ambient light contributed to the Scene.
zh-cn: 指定是否对“场景”中的环境光使用天空盒、渐变或颜色。

en: Specifies whether to use the skybox or a custom cube map for reflection effects in the Scene.
zh-cn: 指定是否对“场景”中的反射效果使用天空盒或自定义立方体贴图。

en: Specifies which Scene lighting mode will be used for all Mixed lights in the Scene. Options are Baked Indirect, Shadowmask and Subtractive.
zh-cn: 指定“场景”中所有“混合”灯光使用哪种“场景”照明模式。选项包括“直接烘焙”、“Shadowmask”和“减性”。

en: Specifies which UV channels will be animated.
zh-cn: 指定要绘制动画的 UV 通道。

en: Specifies which axis of the constrained object should aim at the target.
zh-cn: 指定受约束对象的哪个轴应该瞄准目标。

en: Specifies which baking system will be used to generate baked lightmaps.
zh-cn: 指定使用哪个烘焙系统来生成烘焙光照贴图。

en: Specifies which layers will be affected or excluded from the light's effect on objects in the scene.
zh-cn: 指定哪些层将受到灯光对场景中对象的影响、哪些层将不受灯光对场景中对象的影响。

en: Specifies which logos the app name appears on.
zh-cn: 指定应用程序名称显示在哪些徽标上。

en: Specify how the texture should be initialized.
zh-cn: 指定如何初始化纹理。

en: Specify how the texture should be updated.
zh-cn: 指定如何更新纹理。

en: Specify if the texture is initialized by a Material or by a Texture and a Color.
zh-cn: 指定纹理是由“材质”初始化，还是由“纹理”和“颜色”初始化。

en: Specify the 9 slice tiling behaviour
zh-cn: 指定 9 切片平铺行为

en: Specify the GI Cache folder location.
zh-cn: 指定“ GI 缓存”文件夹的位置。

en: Specify the draw mode for the sprite
zh-cn: 指定 sprite 的绘制模式

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Specify the fade mode for this LOD group
zh-cn: 指定此 LOD 组的淡化模式

en: Specify the local asset cache server folder location.
zh-cn: 指定本地资源缓存服务器文件夹的位置。

en: Specify the root node used to extract the animation translation.
zh-cn: 指定用于提取动画转换的根节点。

en: Specify which build type to generate. asm.js is widely supported across browsers, while WebAssembly is a new and efficient format for the web.
zh-cn: 指定要生成的 build 类型。 浏览器广泛支持 asm.js，而 WebAssembly 则是一种全新的高效 Web 格式。

en: Specify which transform fields to match
zh-cn: 指定要匹配的转换字段

en: Specular
zh-cn: 镜面

en: Specular (Glossy Reflection)
zh-cn: 镜面（光泽反射）

en: Specular (RGB) and Smoothness (A)
zh-cn: 镜面 （RGB） 和平滑度 （A）

en: Specular Highlights
zh-cn: 镜面高光

en: Speed
zh-cn: 速度

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Speed (in units/sec) that the output value falls towards neutral when device at rest.
zh-cn: 设备休息时输出值的回落速度（单位/秒）

en: Speed And Angular Speed
zh-cn: 速度与角速度

en: Speed Modifier
zh-cn: 速度修改器

en: Speed Multiplier
zh-cn: 速度倍增器

en: Speed ParamID
zh-cn: 速度 ParamID

en: Speed Parameter
zh-cn: 速度参数

en: Speed Parameter Active
zh-cn: 速度参数活动

en: Speed Range
zh-cn: 速度范围

en: Speed Scale
zh-cn: 速度比例

en: Speed Variation
zh-cn: 速度变化

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Speed to move towards target value for digital devices (in units per sec)
zh-cn: 向数字设备目标值移动的速度（单位每秒）

en: Sphere
zh-cn: 球体

[ctx: MenuItem./GameObject/3D Object/Sphere]
en: Sphere
zh-cn: 球体

en: Sphere (Mesh Filter)
zh-cn: 球体（网格过滤器）

[ctx: MenuItem./Sphere Collider]
en: Sphere Collider
zh-cn: 球体碰撞器

en: Sphere Colliders
zh-cn: 球体碰撞器

en: Spherical
zh-cn: 球状

en: Spherize Direction
zh-cn: 球面化方向

en: Splash Image
zh-cn: 启动图像

en: Splash Screen
zh-cn: 启动画面

en: Splash Screen Animation
zh-cn: 启动画面动画

en: Splash Screen Background Animation Zoom
zh-cn: 启动画面背景动画缩放

en: Splash Screen Background Color
zh-cn: 启动画面背景色

en: Splash Screen Background Landscape
zh-cn: 启动画面横向背景

en: Splash Screen Background Landscape Aspect
zh-cn: 启动画面横向背景比例

en: Splash Screen Background Landscape Uvs
zh-cn: 启动画面横向背景 Uvs

en: Splash Screen Background Portrait
zh-cn: 启动画面纵向背景

en: Splash Screen Background Portrait Aspect
zh-cn: 启动画面纵向背景比例

en: Splash Screen Background Portrait Uvs
zh-cn: 启动画面纵向背景 Uvs

en: Splash Screen Background Source Landscape
zh-cn: 启动画面横向背景源

en: Splash Screen Background Source Portrait
zh-cn: 启动画面纵向背景源

en: Splash Screen Draw Mode
zh-cn: 启动画面绘制模式

en: Splash Screen Logo Animation Zoom
zh-cn: 启动画面徽标动画缩放

en: Splash Screen Logo Style
zh-cn: 启动画面徽标样式

en: Splash Screen Logos
zh-cn: 启动画面徽标

en: Splash Screen Overlay Opacity
zh-cn: 启动画面叠加不透明度

en: Splash Style
zh-cn: 启动风格

en: Split APKs by target architecture (Experimental)
zh-cn: 按目标架构拆分 APKs（实验功能）

en: Split Animations
zh-cn: 分割动画

en: Split Application Binary
zh-cn: 分割动画二进制

en: Split Sub Emitter Ribbons
zh-cn: 分割子发射器色带

en: Split Tangents AcrossUV
zh-cn: 分割切线 AcrossUV

en: Split application binary into expansion files
    (use only with Google Play Store if larger than 100 MB)
zh-cn: 将应用程序二进制文件拆分为扩展文件
    （如果大于 100 MB，则仅用于 Google Play 商店）

en: Split-screen
zh-cn: 分屏

en: Spot
zh-cn: 聚光

en: Spot Angle
zh-cn: 聚光灯角度

en: Spot Cookie
zh-cn: 聚光灯剪影

en: Spotlight
zh-cn: 聚光灯

[ctx: MenuItem./GameObject/Light/Spotlight]
en: Spotlight
zh-cn: 聚光灯

en: Spread
zh-cn: 扩张

en: Spread Bottom|Weld's spread factor on the bottom-side of the branch, relative to it's parent branch. Zero means no spread.
zh-cn: 延伸到底|树枝底侧的连接延伸因子，与父级树枝相关。零表示没有延伸。

en: Spread Top|Weld's spread factor on the top-side of the branch, relative to it's parent branch. Zero means no spread.
zh-cn: 延伸到顶|树枝顶侧的连接延伸因子，与父级树枝相关。零表示没有延伸。

en: Spring
zh-cn: 弹簧

en: Spring Joint
zh-cn: 弹簧关节

[ctx: MenuItem./Spring Joint 2D]
en: Spring Joint 2D
zh-cn: 2D 弹簧关节

en: Sprite
zh-cn: 精灵

[ctx: MenuItem./GameObject/2D Object/Sprite]
en: Sprite
zh-cn: 精灵

en: Sprite (2D and UI)
zh-cn: Sprite (2D 和 UI)

en: Sprite Atlas
zh-cn: Sprite 图集

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Sprite Atlas]
en: Sprite Atlas
zh-cn: Sprite 图集

en: Sprite Atlas Editor Data
zh-cn: Sprite 图集编辑器数据

en: Sprite Atlas packing is disabled. Enable it in Edit > Project Settings > Editor.
zh-cn: 已禁用“ Sprite 图集打包”。可以在“编辑”>“项目设置”>“编辑器”中启用该选项。

en: Sprite Atlas: {0}
zh-cn: Sprite 图集：{0}

en: Sprite Border
zh-cn: Sprite 边框

en: Sprite Editor
zh-cn: Sprite 编辑器

en: Sprite Extrude
zh-cn: Sprite 拉伸

en: Sprite Generate Fallback Physics Shape
zh-cn: Sprite 生成回退物理形状

en: Sprite Mesh Type
zh-cn: Sprite 网格类型

en: Sprite Mode
zh-cn: Sprite 模式

en: Sprite Packer
zh-cn: Sprite 打包器

[ctx: MenuItem./Window/2D/Sprite Packer]
en: Sprite Packer
zh-cn: Sprite 打包器

en: Sprite Packer Mode
zh-cn: Sprite 打包器模式

en: Sprite Packer Padding Power
zh-cn: Sprite 打包器填充幂

en: Sprite Packer Policy
zh-cn: Sprite 打包器策略

en: Sprite Packing Tag
zh-cn: Sprite 打包器标签

en: Sprite Pivot
zh-cn: Sprite 轴心

en: Sprite Pixels To Units
zh-cn: Sprite 像素到单位

en: Sprite Render Data
zh-cn: Sprite 渲染数据

en: Sprite Renderer
zh-cn: Sprite 渲染器

[ctx: MenuItem./Sprite Renderer]
en: Sprite Renderer
zh-cn: Sprite 渲染器

en: Sprite Sheet
zh-cn: Sprite 表单

en: Sprite Sort Point
zh-cn: Sprite 排序点

en: Sprite State Property
zh-cn: Sprite 状态属性

en: Sprite Swap
zh-cn: Sprite 交换

en: Sprite Tessellation Detail
zh-cn: Sprite 细分曲面细节

en: Sprite Tile Mode
zh-cn: Sprite Tile 模式

en: Sprite Tiling might not appear correctly because some of the Sprites used are not generated with Full Rect. To fix this, change the Mesh Type in the Sprite's import setting to Full Rect
zh-cn: “Sprite Tiling”可能无法正确显示，因为使用的某些“Sprite”不是用“Full Rect”生成的。要解决此问题，请将“Sprite ”导入设置中的“网格类型”更改为“Full Rect”

en: Sprite Tiling might not appear correctly because the Sprite used is not generated with Full Rect or Sprite Mode is set to Polygon mode. To fix this, change the Mesh Type in the Sprite's import setting to Full Rect and Sprite Mode is either Single or Multiple
zh-cn: “Sprite Tiling”可能无法正确显示，因为使用的“Sprite”不是用“Full Rect”生成的，或者“Sprite 模式”被设置成了“多边形模式”。要解决此问题，请将“Sprite ”导入设置中的“网格类型”更改为“Full Rect”，并将“Sprite 模式”更改为“Single”或“Multiple”

en: Sprite flipping
zh-cn: Sprite 翻转

en: Sprite horizontal flipping
zh-cn: Sprite 水平翻转

[ctx: Error Message in SpriteUtility.cpp]
en: Sprite outline generation failed - could not read texture pixel data. Did you forget to make the texture readable?
zh-cn: 生成 Sprite 轮廓失败 - 无法读取纹理像素数据。您是否未将纹理设置为可读？

[ctx: Error Message in SpritePacker.cpp]
en: Sprite packing can not be done in Play mode.
zh-cn: 在“播放”模式下无法进行 Sprite 打包。

en: Sprite pivot point in its localspace. May be used for syncing animation frames of different sizes.
zh-cn: Sprite 枢轴点在其 localspace 中。可以用于同步不同大小的动画帧。

en: Sprite set when tile is set in tilemap
zh-cn: 在瓦片地图中设置瓦片时的 Sprite 集

en: Sprite that the particle system will emit from.
zh-cn: 发射粒子系统的 Sprite。

en: Sprite vertical flipping
zh-cn: Sprite 垂直翻转

en: Sprite {0} matches more than one built-in atlases. Default to use the first available atlas.
zh-cn: Sprite {0} 匹配到了多个内置图集。默认使用第一个可用的图集。

en: SpriteRenderer that the particle system will emit from.
zh-cn: 发射粒子系统的 SpriteRenderer。

en: SpriteRenderer's interaction with a Sprite Mask
zh-cn: SpriteRenderer 与“Sprite 遮罩”的交互

en: Sprites Default Material
zh-cn: Sprites 默认材料

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Sprites/Square]
en: Square
zh-cn: 正方形

en: SquareRoot Snapshot Transition
zh-cn: SquareRoot 快照过渡

en: Squared Snapshot Transition
zh-cn: 平方快照过渡

en: Src Blend
zh-cn: 源混合

en: Src Blend Alpha
zh-cn: 源混合 Alpha

en: Stable Fit
zh-cn: 稳定配合

en: Stack Size
zh-cn: 堆栈大小

en: Stack Trace Types
zh-cn: 堆栈跟踪类型

en: Standalone Input Module
zh-cn: 独立输入模块

en: Standalone Input Module (Script)
zh-cn: 独立输入模块（脚本）

en: Standalone Player Options
zh-cn: 独立播放器选项

en: Standalone Player is not supported in this build.
    Download a build that supports it.
zh-cn: 此 build 不支持“独立播放器”。
    请下载一个支持“独立播放器”的 build。

en: Standard
zh-cn: 标准

en: Standard Shader
zh-cn: 标准着色器

en: Standard Shader Quality
zh-cn: 标准着色器质量

en: Standard Surface Shader
zh-cn: 标准表面着色器

en: Start
zh-cn: 起始

en: Start Asleep
zh-cn: 开始休眠

en: Start At Origin
zh-cn: 起始于原点

en: Start Awake
zh-cn: 开始唤醒

en: Start Axis
zh-cn: 启动轴

en: Start Color
zh-cn: 起始颜色

en: Start Corner
zh-cn: 起始角落

en: Start Delay
zh-cn: 启动延迟

en: Start Frame
zh-cn: 开始帧

en: Start Index
zh-cn: 起始索引

en: Start Lifetime
zh-cn: 起始生命周期

en: Start Line
zh-cn: 起始线

en: Start RevisionID
zh-cn: 起始 RevisionID

en: Start Rotation
zh-cn: 开始旋转

en: Start Size
zh-cn: 起始大小

en: Start Speed
zh-cn: 起始速度

en: Start Time
zh-cn: 起始时间

en: Start Width
zh-cn: 起始宽度

en: Start frame of the clip.
zh-cn: 剪辑的起始帧。

en: Start lifetime in seconds, particle will die when its lifetime reaches 0.
zh-cn: 以秒为单位开始生命周期，粒子将在其生命周期达到 0 时消亡。

en: Start playback as soon as the game is started.
zh-cn: 游戏开始后立即开始播放。

en: Start playback at the beginning when end is reached.
zh-cn: 到达结束时从头开始播放。

en: Start the clip at this local time
zh-cn: 从该当地时间开始剪辑

en: Starting Head RevisionID
zh-cn: 起始头 RevisionID

en: Starting Server...
zh-cn: 正在启动服务器...

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Starting distance for linear fog.
zh-cn: 线性雾的起始距离。

[ctx: Error Message in DragAndDrop.mm]
en: Starting multiple Drags. You can only start on drag at a time!
zh-cn: 启动多个“拖拽”。一次仅能启动一项拖拽！

[ctx: Error Message in DragAndDrop.cpp]
en: Starting multiple Drags. You can only start one drag at a time!
zh-cn: 启动多个“拖拽”。一次只能启动一项拖拽！

en: Startup User Account
zh-cn: Startup 用户帐户

en: State
zh-cn: 状态

en: State Machine
zh-cn: 状态机

en: State Machine Behaviour Indices
zh-cn: 状态机行为索引

en: State Machine Behaviour Ranges
zh-cn: 状态机行为范围

en: State Machine Behaviour Vector Description
zh-cn: 状态机行为矢量描述

en: State Machine Behaviours
zh-cn: 状态机行为

en: State Machine Index
zh-cn: 状态机索引

en: State Machine Motion Set Index
zh-cn: 状态机运动集索引

en: State Machine Synchronized Layer Index
zh-cn: 状态机同步层索引

en: State Machine Transitions
zh-cn: 状态机过渡

en: States
zh-cn: 状态

en: Static
zh-cn: 静态的

en: Static Batch Root
zh-cn: 静态批处理根

en: Static Batching
zh-cn: 静态批处理

en: Static Colliders
zh-cn: 静态碰撞器

en: Static Editor Flags
zh-cn: 静态编辑器标志

en: Static Emissives
zh-cn: 静态发射

en: Static Friction
zh-cn: 静态摩擦力

en: Static Renderers
zh-cn: 静态渲染器

en: Static Splash Image
zh-cn: 静态启动图像

en: Stats
zh-cn: 状态

en: Status Bar
zh-cn: 状态栏

en: Status Bar Hidden
zh-cn: 状态栏隐藏

en: Status Bar Style
zh-cn: 状态栏样式

en: Status Prop
zh-cn: 状态 Prop

en: Status [?]
zh-cn: 状态 [？]

en: Steering
zh-cn: 转向

en: Stencil Op
zh-cn: 模板操作

en: Stencil Op Back
zh-cn: 模板操作后

en: Stencil Op Front
zh-cn: 模板操作前

en: Stencil Read Mask
zh-cn: 模板读取遮罩

en: Stencil Ref
zh-cn: 模板引用

en: Stencil Write Mask
zh-cn: 模板写入遮罩

en: Step
zh-cn: 步骤

[ctx: MenuItem./Edit/Step %&p]
en: Step %&p
zh-cn: 步进 %&p

en: Step Height
zh-cn: 步高

en: Step Height Prop
zh-cn: 步高 Prop

en: Step Offset
zh-cn: 每步偏移量

en: Stereo
zh-cn: 立体声

en: Stereo Convergence
zh-cn: 立体聚焦

en: Stereo Pan
zh-cn: 立体声像

en: Stereo Rendering Method*
zh-cn: 立体渲染方法*

en: Stereo Rendering Path
zh-cn: 立体渲染路径

en: Stereo Separation
zh-cn: 立体分离

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Stereo rendering path to use.
zh-cn: 使用的立体声渲染路径。

en: Stereoscopic 3D is supported
zh-cn: 支持立体 3D

en: Stereoscopic 3D support
zh-cn: 立体 3D 支持

en: Stiffness
zh-cn: 硬度

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Stiffness Factor. [ 0, infinity  ].
zh-cn: 硬度系数。 [ 0, 无限 ]。

en: Stitch Lightmap Seams
zh-cn: 拼合光照贴图缝隙

en: Stitch Seams
zh-cn: 拼合缝隙

en: Stone Corridor
zh-cn: 石头走廊

en: Stoneroom
zh-cn: 石头房间

en: Stop
zh-cn: 停止

en: Stop Action
zh-cn: 停止行动

en: Stop Time
zh-cn: 停止时间

en: Stop for Assert
zh-cn: 因断言停止

en: Stop for Error
zh-cn: 因错误停止

[ctx: Error Message in PhotoCapture.cpp]
en: StopPhotoMode should be called before disposing the active photo capture instance.
zh-cn: 应在处理活动照片捕获实例之前调用 StopPhotoMode。

en: Stopping Distance
zh-cn: 停止距离

en: Storage Type
zh-cn: 存储类型

en: Store in Nodes (Deprecated)
zh-cn: 存储在“节点”中（已弃用）

en: Store in Original Roots (Deprecated)
zh-cn: 存储在“原始根”中（已弃用）

en: Store in Root (Deprecated)
zh-cn: 存储在“根”中（已弃用）

en: Store in Root (New)
zh-cn: 存储在“根”中（新）

en: Stream
zh-cn: 流

en: Streamed Clip
zh-cn: 流剪辑

en: Streamed Resource
zh-cn: 流资源

en: Streaming
zh-cn: 流式处理

[ctx: MenuItem./Streaming Controller]
en: Streaming Controller
zh-cn: 流控制器

en: Streaming Mip Maps
zh-cn: 流式 Mip 图

en: Streaming Mipmap Bias
zh-cn: 流式 Mipmap 偏差

en: Streaming Mipmaps
zh-cn: 流式 Mipmaps

en: Streaming Mipmaps Active
zh-cn: 流式 Mipmaps 活动

en: Streaming Mipmaps Active Property
zh-cn: 流式 Mipmaps 活动属性

en: Streaming Mipmaps Add All Cameras
zh-cn: 流式 Mipmaps 添加所有相机

en: Streaming Mipmaps Budget Property
zh-cn: 流式 Mipmaps 预算属性

en: Streaming Mipmaps Max File IO Requests Property
zh-cn: 流式 Mipmaps 最大文件 IO 请求属性

en: Streaming Mipmaps Max FileIO Requests
zh-cn: 流式 Mipmaps 最大 FileIO 请求

en: Streaming Mipmaps Max Level Reduction
zh-cn: 流式 Mipmaps 最大级别降低

en: Streaming Mipmaps Max Level Reduction Property
zh-cn: 流式 Mipmaps 最大级别降低属性

en: Streaming Mipmaps Memory Budget
zh-cn: 流式 Mipmaps 内存预算

en: Streaming Mipmaps Priority
zh-cn: 流式 Mipmaps 优先级

en: Streaming Mipmaps Renderers Per Frame
zh-cn: 流式 Mipmaps 渲染器每帧

en: Streaming Mipmaps Renderers Per Frame Property
zh-cn: 流式 Mipmaps 渲染器每帧属性

en: Streaming Priority
zh-cn: 流优先级

en: Strength
zh-cn: 强度

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Strength of light flares [ 0, 1 ].
zh-cn: 灯光光晕强度 [ 0, 1 ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Strength of light halos [ 0, 1 ].
zh-cn: 灯光光环强度 [ 0, 1 ]。

en: Strength of the applied effect.
zh-cn: 应用效果的强度。

en: Strength of the wind pulses
zh-cn: 风脉冲的强度

en: Stretch
zh-cn: 伸展

en: Stretch Value
zh-cn: 伸展值

en: Stretched Billboard
zh-cn: 伸展 Billboard

en: Stretching Stiffness
zh-cn: 伸展硬度

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Stretching stiffness. [ 0, 1  ].
zh-cn: 伸展硬度。 [ 0, 1  ]。

en: Stride
zh-cn: 步幅

en: String
zh-cn: 字符串

en: String Property
zh-cn: 字符串属性

en: String Tag Map
zh-cn: 字符串标签映射

en: Strip All
zh-cn: 全部剥离

en: Strip Engine Code
zh-cn: 剥离引擎代码

en: Strip Engine Code*
zh-cn: 剥离引擎代码*

en: Strip Unused
zh-cn: 剥离未使用

en: Strip Unused Engine Code - Note that byte code stripping of managed assemblies is always enabled for the IL2CPP scripting backend.
zh-cn: 剥离未使用的引擎代码 - 请注意，IL2CPP 脚本后端始终启用托管程序集的字节代码剥离。

en: Strip Unused Mesh Components
zh-cn: 剥离未使用的网格组件

en: Strippable
zh-cn: 可剥离

en: Stripped MaximumLOD Level
zh-cn: 剥离的 MaximumLOD 等级

en: Stripped Prefab Object
zh-cn: 剥离的预制件对象

en: Stripping Level*
zh-cn: 剥离级别*

en: Struct
zh-cn: 结构

en: Struct Params
zh-cn: 结构参数

en: Struct Size
zh-cn: 结构尺寸

en: Stub assembly used instead of plugin during script compilation. Only needed if plugin references platform specific types.
zh-cn: 在脚本编译期间使用存根程序集而不是插件。仅在插件引用平台特定类型时需要。

en: Stylesheets
zh-cn: 样式表

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Stylus pressure.
zh-cn: 唱针压力。

en: Sub Emitter Particles
zh-cn: 子发射器粒子

en: Sub Emitters
zh-cn: 子发射器

en: Sub Kind
zh-cn: 子类

en: Sub Mesh Count
zh-cn: 子网格数

en: Sub Module
zh-cn: 子模块

en: Sub Programs
zh-cn: 子程序

en: Sub Shaders
zh-cn: 子着色器

en: Sub Target
zh-cn: 子目标

en: Sub emission of particles. This allows each particle to emit particles in another system.
zh-cn: 子粒子发射。该选项允许每个粒子在另一个系统中同样发射粒子。

en: Subdivide Selected
zh-cn: 细分选中

en: Submission Materials
zh-cn: 提交材质

en: Submit
zh-cn: 提交

en: Submit Analytics
zh-cn: 提交分析

en: Submit Button
zh-cn: 提交按钮

[ctx: MenuItem./CONTEXT/Change/Submit...]
en: Submit...
zh-cn: 提交...

en: Subtractive
zh-cn: 减性

en: Subtractive Shadow Color
zh-cn: 减性阴影颜色

en: Success
zh-cn: 成功

en: Sun
zh-cn: 太阳

en: Sun Source
zh-cn: 太阳源

en: Supported
zh-cn: 支持的

en: Supported Aspect Ratio
zh-cn: 支持的纵横比

en: Supported Aspect Ratios
zh-cn: 支持的纵横比

en: Supported Languages
zh-cn: 支持的语言

en: Supported Npad Count
zh-cn: 支持的 Npad 数

en: Supported Npad Styles
zh-cn: 支持的 Npad 样式

en: Supported URL schemes*
zh-cn: 支持的 URL 方案*

en: Supports Game Boot Message and/or Game Joining Presence
zh-cn: 支持 Game Boot Message 和/或 Game Joining Presence

en: Supports application exit
zh-cn: 支持应用程序退出

en: Surface Arc
zh-cn: 表面弧度

[ctx: MenuItem./Surface Effector 2D]
en: Surface Effector 2D
zh-cn: 2D 表面效果器

en: Surface Level
zh-cn: 表面位置

en: Surface Material
zh-cn: 表面材质

en: Surface Materials
zh-cn: 表面材质

en: Surface Parent
zh-cn: 表面父级

en: Surface Parent Prop
zh-cn: 表面父级 Prop

en: Surface Penetration
zh-cn: 表面渗透

en: Surface material used to calculate the acoustic properties of the room.
zh-cn: 用来计算房间声学属性的表面材质。

en: Surround
zh-cn: 环绕

en: Surround 5.1
zh-cn: 环绕 5.1

en: Surround 7.1
zh-cn: 环绕 7.1

en: Suspension Distance
zh-cn: 悬挂距离

en: Suspension Spring
zh-cn: 悬挂弹簧

en: Sustained Performance
zh-cn: 持续性能

en: Sustained Performance Mode
zh-cn: 持续性能模式

en: Sustained Performance mode is intended to provide a consistent level of performance for a prolonged amount of time
zh-cn: “持续性能”模式旨在在较长时间内提供水平一致的性能

en: Swap (Double Buffer)
zh-cn: 交换（双缓冲）

en: Swap Bodies
zh-cn: 交换主体

en: Swap UV Channels
zh-cn: 交换 UV 通道

en: Swap UVs
zh-cn: 交换 UVs

en: Swaps the 2 UV channels in meshes. Use if your diffuse texture uses UVs from the lightmap.
zh-cn: 交换网格中的 2 个 UV 通道。如果漫反射纹理使用了光照贴图中的 UVs，请使用此选项。

en: Swatches
zh-cn: 样本

en: Swing 1 Limit
zh-cn: 摆动 1 限制

en: Swing 2 Limit
zh-cn: 摆动 2 限制

en: Swing Axis
zh-cn: 摆动轴

en: Swing Limit Spring
zh-cn: 摆动限制弹簧

en: Switch Application ID
zh-cn: 切换应用程序 ID

en: Switch Is Hold Type Horizontal
zh-cn: 开关保持为水平类型

en: Switch NSO Dependencies
zh-cn: 切换 NSO 依赖

en: Switch Native Fs Cache Size
zh-cn: 切换本机 Fs 缓存大小

en: Switch Platform
zh-cn: 切换平台

en: Switch Queue Command Memory
zh-cn: 切换队列命令内存

en: Switch Socket Allocator Pool Size
zh-cn: 切换套接字分配器池大小

en: Switch Socket Buffer Efficiency
zh-cn: 切换套接字缓冲区效率

en: Switch Socket Concurrency Limit
zh-cn: 切换套接字并发限制

en: Switch Socket Memory Pool Size
zh-cn: 切换套接字内存池大小

en: Switch Supported Npad Count
zh-cn: 切换支持的 Npad 数

en: Switch Tcp Auto Receive Buffer Size Max
zh-cn: 切换 Tcp 自动接收缓冲区大小最大值

en: Switch Tcp Auto Send Buffer Size Max
zh-cn: 切换 Tcp 自动发送缓冲区大小最大值

en: Switch Tcp Initial Receive Buffer Size
zh-cn: 切换 Tcp 初始接收缓冲区大小

en: Switch Tcp Initial Send Buffer Size
zh-cn: 切换 Tcp 初始发送缓冲区大小

en: Switch Udp Receive Buffer Size
zh-cn: 切换 Udp 接收缓冲区大小

en: Switch Udp Send Buffer Size
zh-cn: 切换 Udp 发送缓冲区大小

en: Switch Use CPU Profiler
zh-cn: 切换使用 CPU 分析器

en: Switches between RMS (Root Mean Square) metering and peak metering. RMS is closer to the energy level and perceived loudness of the sound (hence lower than the peak meter), while peak-metering is useful for monitoring spikes in the signal that can cause clipping.
zh-cn: 在 RMS（均方根）计量和峰值计量之间切换。RMS 接近于能量等级和音频感知度（因此低于峰值计量），而峰值计量在监视引起削波的信号尖峰中非常有用。

en: Symlink Libraries
zh-cn: 符号链接库

en: Symlink Trampoline
zh-cn: 符号链接蹦床

en: Symlink Unity libraries
zh-cn: 符号链接 Unity 库

en: Sync
zh-cn: 同步

en: Sync Angular Velocity
zh-cn: 同步角速度

en: Sync Spin
zh-cn: 同步旋转

en: Sync ToVBL
zh-cn: 同步 ToVBL

en: Sync all light vertically with current light position in current selected HDRI
zh-cn: 在当前选择的 HDRI 中垂直同步所有灯光到当前灯光位置

en: Synced Layer Affects Timing
zh-cn: 同步图层将影响定时

en: Synced Layer Index
zh-cn: 同步图层索引

en: Synchronize the time between the clip and any Script that implements the ITimeControl interface on the game object
zh-cn: 同步剪辑与在游戏对象上实现 ITimeControl 接口的任何脚本之间的时间

en: Synchronize the time between the clip and any particle systems on the game object
zh-cn: 同步剪辑与游戏对象上任何粒子系统之间的时间

en: Synchronize the time between the clip and any playable directors on the game object
zh-cn: 同步剪辑与游戏对象上任何可播放导引器之间的时间

en: Synchronize this layer with another layer.
zh-cn: 将该层与另一层同步。

en: Synchronized Layer Count
zh-cn: 同步层数

en: System Assigned
zh-cn: 系统已分配

en: System Atlases
zh-cn: 系统图集

en: System Hash
zh-cn: 系统哈希

en: System Id
zh-cn: 系统 Id

en: System Resolution
zh-cn: 系统分辨率

en: System Sample Rate
zh-cn: 系统采样率

en: System Tag
zh-cn: 系统标签

en: Systems
zh-cn: 系统

en: Systems are groups of objects whose lightmaps are in the same atlas. It is also the granularity at which dependencies are calculated. Multiple systems are created automatically if the scene is big enough, but it can be helpful to be able to split them up manually for e.g. streaming in sections of a level. The system tag lets you force an object into a different realtime system even though all the other parameters are the same.
zh-cn: 系统是光照贴图位于同一图集中的对象组，也是计算依赖关系的粒度。如果场景足够大，则会自动创建多个系统，但是能够手动将其分隔用于某些场景（例如，同一平面段中的流式传输）是非常有用。系统标记允许您在即使所有其他参数都相同的情况下将对象纳入不同的实时系统。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: TODO: Serialiaze and do not compute it at all on startup.
zh-cn: TODO：将其串行化，并在启动时完全不予计算。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Table of objects that need to be pulled from the bundle by the preload manager when a specific asset is loaded from the bundle.
zh-cn: 从包中加载特定资源时，需要预加载管理器从包中取出的对象表。

en: Tag
zh-cn: 标签

en: Tag String
zh-cn: 标签字符串

en: Tag for the Sprite Packing system.
zh-cn: “Sprite 打包”系统标签。

en: Tags
zh-cn: 标签

en: Tags & Layers
zh-cn: 标签与图层

[ctx: MenuItem./Edit/Project Settings/Tags and Layers]
en: Tags and Layers
zh-cn: 标签和图层

en: Taiwan
zh-cn: 台湾

en: Take Name
zh-cn: 取名

en: Tall
zh-cn: 高

en: Tangent
zh-cn: 切线

en: Tangent Mode
zh-cn: 切线模式

en: Tangent Signs
zh-cn: 切线符号

en: Tangents
zh-cn: 切线

en: Tango Mesh Reconstruction Server
zh-cn: Tango 网格重建服务器

[ctx: Warning Message in TangoDevice.cpp]
en: Tango Mesh Reconstruction Server asked to generate color information but color camera not enabled.
zh-cn: “Tango 网格重建服务器”要求生成颜色信息，但彩色相机未启用。

en: Tango Spatial Mapper
zh-cn: Tango 空间映射器

[ctx: Error Message in TangoBinder.cpp]
en: Tango service connected but Tango client library not loaded. Tango service unavailable.
zh-cn: 已经连接 Tango 服务连接，但 Tango 客户端库未加载。Tango 服务不可用。

en: Target
zh-cn: 目标

en: Target API Level
zh-cn: 目标 API 级别

en: Target Angular Velocity
zh-cn: 目标角速度

en: Target Architectures
zh-cn: 目标架构

en: Target Camera
zh-cn: 目标相机

en: Target Camera 3D Layout
zh-cn: 目标相机 3D 布局

en: Target Device
zh-cn: 目标设备

en: Target Display
zh-cn: 目标显示

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Target Display Index. Can be between 1 to 8. 0 is default display {0, 8}.
zh-cn: 目标显示索引。该索引的范围为 1 到 8. 0 为默认值{0, 8}。

en: Target Gles Graphics
zh-cn: 目标 Gles 图形

en: Target Graphic
zh-cn: 目标图形

en: Target Graphic Property
zh-cn: 目标图形属性

[ctx: MenuItem./Target Joint 2D]
en: Target Joint 2D
zh-cn: 2D 目标关节

en: Target Level
zh-cn: 目标级别

en: Target Material Renderer
zh-cn: 目标材质渲染器

en: Target Object
zh-cn: 目标对象

en: Target Pixel Density
zh-cn: 目标像素密度

en: Target Pixel Density ({0}-{1})
zh-cn: 目标像素密度({0}-{1})

en: Target Platform
zh-cn: 目标平台

en: Target Position
zh-cn: 目标位置

en: Target Prefab
zh-cn: 目标预制件

en: Target Rotation
zh-cn: 目标旋转

en: Target SDK
zh-cn: 目标 SDK

en: Target Settings
zh-cn: 目标设置

en: Target Strength
zh-cn: 目标强度

en: Target Texture
zh-cn: 目标纹理

en: Target Velocity
zh-cn: 目标速度

en: Target amount
zh-cn: 目标量

en: Target minimum iOS Version
zh-cn: 目标最小 iOS 版本

en: Target minimum tvOS Version
zh-cn: 目标最小 tvOS 版本

en: TargetIOS Graphics
zh-cn: TargetIOS 图形

en: Tcp Auto Receive Buffer Size Max (KiB)
zh-cn: Tcp 自动接收缓冲区最大值（KiB）

en: Tcp Auto Send Buffer Size Max (KiB)
zh-cn: Tcp 自动发送缓冲区最大值 (KiB)

en: Tcp Initial Receive Buffer Size (KiB)
zh-cn: Tcp 初始接收缓冲区大小（KiB）

en: Tcp Initial Send Buffer Size (KiB)
zh-cn: Tcp 初始发送缓冲区大小（KiB）

en: Temperature
zh-cn: 温度

en: Template
zh-cn: 模板

en: Template Custom Tags
zh-cn: 模板自定义标签

en: Template Default Scene
zh-cn: 模板默认场景

en: Template Father
zh-cn: 父模板

en: Template Name
zh-cn: 模板名称

en: Template Name is a required field.
zh-cn: 模板名称是一个必需的字段。

en: Template Package Id
zh-cn: 模板包 Id

en: Temporal Coherence Threshold
zh-cn: 时间相干性阈值

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Temporary lock file which is used to prevent cache folder from deletion while data is being decompressed to the cache.
zh-cn: 临时锁定文件，用来防止将数据解压缩到缓存时删除缓存文件夹。

[ctx: MenuItem./GameObject/3D Object/Terrain]
en: Terrain
zh-cn: 地形

en: Terrain Chunk DynamicUVST
zh-cn: 地形块 DynamicUVST

en: Terrain Chunks
zh-cn: 地形块

[ctx: MenuItem./Terrain Collider]
en: Terrain Collider
zh-cn: 地形碰撞器

en: Terrain Data
zh-cn: 地形数据

en: Terrain DynamicUVST
zh-cn: 地形 DynamicUVST

en: Terrain Height
zh-cn: 地形高度

en: Terrain Length
zh-cn: 地形长度

en: Terrain Settings
zh-cn: 地形设置

en: Terrain Tiles Max
zh-cn: 地形 Tiles 最大

en: Terrain Width
zh-cn: 地形宽度

en: Terrain is chunked up into {0} instances for baking.
zh-cn: 地形被切成{0}个实例进行烘焙。

en: Terrains
zh-cn: 地形

en: Tessellation Detail
zh-cn: 细分曲面细节

[ctx: MenuItem./Test/GenerateRegisterInternalCalls]
en: Test
zh-cn: 测试

[ctx: MenuItem./Window/Debug/Test Runner]
en: Test Runner
zh-cn: 测试运行器

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Testing/Tests Assembly Folder]
en: Testing
zh-cn: 正在测试

[ctx: MenuItem./Tests/Scene-based RuntimeTest/Create]
en: Tests
zh-cn: 测试

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Testing/Tests Assembly Folder]
en: Tests Assembly Folder
zh-cn: 测试程序集文件夹

en: Tetrahedra
zh-cn: 四面体

en: Tetrahedralization
zh-cn: 四面体化

en: Tex Envs
zh-cn: 纹理环境

en: Text
zh-cn: 文本

[ctx: MenuItem./GameObject/UI/Text]
en: Text
zh-cn: 文本

en: Text (Script)
zh-cn: 文字（脚本）

en: Text Asset
zh-cn: 文本资源

en: Text Component
zh-cn: 文本组件

en: Text Mesh
zh-cn: 文本网格

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Text alignment.
zh-cn: 文本对齐。

en: Texture
zh-cn: 纹理

en: Texture Compression
zh-cn: 纹理压缩

en: Texture Dimension
zh-cn: 纹理尺寸

en: Texture Format
zh-cn: 纹理格式

en: Texture Format Set
zh-cn: 纹理格式集

en: Texture Import Instructions
zh-cn: 纹理导入说明

en: Texture Importer Platform Settings
zh-cn: 纹理导入器平台设置

en: Texture Importer Settings
zh-cn: 纹理导入器设置

en: Texture Layout
zh-cn: 纹理布局

en: Texture Mode
zh-cn: 纹理模式

en: Texture Name
zh-cn: 纹理名称

en: Texture Name or Model Name + Model's Material (Obsolete)
zh-cn: 纹理名称或模型名称 + 模型材质（过时）

en: Texture Params
zh-cn: 纹理参数

en: Texture Quality
zh-cn: 纹理质量

en: Texture Quality Property
zh-cn: 纹理质量属性

en: Texture Rect
zh-cn: 纹理矩形

en: Texture Rect Offset
zh-cn: 纹理矩形偏移

en: Texture Settings
zh-cn: 纹理设置

en: Texture Shape
zh-cn: 纹理形状

en: Texture Sheet Animation
zh-cn: 纹理表格动画

en: Texture Streaming
zh-cn: 纹理流

en: Texture Streaming Budget in MB.
zh-cn: 以 MB 为单位的纹理流预算。

en: Texture Streaming Enabled
zh-cn: 已启用纹理流

en: Texture Streaming Priority
zh-cn: 纹理流优先级

en: Texture Streaming must be enabled in Quality Settings for mipmap streaming to function in Play Mode
zh-cn: 必须在“质量设置”中启用“纹理流”才能使 mipmap 流在“播放模式”下运行

en: Texture Type
zh-cn: 纹理类型

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Texture U wrapping mode.
zh-cn: 纹理 U 包裹模式。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Texture V wrapping mode.
zh-cn: 纹理 V 包裹模式。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Texture W wrapping mode.
zh-cn: 纹理 W 包裹模式。

en: Texture and Color
zh-cn: 纹理和颜色

[ctx: Error Message in Texture.bindings]
en: Texture atlas needs textures to have Readable flag set!
zh-cn: 纹理图集需要纹理来设置“可读”标志！

en: Texture compressed with a high quality format.
zh-cn: 纹理采用高质量格式压缩。

en: Texture compressed with low quality but high performance, high compression format.
zh-cn: 纹理使用了低质量压缩，但性能高、压缩格式高。

en: Texture contains 6 images arranged in one of the standard cubemap layouts - cross or sequence (+x,-x, +y, -y, +z, -z). Texture can be in vertical or horizontal orientation.
zh-cn: 纹理包含以标准立方体贴图布局之一 - 交叉或序列（+x,-x, +y, -y, +z, -z） - 排列的 6 张图像。纹理可以是垂直方向或水平方向。

en: Texture contains an image of a ball unwrapped such that latitude and longitude are mapped to horizontal and vertical dimensions (as on a globe).
zh-cn: 纹理包含一个展开的球体的图像，纬度和经度映射到了水平和垂直维度（类似地球）。

en: Texture contains an image of a mirrored ball.
zh-cn: 纹理包含一张镜像球的图像。

en: Texture content is stored in gamma space.
zh-cn: 纹理内容存储在伽马空间中。

en: Texture content is stored in gamma space. Non-HDR color textures should enable this flag (except if used for IMGUI).
zh-cn: 纹理内容存储在伽马空间中。非 HDR 颜色纹理应该启用此标志（用于 IMGUI 的除外）。

en: Texture is 2D.
zh-cn: 纹理是 2D。

en: Texture is a Cubemap.
zh-cn: 纹理是一个“立方体贴图”。

en: Texture is a bump or normal map.
zh-cn: 纹理是一张凹凸或法线贴图。

en: Texture is a cookie you put on a light.
zh-cn: 纹理是您放在灯光上的一个 cookie。

en: Texture is a lightmap.
zh-cn: 纹理是一张光照贴图。

en: Texture is a normal image such as a diffuse texture or other.
zh-cn: 纹理是一张法线贴图，例如漫反射纹理或其他。

en: Texture is a one component texture.
zh-cn: 纹理是单组件纹理。

en: Texture is compressed with a standard format.
zh-cn: 纹理使用了标准格式压缩。

en: Texture is crunch-compressed to save space on disk when applicable.
zh-cn: 纹理使用了 crunch 压缩，以便在适用时节省磁盘空间。

en: Texture is not compressed.
zh-cn: 纹理未压缩。

en: Texture is used for a GUI element.
zh-cn: 纹理是用于 GUI 元素的。

en: Texture is used for a cursor.
zh-cn: 纹理是用于光标的。

en: Texture is used for a sprite.
zh-cn: 纹理是用于 sprite 的。

[ctx: Error Message in Image.cpp]
en: Texture rectangle is out of bounds
zh-cn: 纹理矩形超出范围

en: Texture that the particles will sample their color from.
zh-cn: 粒子用来从中对颜色采样的纹理。

en: Texture will not be converted from gamma space to linear when sampled. Enable for IMGUI textures and non-color textures.
zh-cn: 采样后，纹理不会从伽马空间转换为线性。为 IMGUI 纹理和非颜色纹理此选项。

en: Texture with which the Custom Render Texture is initialized (multiplied by the initialization color).
zh-cn: 用于初始化“自定义渲染纹理”的纹理（乘以初始化颜色）。

en: Texture {0} has custom settings not set to Override. Using default settings.
zh-cn: 纹理{0}的自定义设置未设置为“覆盖”。使用默认设置。

en: Textures
zh-cn: 纹理

en: Textures larger than this will be scaled down.
zh-cn: 大于此值的纹理将按比例缩小。

en: The "Hide" mode is useful for fast discovery while the "Show" mode is useful for finding specific items.
zh-cn: "隐藏\”模式对于有助于快速发现，而\“显示\”模式则有助于查找特定项目。

en: The Animator component to synchronize.
zh-cn: 要同步的“动画器”组件。

en: The Asset Store is not available
zh-cn: “资源商店”不可用。

en: The AudioClip asset played by the AudioSource. Can be undefined if the AudioSource is generating a live stream of audio via OnAudioFilterRead.
zh-cn: 通过 AudioSource 播放的 AudioClip 资源。如果 AudioSource 正在通过 OnAudioFilterRead 生成实时音频流，可以不预定义。

en: The AvatarMask that is used to mask the animation on the given layer.
zh-cn: 用于遮罩给定层上动画的 AvatarMask。

en: The Camera clears the screen to this color before rendering.
zh-cn: 在渲染之前，“相机”会将屏幕清除为此颜色。

en: The Camera which the events are triggered through. This is used to determine clicking and hover positions if the Canvas is in World Space render mode.
zh-cn: 触发事件的摄像机。如果画布处于世界空间渲染模式，此设置用于确定单击或悬停位置。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The Camera which the events are triggered through. This is used to determine clicking and hover positions if the Canvas is in World Space render mode.
zh-cn: 触发事件的摄像机。如果画布处于世界空间渲染模式，此设置用于确定单击或悬停位置。

en: The Camera which will render the canvas. This is also the camera used to send events.
zh-cn: 渲染画布的摄像机。也是用于发送事件的摄像机。

en: The Custom Provided mode requires SH properties to be sent via MaterialPropertyBlock.
zh-cn: “自定义提供”模式要求通过 MaterialPropertyBlock 发送 SH 属性。

en: The Device to read tracking data from
zh-cn: 用来从中读取跟踪数据的“设备”

en: The Draw Mode used to display the Scene.
zh-cn: 用来显示“场景”的绘制模式。

en: The Export Raw button allows you to save the terrain's heightmap to an image file in the RAW grayscale format. RAW format can be generated by third party terrain editing tools (such as Bryce) and can also be opened, edited and saved by Photoshop. This allows for sophisticated generation and editing of terrains outside Unity.
zh-cn: “导出 Raw”按钮允许您将地形高度图保存为“RAW”灰度格式的图像文件。 RAW 格式可以用第三方地形编辑工具（如 Bryce）生成，也可以用 Photoshop 打开、编辑和保存。借助该按钮，您就可以在 Unity 之外进行复杂的地形生成和编辑。

en: The Export Raw button allows you to save the terrainâs heightmap to an image file in the RAW grayscale format. RAW format can be generated by third party terrain editing tools (such as Bryce) and can also be opened, edited and saved by Photoshop. This allows for sophisticated generation and editing of terrains outside Unity.
zh-cn: “导出 Raw”按钮允许您将地形高度图保存为“RAW”灰度格式的图像文件。 RAW 格式可以用第三方地形编辑工具（如 Bryce）生成，也可以用 Photoshop 打开、编辑和保存。通过该按钮，您就可以在 Unity 之外进行复杂的地形生成和编辑。

en: The Flatten button levels the whole terrain to the chosen height.
zh-cn: “展平”按钮会将整个地形调整到所选的高度。

en: The GI Cache folder is shared between all projects.
zh-cn: “GI Cache”文件夹在所有项目之间共享。

en: The GUID for {0} is already in use by {1}. Assigning a new guid.
zh-cn: {0} 的 GUID 已被 {1} 使用。请分配一个新的 guid。

[ctx: Error Message in AtomicSafetyHandle.cpp]
en: The Handle has already been released.
zh-cn: Handle 已经发布。

en: The Import Raw button allows you to set the terrain's heightmap from an image file in the RAW grayscale format. RAW format can be generated by third party terrain editing tools (such as Bryce) and can also be opened, edited and saved by Photoshop. This allows for sophisticated generation and editing of terrains outside Unity.
zh-cn: “导出 Raw”按钮允许您通过一个“RAW”灰度格式的图像文件设置地形高度图。 RAW 格式可以用第三方地形编辑工具（如 Bryce）生成，也可以用 Photoshop 打开、编辑和保存。通过该按钮，您就可以在 Unity 之外进行复杂的地形生成和编辑。

en: The Light Probe Proxy Volume feature is not supported on tree rendering. Simple 'Blend Probes' mode will be used instead.
zh-cn: 树渲染不支持光照探测器代理体功能。将使用简单的‘混合探测器’模式代替。

en: The Light Probe Proxy Volume feature is unsupported by the current graphics hardware or API configuration. Simple 'Blend Probes' mode will be used instead.
zh-cn: 当前图形硬件或API配置不支持光照探测器代理体功能。将使用简单的‘混合探测器’模式代替。

en: The Lightâs GameObject is active, but the Light component is disabled. These lights have no effect on the Scene.
zh-cn: Lightâs 游戏对象处于活动状态，但 Light 组件已禁用。这些灯光对“场景”没有影响。

en: The Lightâs GameObject is inactive. These lights have no effect on the Scene.
zh-cn: Lightâs 游戏对象处于非活动状态。这些灯光对“场景”没有影响。

en: The Mass Place Trees button is a very useful way to create an overall covering of trees without painting over the whole landscape. Following a mass placement, you can still use painting to add or remove trees to create denser or sparser areas.
zh-cn: “批量种植树”按钮是一种非常有用的方法，可以创建整体树木覆盖物，而无需在整个景观上绘制。批量种植后，您仍然可以通过绘制来添加或删除树，以便创建树木更密集或更稀疏的区域。

en: The Mixed mode is not supported by the current render pipeline. Fallback mode is
zh-cn: 当前渲染管道不支持“混合”模式。回退模式是

en: The Object type this Preset can be applied to.
zh-cn: 可以应用此“预设”的“对象”类型。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The Render Orientation of each tile.
zh-cn: 每个瓦片的“渲染方向”。

en: The Sony PS4 ContentSearch library features are used by this application.
zh-cn: 此应用程序使用了 Sony PS4 ContentSearch 库功能。

en: The Sony PS4 VideoRecording library recording features are used by this application.
zh-cn: 此应用程序使用了 Sony PS4 VideoRecording 库录制功能。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The Sort Order of all tiles.
zh-cn: 所有瓦片的排序顺序。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The Spatializer Plugin currently active for this project. All Spatialized AudioSources will use this plugin.
zh-cn: 此项目中已激活空间定位插件。所有的空间定位的 AudioSources 将使用此插件。

en: The Sprite defining the mask
zh-cn: 定义遮罩的 Sprite

en: The Sprite to render
zh-cn: 要渲染的 Sprite

en: The TerrainData asset that stores heightmaps, terrain textures, detail meshes and trees.
zh-cn: 用于存储高度图、地形纹理，细节网格和树的 TerrainData 资源。

en: The TerrainData used by the TerrainCollider component is different from this terrain. Would you like to assign the same TerrainData to the TerrainCollider component?
zh-cn: TerrainCollider 组件使用的 TerrainData 不同于该地形。您是否要将相同的 TerrainData 分配到 TerrainCollider 组件？

en: The Unity Editor is up to date. Currently installed version is {0}
zh-cn: “Unity 编辑器”已经是最新版。目前安装的版本为 {0}

en: The VU meter shows the current level of the mix of all sounds and subgroups.
zh-cn: VU 表显示所有音频和子组的当前混合等级。

en: The accuracy of the mapping between the terrain maps (heightmap, textures, etc) and the generated terrain; higher values indicate lower accuracy but lower rendering overhead.
zh-cn: 地形图（高度图、纹理等）与生成的地形之间的映射精度；值越高表示精度越低，但渲染开销也越低。

en: The active state to the leave the game object when the timeline is finished. 
    
    Revert will leave the game object in the state it was prior to the timeline being run
zh-cn: 时间轴完成后游戏对象所处的活动状态。
    
    恢复将使游戏对象保持时间轴开始运行之前的状态

en: The alias entered already exists in keystore.
zh-cn: 输入的别名已经存在于密钥库中。

en: The alpha channel of generated Mip Maps will preserve coverage during the alpha test.
zh-cn: 生成的“Mip 图”的 alpha 通道将在 alpha 测试期间保持覆盖。

en: The alpha-test reference value.
zh-cn: alpha 测试参考值。

en: The amount of data used by each texel in the output lightmap. Specifies how fine-grained a view of the scene an output texel has. Small values mean more averaged out lighting, since the light contributions from more clusters are treated as one. Affects runtime memory usage and to a lesser degree runtime CPU usage.
zh-cn: 输出光照贴图中每个纹素的数据量。该值可以指定输出纹理元素场景视图的细粒度。较小的值意味着更多的平均光照，这是因为来自更多集群的光被视为了同一道光线。该值影响运行时的内存使用情况，并在较小程度上影响运行时的 CPU 使用情况。

en: The amount of delay in milliseconds to add to network packets
zh-cn: 增加到网络数据包的延迟毫秒数

en: The amount of extra padding between packed sprites.
zh-cn: 打包 sprites 之间额外填充的量。

en: The amount of simultaneously scheduled jobs.
zh-cn: 同时安排的工作量。

en: The amount to push off geometry for ray tracing, in modelling units. It is applied to all baked light maps, so it will affect direct light, indirect light and AO. Useful for getting rid of unwanted AO or shadowing.
zh-cn: 在建模单元中为了光线跟踪而让几何体推迟的量。该量适用于所有烘焙光照贴图，因此会影响直射光、间接光和 Ao。该量可以用于摆脱不需要的 AO 或阴影。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The angle of an arc that defines the sides of the platform centered on the local 'left' and 'right' of the effector. Any collision normals within this arc are considered for the 'side' behaviours. [ 0, 180.0  ].
zh-cn: 定义以效应器局部“左”、“右”为中心的平台侧面的弧的角度。此弧内任何碰撞法线都被认为是“侧面”行为。 [ 0, 180.0  ]。

en: The angle of an arc that defines the surface of the platform centered of the local 'up' of the effector. Any collision normals within this arc are never considered for one-way whereas everything outside this arc is considered for one-way. [ 0, 360.0  ].
zh-cn: 定义以效应器本“左”、“右”为中心的平台侧面的弧的角度。此弧内任何碰撞法线都不会被认为是单向的，而此弧外的所有内容则都被认为是单向的。 [ 0, 360.0  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The angle of an arc that defines the surface of the platform centered of the local 'up' of the effector. Any collision normals within this arc are never considered for one-way whereas everything outside this arc is considered for one-way. [ 0, 360.0  ].
zh-cn: 定义以效应器本“左”、“右”为中心的平台侧面的弧的角度。此弧内任何碰撞法线都不会被认为是单向的，而此弧外的所有内容则都被认为是单向的。 [ 0, 360.0  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The angle of the flow force to be applied. [ -359.9999, 359.9999  ].
zh-cn: 要施加的流动力的角度。 [ -359.9999, 359.9999  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The angle of the force to be applied. [ -359.9999, 359.9999  ].
zh-cn: 要施加的力的角度。 [ -359.9999, 359.9999  ]。

en: The angle which will rotate the north direction to the z-axis for a the model
zh-cn: 旋转模型北向到 z 轴的角度

en: The angular drag coefficient. 0 means no damping. [ 0, 1000000  ].
zh-cn: 角度阻力系数。 0 表示无阻尼。 [ 0, 1000000  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The angular drag coefficient. 0 means no damping. [ 0, 1000000  ].
zh-cn: 角度阻力系数。 0 表示无阻尼。 [ 0, 1000000  ]。

en: The angular drag coefficient. 0 means no damping. [ 0, infinity  ].
zh-cn: 角度阻力系数。 0 表示无阻尼。 [ 0, 无穷大 ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The angular drag coefficient. 0 means no damping. [ 0, infinity  ].
zh-cn: 角度阻力系数。 0 表示无阻尼。 [ 0, 无穷大 ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The angular drag to apply to rigid-bodies. This drag will be used on top of what already exists on the rigid-body and will result in reducing its angular speed. [ 0, 1000000  ].
zh-cn: 施加于刚体的角度阻力。该阻力将用于刚体上方已经存在的物体上，并将降低其角速度。[ 0, 1000000  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The angular drag when touching the fluid. This slows any angular motion. 0 means no friction. [ 0, 1000000  ].
zh-cn: 触碰流体时的角度阻力。该阻力可以减缓所有角向运动。 0 表示无摩擦。 [ 0, 1000000  ]。

en: The animation clip does not have any motion curves, and may not playback as expected. Assign a Root Motion Node, or Generate Root Motion curves
zh-cn: 动画剪辑没有任何动画曲线，可能无法按预期播放。请分配一个根运动节点或生成根运动曲线

en: The animation plays as specified in the animation splitting options below.
zh-cn: 动画会按照下方动画拆分选项中指定的方式进行播放。

en: The animation plays through and then plays in reverse from the end to the start, and so on.
zh-cn: 动画会播放完毕，然后从结尾到开始反向播放，依此类推。

en: The animation plays through and then restarts when the end is reached.
zh-cn: 动画会播放完毕，然后到达结尾时重新开始。

en: The animation plays through but the last frame is repeated indefinitely. This is not the same as Once mode because playback does not technically stop at the last frame (which is useful when blending animations).
zh-cn: 动画会播放完毕，但是最后一帧会无限期重复。该模式不同于“一次”模式，因为从技术上来说，可播放内容无法在最后一帧停止（混合动画中这样很有用）。

en: The animation plays through to the end once and then stops.
zh-cn: 动画会播放到结尾（仅播放一次），然后停止。

en: The animations settings can be edited after clicking Apply.
zh-cn: 点击应用后可以对动画设置进行编辑。

en: The application runs in trial mode unless an upgrade has been purchased.
zh-cn: 应用程序运行在试用模式，除非已购买了升级。

en: The asset was modified outside of Sprite Editor Window.
    Do you want to apply pending changes?
zh-cn: 资源在“Sprite 编辑器窗口”之外被修改过。
    您想要应用挂起的更改吗？

[ctx: Error Message in VREyeTextureManager.cpp]
en: The assigned VR depth buffer format is invalid.  Defaulting to a 24 bit depth buffer.
zh-cn: 分配的 VR 深度缓冲区格式无效。默认 24 位深度缓冲区。

en: The associated script can not be loaded.
    Please fix any compile errors
    and assign a valid script.
zh-cn: 无法加载关联的脚本。
    请修复编译错误
    并分配有效的脚本。

en: The axes along which the constraint is applied.
zh-cn: 沿其进行约束的轴。

en: The backface threshold is a size optimization that reduces unnecessary details by testing backfaces. A value of 100 is robust and never removes any backfaces. A value of 5 aggressively reduces the data based on locations with visible backfaces. The idea is that typically valid camera positions cannot see many backfaces.  For example geometry under terrain and inside solid objects can be removed.
zh-cn: 背面阈值是一项大小优化，通过测试背面来减少不必要的细节。值为 100 时非常强健，不会删除任何背面。值为 5 时会根据有可见背面的位置积极减少数据。其原理是：通常来说，有效的相机位置是看不到很多背面的。例如，位于地形下和实体对象内部的几何体就可以移除出去。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The border pixels - this part of texture is never scaled.
zh-cn: 边界像素 - 这部分纹理永远不会缩放。

en: The bound GameObject contains the PlayableDirector.
zh-cn: 绑定的游戏对象包含 PlayableDirector。

en: The bound GameObject is a parent of the PlayableDirector.
zh-cn: 绑定的游戏对象是 PlayableDirector 的父级。

en: The bound GameObject is disabled.
zh-cn: 已禁用绑定的游戏对象。

en: The bound object is a Prefab
zh-cn: 绑定对象是“预制件”

en: The bound object is not the correct type.
zh-cn: 绑定对象的类型不正确。

en: The camera focal length in millimeters.
zh-cn: 以毫米为单位的相机焦距。

en: The center of the box in which the reflections will be applied to objects. The value is relative to the position of the Game Object.
zh-cn: 其反射将应用于对象的盒的中心。该值与游戏对象的位置相对。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The center of the plane in device space.
zh-cn: 设备空间中面的中心。

en: The child transform to be synchronized.
zh-cn: 要同步的子转换。

en: The closest point relative to the camera that drawing will occur.
zh-cn: 相对绘制将要出现的相机的最近点。

en: The collision detection mode for the body.
zh-cn: 主体的碰撞检测模式。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The collision detection mode for the body.
zh-cn: 主体的碰撞检测模式。

en: The color modulating the diffuse lighting component.
zh-cn: 调制漫射照明组件的颜色。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The color of the text.
zh-cn: 文本颜色。

en: The color of the trails during the lifetime of the particle they are attached to.
zh-cn: 附着的粒子的生存期内拖尾的颜色。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The color to which camera clears the screen.
zh-cn: 相机清除屏幕的颜色。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The color used by the gizmos to show all asleep colliders (collider is asleep when the body is asleep).
zh-cn: 小工具用来显示所有睡眠的碰撞器的颜色（主体睡眠后，碰撞器也会随之睡眠）

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The color used by the gizmos to show all awake colliders (collider is awake when the body is awake).
zh-cn: 小工具用来显示所有唤醒的碰撞器的颜色（主体唤醒后，碰撞器也会随之唤醒）

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The color used by the gizmos to show all collider AABBs.
zh-cn: 小工具用来显示所有碰撞器 AABBs 的颜色。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The color used by the gizmos to show all collider contacts.
zh-cn: 小工具用来显示所有碰撞器接触的颜色。

en: The color used for mixing realtime shadows with baked lightmaps in Subtractive lighting mode. The color defines the darkest point of the realtime shadow.
zh-cn: 用于在“减性”照明模式下将实时阴影与烘焙光照贴图混合的颜色。颜色定义了实时阴影的最暗点。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The columns of the matrix.
zh-cn: 矩阵的列。

en: The component %s can't be added because it is not supported by selected platform.
zh-cn: 不能添加组件 %s 因为选定的平台不支持它。

en: The component is disabled
zh-cn: 该组件已禁用

en: The component is unused by this game object because there is no Renderer component attached.
zh-cn: 因为没有附加渲染器组件，所以此游戏对象没有使用该组件。

en: The component {0} can't be added because {1} already contains the same component.
zh-cn: 无法添加组件{0}，因为{1}中已经包含了相同的组件。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The cubemap stores reflection generated from skybox.
zh-cn: 存储从天空盒生成的反射的立方体贴图。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The cubemap used as a default reflection.
zh-cn: 用作默认反射的立方体贴图。

en: The current Playable time
zh-cn: 当前 Playable 时间

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The current tracking state of the reference point.
zh-cn: 参考点的当前跟踪状态。

en: The current working directory was changed from your Unity project folder located at '{0}' to '{1}'. This is not allowed! If you are setting the current working directory from script temporarily, then please make sure to set it back to the Unity project folder immediately after you are done.
zh-cn: 当前工作目录已经从您的 Unity 项目文件夹 '{0}’ 更改为了 '{1}'。 此项修改是不允许的！如果您是时从脚本设置当前工作目录，请务必在完成后立即将其设置回 Unity 项目文件夹。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The damping ratio for the oscillation of the suspension. 0 means no damping. 1 means critical damping. [ 0.0, 1.0  ].
zh-cn: 悬架振动的阻尼比。 0 表示无阻尼。 1 表示临界阻尼。[ 0.0, 1.0  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The damping ratio for the oscillation whilst trying to achieve the fixed constraint. 0 means no damping. 1 means critical damping. [ 0.0, 1.0  ].
zh-cn: 试图实现固定约束的振荡的阻尼比。 0 表示无阻尼。 1 表示临界阻尼。[ 0.0, 1.0  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The damping ratio for the oscillation whilst trying to achieve the specified distance. 0 means no damping. 1 means critical damping. [ 0.0, 1.0  ].
zh-cn: 试图实现指定距离的振荡的阻尼比。 0 表示无阻尼。 1 表示临界阻尼。[ 0.0, 1.0  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The damping ratio for the oscillation whilst trying to reach the target. 0 means no damping. 1 means critical damping. [ 0.0, 1.0  ].
zh-cn: 试图实现目标的振荡的阻尼比。 0 表示无阻尼。 1 表示临界阻尼。[ 0.0, 1.0  ]。

en: The damping used to reach the target. [ 0, infinity  ].
zh-cn: 用来实现目标的阻尼。 [ 0, 无穷大 ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The damping used to reach the target. [ 0, infinity  ].
zh-cn: 用来实现目标的阻尼。 [ 0, 无穷大 ]。

en: The data to broadcast when not using the NetworkManager
zh-cn: 未使用 NetworkManager 时要广播的数据

en: The default Physics Material that will be used if none has been assigned to an individual Collider.
zh-cn: 如果没有分配给单个“碰撞器”任何材质，则会使用的默认“物理材质”。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The default Physics Material that will be used if none has been assigned to an individual Collider.
zh-cn: 如果没有分配给单个“碰撞器”任何材质，则会使用的默认“物理材质”。

en: The default Wrap Mode for the animation in the mesh being imported.
zh-cn: 正在导入的网格中动画的默认“包裹模式”。

[ctx: Error Message in PhysicsManager.cpp]
en: The default contact offset must be greater than zero
zh-cn: 默认接触偏移必须大于零

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The default material to use on a collider if no material is specified on it.
zh-cn: 如果未指定材质，则会在碰撞器上使用的默认材质。

en: The default parameters guarantee that any given scene computes fast and the occlusion culling results are good. As the parameters are always scene specific, better results will be achieved when fine tuning the parameters on a scene to scene basis. All the parameters are dependent on the unit scale of the scene and it is imperative that the unit scale parameter is set correctly before setting the default values.
zh-cn: 默认参数保证可以快速计算任何给定场景并且遮挡剔除结果良好。由于参数始终是针对特定场景的，为逐个场景微调参数可以获得更好的结果。所有参数都取决于场景的单位比例，因此在设置默认值之前必须正确设置单位比例参数。

en: The default prefab to be used to create player objects on the server.
zh-cn: 用于在服务器上创建播放器对象的默认预制件。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The default spotlight cookie.
zh-cn: 默认的聚光灯 cookie。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The default sweep-and-prune broadphase offers resonable performance in general. However, when lots of objects overlap along Y axis it might be better to enable Multi-box Pruning broadphase.
zh-cn: 通常来说，默认的扫掠裁减粗测阶段可以提供合理的性能。但是，当许多物体沿 Y 轴重叠时，最好启用“多盒修剪”粗测阶段。

en: The default value of Scale Factor is 0.3048, the conversion ratio from feet to meters, as these are the most conventional measurements used in SpeedTree and Unity, respectively.
zh-cn: 缩放系数的默认值为 0.3048，即英尺到米的转换比率，因为这两者分别是 SpeedTree 和 Unity 中最常用的测量单位。

en: The degree to which grass objects are bent over by the wind.
zh-cn: 草对象被风吹弯的程度。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The density of the collider. This is only used when attached to a rigid-body that is using the auto-mass. A density of zero, stops this collider from participating in the mass calculations. { 0.0, 1000000 }.
zh-cn: 碰撞器的密度。该值仅在连接到使用自动质量的刚体时使用。密度为零时会阻止该碰撞器参与质量计算。 { 0.0, 1000000 }。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The density of the fluid. When the fluid density is less than an object, it floats. When it's less, it sinks. [ 0, 1000000  ].
zh-cn: 流体的密度。当流体密度大于物体密度时，物体会漂浮起来。大于物体密度时，物体会下沉。 [ 0, 1000000  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The dimensions of the plane (see above picture)
zh-cn: 面的尺寸（见上图）

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The direction of the capsule.
zh-cn: 胶囊的方向。

en: The distance (from camera) at which 3D tree objects will be replaced by billboard images.
zh-cn: 3D 树对象被 billboard 图像替代的距离（来自摄像机）。

en: The distance (from camera) beyond which details will be culled.
zh-cn: 超过后细节将被剔除的距离（来自摄像机）。

en: The distance (from camera) beyond which trees will be culled.
zh-cn: 超过后树将被剔除的距离（来自摄像机）。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The distance (or maximum distance) which the joint should attempt to maintain between attached bodies. [ 0.005, 1000000  ].
zh-cn: 关节应该试图在附着体之间保持的距离（或最大距离）。[ 0.005, 1000000  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The distance from the camera to the far plane.
zh-cn: 从相机到远平面的距离。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The distance from the camera to the near plane.
zh-cn: 从相机到近平面的距离。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The distance from the ray's origin.
zh-cn: 距射线起点的距离。

en: The distance that this object can move without sending a movement synchronization update.
zh-cn: 此对象在不发送移动同步更新的情况下可以移动的距离。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The distance which the joint should attempt to maintain between attached bodies. [ 0.005, 1000000  ].
zh-cn: 关节应该试图在附着体之间保持的距离。 [ 0.005, 1000000  ]。

en: The draw order of particles can be sorted by distance, oldest in front, or youngest in front.
zh-cn: 粒子的绘制顺序可以按距离排序、可以把最老的放到最前面或者把最新的放到最前面。

en: The end point on the device to read tracking data from
zh-cn: 从中读取跟踪数据的设备上的终点

en: The end time of the clip
zh-cn: 剪辑的结束时间

en: The end time of the clip group
zh-cn: 剪辑组的结束时间

en: The extents of the observation volume in meters.
zh-cn: 观察体积的范围（以米为单位）。

en: The following open scene(s) have been changed on disk:
zh-cn: 以下打开的场景已经在磁盘上被改变：

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The font size to use. Set to 0 to use default font size. Only applicable for dynamic fonts.
zh-cn: 使用的字号。设置为 0 则使用默认字号。仅适用于动态字体。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The font size to use. Set to 0 to use default font size. Only applicable for dynamic fonts. [ 1, 500  ].
zh-cn: 使用的字号。设置为 0 则使用默认字号。仅适用于动态字体。[ 1, 500  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The font style to use. Only applicable for dynamic fonts.
zh-cn: 使用的字号。仅适用于动态字体。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The font style to use. Only applicable for dynamic fonts..
zh-cn: 要使用的字号。仅适用于动态字体。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The font to use. If not set, the font is read from the main GUISkin.
zh-cn: 使用的字号。如果未设置，则从主 GUISkin 中读取字体。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The force to apply globally each physics update.
zh-cn: 每次物理更新时全局施加的力。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The force to apply locally each physics update.
zh-cn: 每次物理更新时局部施加的力。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The format used by the texture.
zh-cn: 纹理使用的格式。

en: The frame in the sheet which will be used.
zh-cn: 将使用的工作表中的框架。

en: The frame rate at which this sequence updates
zh-cn: 此序列更新的帧速率

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The frequency in Hertz for the oscillation of the suspension. [ 0.0, 1000000  ].
zh-cn: 以 Hertz 为单位的悬架振动的频率。[ 0.0, 1000000  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The frequency in Hertz for the oscillation whilst trying to achieve the specified distance. [ 0.0, 1000000  ].
zh-cn: 以 Hertz 为单位的试图取得指定距离的悬架振动的频率。[ 0.0, 1000000  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The frequency in Hertz for the oscillation whilst trying to reach the target. [ 0.0, 1000000  ].
zh-cn: 以 Hertz 为单位的试图实现目标的悬架振动的频率。[ 0.0, 1000000  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The frequency in Hertz for the rotational oscillation whilst trying to achieve the fixed constraint. [ 0.0, 1000000  ].
zh-cn: 以 Hertz 为单位的试图实现固定约数的悬架振动的频率。[ 0.0, 1000000  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The function call to execute.
zh-cn: 调用执行的函数。

en: The furthest point relative to the camera that drawing will occur.
zh-cn: 相对绘制将要出现的相机的最远点。

[ctx: Error Message in GfxDeviceGLES.cpp]
en: The given primitive topology does not match with the topology expected by the geometry shader
zh-cn: 给定的原始拓扑与几何体着色器期望的拓扑不匹配

en: The gradient describing the color along the line.
zh-cn: 描述沿线颜色的渐变。

en: The gradient describing the color along the trail.
zh-cn: 描述沿拖尾颜色的渐变。

en: The gravity applied to all rigid bodies in the scene.
zh-cn: 应用于场景中所有刚体的重力。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The gravity applied to all rigid bodies in the scene.
zh-cn: 应用于场景中所有刚体的重力。

en: The grayscale of the image is used as a heightmap for generating the normal map.
zh-cn: 生成法线贴图时用作高度图的图像的灰度。

en: The hash of the atlas this baked GI instance is a part of.
zh-cn: 该烘焙 GI 实例属于其中一部分的的图集哈希。

en: The hash of the baked GI instance.
zh-cn: 烘焙 GI 实例的哈希。

en: The hash of the realtime GI geometry that the renderer is using.
zh-cn: 渲染器正在使用的实时 GI 几何体的哈希。

en: The hash of the realtime GI instance.
zh-cn: 实时 GI 实例的哈希。

en: The hash of the realtime system that the renderer belongs to.
zh-cn: 渲染器所属的实时系统的哈希。

en: The height dimension value for the sprite
zh-cn: sprite 的高度值

en: The height of discontinuities in the level the agent can climb over (i.e. steps and stairs).
zh-cn: 代理可以爬过的平面的间断高度（即台阶和楼梯）。

en: The height of the cameraâs view angle, measured in degrees vertically, or along the local Y axis.
zh-cn: 摄像机视角的高度，以垂直度数衡量或沿局部 Y 轴衡量。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The height of the screen resolution, in pixels.
zh-cn: 屏幕分辨率的高度，以像素为单位。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The height of the texture.
zh-cn: 纹理的高度。

en: The horizonal offset of the GUI.
zh-cn: GUI 的水平偏移。

en: The hostname of the matchmaking server.
    
    The default is mm.unet.unity3d.com, which will connect a client to the nearest data center geographically.
zh-cn: 配对服务器的主机名。
    
    默认值为 mm.unet.unity3d.com，该服务会将客户连接到最近的数据中心。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The humanoid oversampling multiplier
zh-cn: 人形过度采样乘数

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The image index from the flare texture.
zh-cn: 光晕纹理的图像索引。

en: The immediate threshold for presenting, as a percentage (from 0 to 100) of screen coverage in scanlines.
zh-cn: 显示的直接阈值；该值为扫描线中屏幕覆盖率的百分比（从0到100）。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The individual flare elements.
zh-cn: 单个光晕元素。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The joint angle limits.
zh-cn: 关节角度限制。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The joint motor.
zh-cn: 关节马达。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The joint suspension.
zh-cn: 关机悬挂。

en: The joystick number or sensor number of a device that have multiple inputs.
zh-cn: 有多个输入的设备的操作杆编号或传感器编号。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The joystick number or sensor number of a device that have multiple inputs.
zh-cn: 有多个输入的设备的操作杆编号或传感器编号。

en: The key to broadcast. This key typically identifies the application.
zh-cn: 要广播的秘钥。这个秘钥用于识别应用程序。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The keyboard scancode of the event.
zh-cn: 事件的键盘扫描码对照表。

en: The larger this number is, the faster the object will interpolate to the target facing direction.
zh-cn: 该数字越大，对象插入面向朝向的目标的速度就越快。

en: The larger this number is, the faster the object will interpolate to the target position.
zh-cn: 该数字越大，对象插入目标位置的速度就越快。

en: The layer mask to use when performing raycasts.
zh-cn: 光线投射时所用的图层蒙版。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The layer mask used to filter contacts.
zh-cn: 用来过滤联系的图层蒙版。

en: The layer that this GameObject is in.
    
    Choose Add Layer... to edit the list of available layers.
zh-cn: 此游戏对象所在的层。
    
    选择“添加层...”来编辑可用层列表。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The layout of each cell.
zh-cn: 每个单元格的布局。

en: The length of the array of lightmaps.
zh-cn: 光照阵列的长度。

en: The length of the blend in
zh-cn: 混入的长度

en: The length of the blend out
zh-cn: 混出的长度

en: The length of the clip
zh-cn: 剪辑的长度

en: The length of the sequence
zh-cn: 序列的长度

en: The length of time the Particle System is emitting particles. If the system is looping, this indicates the length of one cycle.
zh-cn: “粒子系统”发射粒子的时间长度。如果系统正在循环，则该长度表示一个周期的长度。

en: The level of the Master Group at which the mixer suspends processing in order to save CPU. Mixers resume processing when an AudioSource referencing them starts playing again.
zh-cn: 令混合器为节省 CPU 而暂停处理的主组级别。当引用混合器的 AudioSource 再次开始播放时，混和器会恢复处理。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The light halo texture.
zh-cn: 光晕纹理。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The light used by the procedural skybox.
zh-cn: 程序天空盒使用的光。

en: The linear drag coefficient. 0 means no damping. [ 0, 1000000  ].
zh-cn: 线性阻尼系数。0 表示无阻尼。 [ 0, 1000000  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The linear drag coefficient. 0 means no damping. [ 0, 1000000  ].
zh-cn: 线性阻尼系数。0 表示无阻尼。 [ 0, 1000000  ]。

en: The linear drag coefficient. 0 means no damping. [ 0, infinity  ].
zh-cn: 线性阻尼系数。0 表示无阻尼。[ 0, 无穷大  ].

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The linear drag coefficient. 0 means no damping. [ 0, infinity  ].
zh-cn: 线性阻尼系数。0 表示无阻尼。[ 0, 无穷大  ].

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The linear drag to apply to rigid-bodies. This drag will be used on top of what already exists on the rigid-body and will result in reducing its linear speed. [ 0, 1000000  ].
zh-cn: 施加于刚体的线性阻尼。它将用于刚体上方已经存在的物体上，并将降低其线速度。[ 0, 1000000  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The linear drag when touching the fluid. This slows any linear motion. 0 means no friction. [ 0, 1000000  ].
zh-cn: 触碰流体时的线性阻尼。它可以减缓所有线性运动。0 表示无摩擦。 [ 0, 1000000  ]。

en: The list of Sprites to be played.
zh-cn: 要播放的 Sprites 列表。

en: The list of collision shapes to use for the trigger.
zh-cn: 用于触发器的碰撞形状列表。

en: The local asset cache server folder is shared between all projects.
zh-cn: 所有项目之间共享本地资源缓存服务器文件夹。

en: The local offset of the collider geometry.
zh-cn: 碰撞器几何体的局部偏移。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The local offset of the collider geometry.
zh-cn: 碰撞器几何体的局部偏移。

en: The local position of this GameObject relative to the parent.
zh-cn: 此游戏对象相对于父级的局部位置。

en: The local position of this probe relative to the parent group.
zh-cn: 探测器相对于父级组的局部位置。

en: The local rotation of this Game Object relative to the parent.
zh-cn: 此游戏对象相对于父级的局部旋转。

en: The local rotation of this GameObject relative to the parent.
zh-cn: 此游戏对象相对于父级的局部旋转。

en: The local scaling of this Game Object relative to the parent. This scales everything including image borders and text.
zh-cn: 游戏对象相对于父级的局部缩放。此选项缩放所有，包括图像边框和和文本。

en: The local scaling of this GameObject relative to the parent.
zh-cn: 此游戏对象相对于父级的局部缩放。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The local-space anchor from the base rigid-body.
zh-cn: 基础刚体的局部空间锚。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The local-space anchor from the connected rigid-body.
zh-cn: 来自连接的刚体的局部空间锚。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The local-space anchor on the rigid-body the joint is attached to.
zh-cn: 关节所附着的刚体上的局部空间锚。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The local-space surface level that determines the 'surface' of the fluid. This can be positive or negative.
zh-cn: 决定流体“表面”的局部空间表面水平。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The lower angle (in degrees) limit to constrain the joint to. [ -1000000, 1000000  ].
zh-cn: 约束关节的较低的角度（以度为单位）。[ -1000000, 1000000  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The lower translation limit to constrain the joint to. [ -1000000, 1000000  ].
zh-cn: 约束关节的较低角度。[ -1000000, 1000000  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The magnigtude of the force to be applied. [ -1000000, 1000000  ].
zh-cn: 要施加的力的量级。[ -1000000, 1000000  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The magnitude of the flow force to be applied. If the magnitude is negative then it will be applied 180 degrees to the flow direction. [ -1000000, 1000000  ].
zh-cn: 要施加的力的量级。如果量级为负，则会在流动方向的 180 度上施加力。[ -1000000, 1000000  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The magnitude of the force required to break the joint. Infinity makes the joint unbreakable.
zh-cn: 打碎关节所需的力的量级。如果为“无穷大”，则关节坚不可摧。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The magnitude of the force to be applied. If the force is negative then it will be applied 180 degrees to the force direction. [ -1000000, 1000000  ].
zh-cn: 要施加的力的量级。如果力为负，则会在力方向的 180 度上施加。[ -1000000, 1000000  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The magnitude of the torque required to break the joint. Infinity makes the joint unbreakable.
zh-cn: 打破关节所需的力的量级。如果为“无穷大”，则关节坚不可摧。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The mask used for selectively lighting objects in the scene.
zh-cn: 场景中选择性照明对象所用的遮罩。

en: The mask used to select specific layers allowed to interact with the effector. This overrides the global collision layers used for collision.
zh-cn: 用来选择允许与效果器发生交互的特定层的遮罩。该遮罩会替代全局碰撞层用来碰撞的遮罩。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The mask used to select specific layers allowed to interact with the effector. This overrides the global collision layers used for collision.
zh-cn: 用来选择允许与效果器发生交互的特定层的遮罩。该遮罩会替代全局碰撞层用来碰撞的遮罩。

en: The mass of the body. [ 0.0000001, 1000000000  ].
zh-cn: 主体的质量。[ 0.0000001, 1000000000  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The mass of the body. [ 0.0000001, 1000000000  ].
zh-cn: 主体的质量。[ 0.0000001, 1000000000  ]。

en: The mass-normalized kinetic energy threshold below which a non-kinematic Rigidbody may go to sleep. Rigidbodies whose kinetic energy divided by their mass is below this threshold will be candidates for sleeping.
zh-cn: 质量规范化的动能阈值，低于该阈值的非运动刚体可能会进入睡眠状态。动能除以其质量低于该阈值的刚体将成为睡眠的候选者。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The mass-normalized kinetic energy threshold below which a non-kinematic Rigidbody may go to sleep. Rigidbodies whose kinetic energy divided by their mass is below this threshold will be candidates for sleeping.
zh-cn: 质量规范化的动能阈值，低于该阈值的非运动刚体可能会进入睡眠状态。动能除以其质量低于该阈值的刚体将成为睡眠的候选者。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The material used to render the skybox.
zh-cn: 用于渲染天空盒的材质。

en: The material used to render the terrain. This will affect how the color channels of a terrain texture are interpreted.
zh-cn: 用于渲染地形的材质。这会将影响如何解释地形纹理的颜色通道。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The maximum angular position correction used when solving constraints. This helps to prevent overshoot. [ 0.0001, 1000000  ].
zh-cn: 求解约束时使用的最大角位置校正。该校正有助于防止过冲。[ 0.0001, 1000000  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The maximum angular speed of a rigid-body per physics update. Increasing this can cause numerical problems. [ 0.0001, 1000000  ].
zh-cn: 每次物理更新的刚体的最大角速度。增加该速度可能会导致数值问题。[ 0.0001, 1000000  ]。

en: The maximum delay before sending packets on connections.
zh-cn: 连接上发送数据包之前的最大延迟。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The maximum depth allowed for a contact.
zh-cn: 联系允许的最大深度。

en: The maximum distance at which terrain textures will be displayed at full resolution. Beyond this distance, a lower resolution composite image will be used for efficiency.
zh-cn: 地形纹理以全分辨率显示的最大距离。超过此距离将使用较低分辨率的合成图像来提高效率。

en: The maximum force the drive can exert to reach the target velocity. [ 0, infinity  ].
zh-cn: 驱动器为了达到目标速度可以施加的最大力。[ 0, 无穷大  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The maximum force the drive can exert to reach the target velocity. [ 0, infinity  ].
zh-cn: 驱动器为了达到目标速度可以施加的最大力。[ 0, 无穷大  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The maximum force the motor can use to achieve the desired motor speed. [ 0.0, 1000000  ].
zh-cn: 马达为了达到所需的马达速度可以施加的最大力。[ 0.0, 1000000  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The maximum force which the joint should use to maintain relative position. [ 0.0, 1000000  ].
zh-cn: 关节为了保持相对位置应该使用的最大力。[ 0.0, 1000000  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The maximum force which the joint should use to reach the target. [ 0.0, 1000000  ].
zh-cn: 关节为了达到目标应该使用的最大力。 [ 0.0, 1000000  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The maximum force which the joint should use to reduce the relative linear velocities. [ 0.0, 1000000  ].
zh-cn: 关节为了降低相对线性速度应该使用的最大力。[ 0.0, 1000000  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The maximum linear position correction used when solving constraints. This helps to prevent overshoot. [ 0.0001, 1000000  ].
zh-cn: 求解约束时使用的最大线性位置校正。该校正有助于防止过冲。[ 0.0001, 1000000  ].

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The maximum linear speed of a rigid-body per physics update. Increasing this can cause numerical problems. [ 0.0001, 1000000  ].
zh-cn: 每次物理更新的刚体的最大线性速度。增加该速度可能会导致数值问题。 [ 0.0001, 1000000  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The maximum normal angle allowed for a contact. { 0.0, 359.9999 }.
zh-cn: 接触允许的最大法线角度。{ 0.0, 359.9999 }。

en: The maximum number of packets that can be buffered by a NetworkConnection for each channel. This corresponds to the 'ChannelOption.MaxPendingBuffers' channel option.
zh-cn: 一个 NetworkConnection 中每个通道可以缓冲的最大数据包数。对应于“ChannelOption.MaxPendingBuffers”通道选项。

en: The maximum number of players allowed in the lobby.
zh-cn: 大厅中允许的最大玩家数。

en: The maximum number of players that each connection/client can have in the lobby. Defaults to 1.
zh-cn: 大厅中每个连接/客户端允许的最大玩家数。默认为 1。

en: The maximum number of times to supersample a texel to reduce aliasing in ambient occlusion.
zh-cn: 为了减少环境光遮挡中锯齿而进行的超级采样纹素的最大次数。

en: The maximum number of times to supersample a texel to reduce aliasing. Progressive lightmapper supersamples the positions and normals buffers (part of the G-buffer) and hence the sample count is a multiplier on the amount of memory used for those buffers. Progressive lightmapper clamps the value to the [1;16] range.
zh-cn: 为了减少锯齿而进行的超级采样纹素的最大次数。渐进式光照贴图会对位置和法线缓冲区（G 缓冲区的一部分）进行超级采样，因此样本数是用于这些缓冲区的内存量的一个乘数。渐进式光照贴图会将值钳制到[1;16]范围内。

en: The maximum number of visible trees that will be represented as solid 3D meshes. Beyond this limit, trees will be replaced with billboards.
zh-cn: 表示为实体 3D 网格的最大可见树的数量。超出此限制后，树木将被 billboards 取代。

en: The maximum size for the match. This value is compared to the maximum size specified in the service configuration at multiplayer.unity3d.com and the lower of the two is enforced. It must be greater than 1. This is typically used to override the match size for various game modes.
zh-cn: 比赛的最大大小。这个值会与 multiplayer.unity3d.com 上服务配置里指定的最大值做比较，两者中较低的值会被采用。该值必须大于 1。这通常用于覆盖不同游戏模式里的比赛大小。

en: The maximum time that should be allowed to process particles for a frame.
zh-cn: 应该允许处理帧的粒子的最长时间。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The maximum torque which the joint should use to maintain relative rotation. [ 0.0, 1000000  ].
zh-cn: 关节为了保持相对旋转而应使用的最大扭矩。[ 0.0, 1000000  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The maximum torque which the joint should use to reduce the relative angular velocities. [ 0.0, 1000000  ].
zh-cn: 关节为了降低角速度应使用的最大扭矩。[ 0.0, 1000000  ]。

en: The minimum alpha value used by the mask to select the area of influence defined over the mask's sprite.
zh-cn: 遮罩用来选择在遮罩的 sprite 上定义的影响区域的最小 alpha 值。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The minimum depth allowed for a contact.
zh-cn: 联系允许的最小深度。

en: The minimum distance each trail can travel before adding a new vertex.
zh-cn: 添加新顶点之前每条拖尾可以移动的最小距离。

en: The minimum distance to spawn a new point on the trail [ 0, infinity ].
zh-cn: 在拖尾上生成新点的最小距离[ 0, 无穷大]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The minimum distance to spawn a new point on the trail [ 0, infinity ].
zh-cn: 在拖尾上生成新点的最小距离[ 0, 无穷大]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The minimum normal angle allowed for a contact. { 0.0, 359.9999 }.
zh-cn: 接触允许的最小法线角度。 { 0.0, 359.9999 }。

en: The minimum number of players required to be ready for the game to start. If this is zero then the game can start with any number of players.
zh-cn: 可开始游戏的最小玩家数。如果为零，则游戏开始可不受玩家数量限制。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The minimum threshold cost of all bodies, contacts and joints in an island during discrete island solving. [ 1, 1000000  ].
zh-cn: 离散岛屿求解过程中岛屿内所有物体、接触和关节的最低阈值成本。[ 1, 1000000  ]。

en: The minimum time period when system will check if there are any messages for send (or receive).
zh-cn: 系统检测收发消息的最小时间段。

en: The minimum velocity difference that will be synchronized over the network.
zh-cn: 通过网络同步的最小速度差。

en: The mode in which the bounding box is computed. A 3D grid of interpolated light probes will be generated inside this bounding box.
    
    Automatic Local - the local-space bounding box of the Renderer is used.
    
    Automatic Global - a bounding box is computed which encloses the current Renderer and all the Renderers down the hierarchy that have the Light Probes property set to Use Proxy Volume. The bounding box will be world-space aligned.
    
    Custom - a custom bounding box is used. The bounding box is specified in the local-space of the game object.
zh-cn: 计算边界框的模式。将在该边界框内生成内插光照探测器的一个 3D 网格。
    
    自动本地 - 使用渲染器的本地空间边界框。
    
    自动全局 - 计算一个封装当前渲染器和层次结构中所有“渲染器”的边界框，层次结构中“光照探测器”的属性设置为“使用代理体”。边界框将与世界空间对齐。
    
    自定义 - 使用自定义边界框。边界框在游戏对象的局部空间中指定。

en: The mode in which the interpolated probe positions are generated.
    
    CellCorner - divide the volume in cells and generate interpolated probe positions in the corner/edge of the cells.
    
    CellCenter - divide the volume in cells and generate interpolated probe positions in the center of the cells.
zh-cn: 生成插值探测器位置的模式。
    
    CellCorner - 在单元格中划分卷，并在单元格的角落/边缘生成插值探测器位置。
    
    CellCenter - 在单元格中划分卷，并在单元格的中心生成插值探测器位置。

en: The mode in which the resolution of the 3D grid of interpolated light probes is specified:
    
    Automatic - the resolution on each axis is computed using a user-specified number of interpolated light probes per unit area(Density).
    
    Custom - the user can specify a different resolution on each axis.
zh-cn: 指定插值光照探测器 3D 网格的分辨率的模式：
    
    自动 - 使用每单位面积（密度）用户指定数量的插值光探测器来计算每个轴上的分辨率。
    
    自定义 - 用户可以在每个轴上指定一个不同的分辨率。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The mode used to apply the effector force. Constant applies the force the same independent of distance from the point whereas InverseLinear and InverseSquared apply the force as a function of distance.
zh-cn: 用于施加效果器力的模式。常数施加同样与距离无关的点的力，而 InverseLinear 和 InverseSquared 将力作为距离的一个函数施加。

en: The multiplier applied to the curve, describing the width (in world space) along the line.
zh-cn: 应用于描述沿线宽度（在世界空间中）的曲线的乘数。

en: The name that will be used when creating a match in MatchMaker.
zh-cn: 在 MatchMaker 中创建一个比赛时使用的名称。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The name to assign the texture in its associated Material.
zh-cn: 用于在其关联“材质”中分配纹理的名称。

en: The name to associate with this socket
zh-cn: 与此套接字关联的名称

en: The network address currently in use.
zh-cn: 当前使用的网络地址。

en: The network port currently in use.
zh-cn: 当前使用的网络端口。

en: The network port to broadcast to, and listen on.
zh-cn: 用于广播及监听的网络端口。

en: The normalized position in the parent rectangle that the lower left corner is anchored to.
zh-cn: 在父级矩形中的归一化位置，锚定点在左下角。

en: The normalized position in the parent rectangle that the upper right corner is anchored to.
zh-cn: 在父级矩形中的归一化位置，锚定点在右下角。

en: The number of detail/grass objects in a given unit of area. The value can be set lower to reduce rendering overhead.
zh-cn: 给定单位面积中细节/草对象的数量。可以将该值设置得更低以减少渲染开销。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The number of iterations used to solve simulation positions. More iterations yield a better simulation but is more expensive. (Default 3) [ 1 , infinity  ].
zh-cn: 用于解决模拟位置的迭代次数。更多迭代次数可以产生更好的模拟效果，但也更昂贵。（默认次数为 3 次） [ 1 , 无穷大 ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The number of iterations used to solve simulation velocities. More iterations yield a better simulation but is more expensive. (Default 8) [ 1 , infinity  ].
zh-cn: 用于解决模拟速度的迭代次数。更多迭代次数可以产生更好的模拟效果，但也更昂贵。（默认次数为 8 次） [ 1 , 无穷大 ]。

en: The number of particles emitted per distance unit.
zh-cn: 每距离单位发射的粒子数。

en: The number of particles emitted per second.
zh-cn: 每秒发射的粒子数。

en: The number of particles in the system will be limited by this number. Emission will be temporarily halted if this is reached.
zh-cn: 系统中粒子数量受此数量的限制。达到此数量后将暂时停止发射。

en: The number of particles to emit.
zh-cn: 要发射的粒子数。

en: The number of rays to cast for computing ambient occlusion.
zh-cn: 为计算环境遮挡而投射的光线数量。

en: The number of rays to cast to compute which clusters affect a given output lightmap texel - the granularity of how this is saved is defined by the Irradiance Budget. Affects the speed of the precomputation but has no influence on runtime performance.
zh-cn: 用于计算哪些集群影响给定的输出光照贴图纹素的投射的光线数量 - 其保存的粒度粗细由“辐照度预算”定义。该值影响预计算的速度但不影响运行时的性能。

en: The number of rays used for lights with an area. Allows for accurate soft shadowing.
zh-cn: 用于区域内灯光的光线数量。可以通过该选项获得准确的软阴影效果。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The number of textures provided in the array of textureDescriptors.
zh-cn: textureDescriptors 数组中提供的纹理数。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The object to pass to m_Call.
zh-cn: 传递给 m_Call 的对象。

[ctx: Error Message in PrefabCreation.cpp]
en: The object you are trying to replace does not exist or is not a prefab.
zh-cn: 您要替换的对象不存在或者不是预制件。

en: The occlusion material is intended to occlude holograms that should be hidden from the user.
zh-cn: 遮挡材料旨在遮挡应该对用户隐藏的全息图。

en: The offset applied to created points either from the scene camera or raycast normal, when using physics.
zh-cn: 使用物理时，应用于场景摄像机或光线投射法线创建的点的偏移。

en: The offset from the constrained orientation.
zh-cn: 约束方向的偏移。

en: The offset into the transform array instances of this atlas start at.
zh-cn: 此图集开始的转换数组实例的偏移。

en: The open scene(s) have been modified externally
zh-cn: 打开场景已在外部被修改。

en: The order in which Screen Space - Overlay canvas will render
zh-cn: 屏幕空间 - 覆盖 模式下画布将渲染的顺序

en: The orientation of the constrained object when the weights of the sources add up to zero or when all the rotation axes are disabled.
zh-cn: 源的权重加到零或禁用所有旋转轴时，约束对象的方向。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The orientation of the screen.
zh-cn: 屏幕朝向。

en: The palette has an invalid Grid. Did you add a Grid to the palette asset?
zh-cn: 调色板的“网格”无效。您是否在调色板资源中添加了一个“网格”？

en: The parental lock level applicable to the application's target license area. This value controls which user can start the title, refer to the TRC R4005 docs on dev-net for the values that can be set.
zh-cn: 适用于应用程序目标许可区域的父级锁定级别。此值可以控制用户启动的标题，请参阅 dev-net 上的 TRC R4005 文档以获取可设置的值。

en: The per-frame update mode for the body.
zh-cn: 身体的逐帧更新模式。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The per-frame update mode for the body.
zh-cn: 身体的逐帧更新模式。

en: The percentage of packets that should be dropped
zh-cn: 应该丢弃的数据包百分比

en: The percentage of rays shot from an output texel that must hit front faces to be considered usable. Allows a texel to be invalidated if too many of the rays cast from it hit back faces (the texel is inside some geometry). In that case artefacts are avoided by cloning valid values from surrounding texels. For example, if backface tolerance is 0.0, the texel is rejected only if it sees nothing but backfaces. If it is 1.0, the ray origin is rejected if it has even one ray that hits a backface.
zh-cn: 被认为是可用的来自必须击中前面的输出纹素的光线的百分比。如果从其投射的太多光线击中背面（纹素在某些几何体内），则允许纹素无效。这种情况下可以通过克隆周围纹素的有效值来避免伪影。例如，如果背面公差为 0.0，则只有在看不到背面的情况下才会拒绝纹素。如果公差为 1.0，那么即使只有一条光线击中背面，也会拒绝射线起点。

en: The physics material used by all attached colliders. Overrides any global physics material.
zh-cn: 所有附加碰撞器使用的物理材质。这些材质会替代任何全局物理材质。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The physics material used by all attached colliders. Overrides any global physics material.
zh-cn: 所有附加碰撞器使用的物理材质。这些材质会替代任何全局物理材质。

en: The physics material used by the collider. Overrides any Rigidbody2D or global physics material.
zh-cn: 碰撞器使用的物理材质。这些材质会替代任何 Rigidbody2D 或全局物理材质。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The physics material used by the collider. Overrides any Rigidbody2D or global physics material.
zh-cn: 碰撞器使用的物理材质。这些材质会替代任何 Rigidbody2D 或全局物理材质。

en: The pivot point specified in normalized values between 0 and 1. The pivot point is the origin of this rectangle. Rotation and scaling is around this point.
zh-cn: 表示为归一化值 0 到 1 之间的轴心点。轴心点是矩形的原点。旋转和缩放都围绕此点。

en: The port of the matchmaking service.
zh-cn: 配对服务的端口。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The pose (position and rotation) of the plane in device space.
zh-cn: 平面在设备空间中的动作（位置和旋转）。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The pose (position and rotation) of the reference point.
zh-cn: 参考点动作（位置和旋转）。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The pose of the hit.
zh-cn: 命中动作。

en: The position of the Collider in the objectâs local space.
zh-cn: 碰撞器在物体局部空间中的位置。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The position of the element (0 = light, 1 = screen center)
zh-cn: 元素的位置（0 =光，1 =屏幕中心）

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The position of the pose.
zh-cn: 动作位置。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The prefab that this prefab is based on.
zh-cn: 此预制件所基于的预制件。

en: The prefab to use for a player in the Lobby Scene.
zh-cn: 用于“大厅场景”中的玩家的预制件。

en: The prefab to use for a player in the Play Scene.
zh-cn: 用于“播放场景”中的玩家的预制件。

en: The project at %s contains inconsistencies in the asset database.
    You must reimport the project in order to get the asset database into a consistent state.
    Depending on project size, rebuilding the project may take a while complete.
zh-cn: %s 中的项目的资源数据库中包含有不一致。
    您必须重新导入项目才能使资源数据库进入一致状态。
    根据项目大小，重建项目可能需要一段时间才能完成。

en: The project is on case sensitive file system.
    Case sensitive file systems are not supported at the moment.
    Please move the project folder to a case insensitive file system.
zh-cn: 项目是建立在区分大小写的文件系统上。
    暂不支持区分大小写的文件系统。
    请将项目文件夹移动到不区分大小写的文件系统中。

en: The quality of the resulting mesh. Lower is better for performance and physics while higher will look more accurate and is better for rendering.
zh-cn: 生成的网格的质量。质量较低，则“性能”和物理效果更好；质量较高则看起来更精确，更适合渲染。

en: The radius (in texels) of the post-processing filter that blurs baked direct lighting. This reduces aliasing artefacts and produces softer shadows.
zh-cn: 会模糊烘焙直接照明的后处理滤镜的半径（以纹素为单位）。该半径减少了锯齿伪影，并可以产生更柔和的阴影。

en: The radius of the circle. [ 0.0001, 1000000  ].
zh-cn: 圆的半径。[ 0.0001, 1000000  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The radius of the circle. [ 0.0001, 1000000  ].
zh-cn: 圆的半径。[ 0.0001, 1000000  ]。

en: The radius of the donut. Used to control the thickness of the ring.
zh-cn: 甜甜圈的半径。该半径用于控制环的厚度。

en: The radius of the edge(s). [ 0.0, 1000000  ].
zh-cn: 边缘的半径。[ 0.0, 1000000  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The radius of the edge(s). [ 0.0, 1000000  ].
zh-cn: 边缘的半径。[ 0.0, 1000000  ]。

en: The radius of the filter for ambient occlusion in the lightmap. A higher radius will increase the blur strength, reducing sampling noise from ambient occlusion in the lightmap.
zh-cn: 光照贴图中环境光遮挡的滤镜半径。半径较高会增加模糊强度，从而减少光照贴图中环境遮挡的采样噪声。

en: The radius of the observation sphere volume in meters.
zh-cn: 以米为单位的观测球体的半径，。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The radius of the sphere. [ 0.00001, infinity  ].
zh-cn: 球体的半径。 [ 0.00001, 无穷大 ]。

en: The radius of the spherical area
zh-cn: 球形区域的半径

en: The ratio between the resolution of the clusters with which light bounce is calculated and the resolution of the output lightmaps that sample from these.
zh-cn: 计算光线反弹的集群的分辨率与进行采样的输出光照贴图的分辨率之间的比。

en: The read-only file [{0}] was modified while loading the project, please make sure to reconcile these changes with your Version Control System.
zh-cn: 加载项目时修改了只读文件[{0}]，请就这些更改与您的“版本控制系统”进行对帐。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The rectangle of the clip in screen space.
zh-cn: 屏幕空间中剪辑的矩形。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The rectangle of this clipping rect.
zh-cn: 此剪辑 rect 的矩形。

en: The reference object when the World Up Type is either Object Up or Object Rotation Up.
zh-cn: 当“世界上方向类型”为“对象上方向”或“对象旋转上方向”时的参考对象。

en: The reference value used during the alpha test. Controls Mip Map coverage.
zh-cn: alpha 测试期间使用的参考值。该值可以控制“Mip 图”的覆盖范围。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The relative angular offset between the two rigid-bodies.
zh-cn: 两个刚体间的相对角偏移量。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The relative linear offset between the two rigid-bodies.
zh-cn: 两个刚体间的相对线性偏移量。

en: The rendering dimension for the sprite
zh-cn: sprite 的渲染维度

en: The resolution in texels of the realtime lightmap packed instance.
zh-cn: 实时光照贴图打包实例的纹素的分辨率。

en: The resolution in texels of the realtime lightmap that this renderer belongs to.
zh-cn: 此渲染器所属的实时光照贴图的纹素的分辨率。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The rigid body to connect to. No rigid body connects to the scene.
zh-cn: 要连接的刚体。没有连接到场景的刚体。

en: The rigs of the selected models are not setup to handle animation. Change the Animation Type in the Rig tab and click Apply.
zh-cn: 所选模型的 rigs 未设置为处理动画。在“Rig”选项卡中更改“动画类型”，然后单击“应用”。

en: The rigs of the selected models have different Animation Types.
zh-cn: 所选模型的装备具有不同的“动画类型”。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The rotation, stored as a quaternion.
zh-cn: 存储为一个四元数的旋转。

en: The rotational offset angle from the local 'up'. This allows both the surface and sides to be rotated in local-space.
zh-cn: 来自局部“向上”的旋转偏移角度。该角度允许表面和侧面在局部空间中旋转。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The rotational offset angle from the local 'up'. This allows both the surface and sides to be rotated in local-space.
zh-cn: 来自局部“向上”的旋转偏移角度。该角度允许表面和侧面在局部空间中旋转。

en: The row in the sheet which will be played.
zh-cn: 要播放的工作表中的行。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The scale applied to the distance between the source and target. When using a force-mode that is a function of distance, this is used to scale the calculated distance from source to target i.e. scale the effective distance, it does not change the actual range in which the effector works as that is always controlled by the collider. { 0.0001, 1000000 }.
zh-cn: 应用于源和目标之间距离的缩放。当使用作为距离函数的一个力的模式时，该选项可以用来缩放源到目标的计算距离，即缩放有效距离；缩放不会改变效应器工作的实际范围，因为效应器始终由碰撞器控制。{ 0.0001, 1000000 }。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The scale factor that controls how fast TOI overlaps are resolved. Ideally this would be 1 so that overlaps are solved in a single time-step however using values close to 1 often lead to overshoot. [ 0.0001, 1000000  ].
zh-cn: 控制解决 TOI 重叠的速度的比例因子。理想情况下，该比例因子为 1，以便在单个时间步长中解决重叠，但是使用接近 1 的值往往会导致过冲。[ 0.0001, 1000000  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The scale factor that controls how fast overlaps are resolved. Ideally this would be 1 so that overlaps are solved in a single time-step however using values close to 1 often lead to overshoot. [ 0.0001, 1000000  ].
zh-cn: 控制解决重叠的速度的比例因子。理想情况下，该比例因子为 1，以便在单个时间步长中解决重叠，但是使用接近 1 的值往往会导致过冲。[ 0.0001, 1000000  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The scale of the contact arrow used by the collider gizmos. [ 0.1, 1  ].
zh-cn: 碰撞器小工具使用的接触箭头的比例。[ 0.1, 1  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The scale of the impulse force applied while attempting to reach the surface speed. 0 stops any impulse force whereas 1 is full impulse. [ 0, 1  ].
zh-cn: 试图达到表面速度时施加的冲击力的数值范围。 0 会停止所有冲击力，而 1 是全冲击。[ 0, 1  ]。

en: The scale to apply to the inverse mass and inertia tensor of the body. [ 0.00001, infinity ].
zh-cn: 适用于物体的反质量和惯性张量的数值范围。 [0.00001，无穷大]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The scale to apply to the inverse mass and inertia tensor of the body. [ 0.00001, infinity ].
zh-cn: 适用于物体的反质量和惯性张量的数值范围。 [0.00001，无穷大]。

en: The scale to apply to the inverse mass and inertia tensor of the connected body. [ 0.00001, infinity ].
zh-cn: 适用于连通物体的反质量和惯性张量的数值范围。 [0.00001，无穷大]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The scale to apply to the inverse mass and inertia tensor of the connected body. [ 0.00001, infinity ].
zh-cn: 适用于连通物体的反质量和惯性张量的数值范围。 [0.00001，无穷大]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The scaling factor at which distance rolloff curves are applied.
zh-cn: 应用于距离衰减曲线的比例因子。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The scaling factor at which doppler is calculated.
zh-cn: 计算多普勒的比例因子。

en: The scene doesn't contain any light probes. Add light probes using Light Probe Group components (menu: Component->Rendering->Light Probe Group).
zh-cn: 场景中未包含任何光照探测器。使用“光照探测器组”组件添加光照探测器（菜单：“组件”->“渲染”->“光照探测器组”）。

en: The scene lighting is used when toggled on. When toggled off a light attached to the scene view camera is used.
zh-cn: 切换时使用的场景照明。当切换关闭附加到场景视图的灯光时，使用相机。

en: The scene loaded for the lobby.
zh-cn: 为大厅加载的场景。

en: The scene loaded to play the game.
zh-cn: 为了玩游戏而加载的场景。

en: The scene loaded when the network comes online (connected to server)
zh-cn: 网络连线时加载的场景（已连接到服务器）

en: The scene loaded when the network goes offline (disconnected from server)
zh-cn: 网络离线时加载的场景（已断开服务器连接）

en: The scene needs to be saved inside the Assets folder of your project.
zh-cn: 需要将场景保存在你项目的资源文件夹中。

en: The scene needs to be saved with the .unity extension.
zh-cn: 场景必须以 .unity 扩展名保存。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The scene which originally created this LightingDataAsset.
zh-cn: 最初创建此 LightingDataAsset 的场景。

en: The scene you want to open is in another project
    %s
    Do you want to open the scene in that project?
zh-cn: 您想要打开的场景位于另一个项目
    %s
    您要在那个项目中打开场景吗？

[ctx: Error Message in AnimationClip.bindings.cpp]
en: The script class couldn't be found
zh-cn: 找不到脚本类

en: The script is an editor script.
zh-cn: 该脚本是一个编辑器脚本。

en: The scripting runtime version to be used. Unity uses different scripting backends based on platform, so these options are listed as equivalent expected behavior.
zh-cn: 要使用的脚本运行时版本。 Unity 使用基于平台的不同脚本后端，因此这些选项被列为等价预期行为。

en: The selected Facebook SDK does not seem to be compatible with these settings.
zh-cn: 选定的 Facebook SDK 似乎与这些设置不兼容。

en: The shape of the bounds for the observed region.
zh-cn: 观察区域的边界形状。

en: The size of the "ripples" on grassy areas as the wind blows over them.
zh-cn: 当风吹过时，草地上的\“涟漪\”的大小。

en: The size of the Collider in the X, Y, Z directions.
zh-cn: X、Y、Z 方向上的“碰撞器”的尺寸。

en: The size of the GI Cache folder will be kept below this maximum value when possible. A background job will periodically clean up the oldest unused files.
zh-cn: 如果可能，“GI 缓存”文件夹的大小将始终低于此最大值。后台作业会定期清理最旧的未使用文件。

en: The size of the Sprite Atlas Cache folder will be kept below this maximum value when possible. Change requires Editor restart
zh-cn: 如果可能，“Sprite 图集缓存”文件夹的大小将始终低于此最大值。如有更改则需要重启“编辑器”。

en: The size of the box in which the reflections will be applied to objects. The value is not affected by the Transform of the Game Object.
zh-cn: 将反射应用于对象的框的大小。该值不受“游戏对象”的“转换”的影响。

en: The size of the box.
zh-cn: 盒尺寸。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The size of the box.
zh-cn: 盒尺寸。

en: The size of the camera sensor in millimeters.
zh-cn: 以毫米为单位的相机传感器的尺寸。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The size of the capsule.
zh-cn: 胶囊尺寸。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The size of the element.
zh-cn: 元素尺寸。

en: The size of the local asset cache server folder will be kept below this maximum value.
zh-cn: 始终低于此最大值的本地资源缓存服务器文件夹的大小。

en: The size of the smallest object that will be used to hide other objects when doing occlusion culling. For example, if a value of 4 is chosen, then all the objects that are higher or wider than 4 meters will block visibility and the objects that are smaller than that will not. This value is a tradeoff between occlusion accuracy and storage size.
zh-cn: 进行遮挡剔除时用于隐藏其他对象的最小对象的大小。例如，如果值选择为 4，则所有高于或大于 4 米的对象将阻止可见性，而小于该值的对象则不会阻止可见性。该值是遮挡精度和存储大小之间的折衷。

en: The sleeping mode for the body.
zh-cn: 主体的睡眠模式。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The sleeping mode for the body.
zh-cn: 主体的睡眠模式。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The solver frequency is specified as iterations per second. A solver frequency value of 240 corresponds to 4 iterations per frame at 60 frames per second. In general, simulation will become more accurate if higher solver frequency value is used. However, simulation time grows roughly linearly with solver frequency. Typically this value is between 120 and 300.
zh-cn: 求解器频率指定为每秒迭代次数。求解器频率值 240 对应每帧 4 次迭代、每秒 60 帧。通常来说，如果使用更高的求解器频率值，模拟会变得更准确。然而，仿真时间与求解器频率大致呈线性增长。通常情况下，此值介于 120 和 300 之间。

en: The source Prefab or Model has been deleted.
zh-cn: 源“预制件”或“模型”已被删除。

en: The source asset could not be found
zh-cn: 无法找到源资源

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The source for where the effector calculates any force. This allows the 'point' to be defined as the center of mass or the collider position.
zh-cn: 效果器计算所有力的源。可以用该选项将点定义为质量中心或者碰撞器位置。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The speed along the surface. If the speed is negative then the rigid-body will move in the opposite direction than if it were a positive speed. An acceleration or decelerate force will be automatically applied so that the rigid-body will attain this speed. [ -1000000, 1000000  ].
zh-cn: 沿着表面的速度。如果速度为负，则刚体将沿与其在正速度时相反的方向移动。会自动施加加速或减速力，以便使刚体达到该速度。[ -1000000, 1000000  ]。

en: The speed at which time progresses. Change this value to simulate bullet-time effects. A value of 1 means real-time. A value of .5 means half speed; a value of 2 is double speed.
zh-cn: 时间进展的速度。更改此值以模拟子弹时间效果。值为 1 表示实时。值为 .5 表示半速；值为 2 是双倍速度。

en: The speed limit of particles over the particle lifetime.
zh-cn: 粒子在粒子生存期内的速度限制。

en: The speed of the wind as it blows grass.
zh-cn: 风吹草的速度。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The speed variation (a random value from zero to the variation) added to base speed to be applied. If the variation is negative then the speed will be randomly reduced. [ -1000000, 1000000  ].
zh-cn: 增加到要应用的基本速度的速度变化（从零到变化值的随机值）。如果变化为负，则速度将随机降低。 [ -1000000, 1000000  ]。

en: The spring used to reach the target. [ 0, infinity  ].
zh-cn: 用来到达目标的弹簧。[ 0, 无穷大 ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The spring used to reach the target. [ 0, infinity  ].
zh-cn: 用来到达目标的弹簧。[ 0, 无穷大 ]。

en: The start color of particles.
zh-cn: 粒子的起始颜色。

en: The start rotation of particles in degrees.
zh-cn: 粒子的起始旋转度数。

en: The start size of particles.
zh-cn: 粒子的起始大小。

en: The start speed of particles, applied in the starting direction.
zh-cn: 在起始方向施加的粒子的起始速度。

en: The start time of the clip
zh-cn: 剪辑的开始时间

en: The start time of the clip group
zh-cn: 剪辑组的开始时间

en: The state of the Lightmap Static flag for the tree prefab root GameObject. The flag can be changed on the prefab. When disabled, this tree will not be visible to the lightmapper. When enabled, any child GameObjects which also have the static flag enabled, will be present in lightmap calculations. Regardless of the Static flag, each tree instance receives its own light probe and no lightmap texels.
zh-cn: 树预制件根游戏对象的“静态光照贴图”的标志的状态。可以在预制件上更改标志。禁用时，光照贴图器将无法看到此树。启用后，任何启用了静静态标志的子游戏对象都将出现在光照贴图计算中。无论“静态标志”如何，每个树实例都会收到自己的光照探测器且没有光照贴图纹素。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The stiffness frequency controls the power-law nonlinearity of all rate of change parameters. Increasing the frequency avoids numerical cancellation for values near zero or one, but increases the non-linearity of the parameter. It is not recommended to change this parameter after cloth initialization. (default: 10.0)
zh-cn: 刚度频率会非线性地控制所有变化率参数的幂律。增加频率可以避免接近零或一的值的数值抵消，但增加了参数的非线性。布料初始化后不建议更改此参数。 （默认值：10.0）

en: The sub-version of the application to broadcast.
zh-cn: 要广播的应用程序子版本。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The swizzle of each cell. The swizzle will rearrange the selected XYZ of cell positions.
zh-cn: 重排每个单元格。重排会重新排列选定的单元格位置的 XYZ。

en: The tag that this GameObject has.
    
    Choose Untagged to remove the current tag.
    
    Choose Add Tag... to edit the list of available tags.
zh-cn: 此游戏对象 具有的标记。
    
    选择“无标记”来删除当前标记。
    
    选择“添加标记...”来编辑可用标记列表。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The target for where the effector applies any force. This allows the force to be applied to the center of mass or the collider position.
zh-cn: 效果器施加力的目标。该目标允许力施加在质量中心或者碰撞器位置。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The target motor speed in meters/second or degrees/second (depending upon usage of linear or angular motor). [ -1000000, 1000000  ].
zh-cn: 以米/秒或者度/秒为单位的目标马达速度（根据线性马达或者角马达的使用而变动）。[ -1000000, 1000000  ]。

[ctx: Error Message in CrunchCompression.cpp]
en: The texture could not be loaded because it has been encoded with an older version of Crunch. This can happen when loading AssetBundles containing Crunch-compressed textures built with Unity version prior to 2017.3
zh-cn: 无法加载纹理，因为纹理已使用旧版本 Crunch 进行编码。加载使用 2017.3 之前的 Unity 版本生成的 Crunch 压缩纹理的 AssetBundles 时会发生这种情况

en: The texture is not available at the moment.
zh-cn: 纹理暂时不可用。

en: The texture is not available at the moment.
    Please make sure that Mixed Lights affect this GameObject and that it is set to Lightmap Static.
zh-cn: 纹理暂时不可用。请确保“混合灯光”作用于此游戏对象，且设置成“静态光照贴图”。

en: The texture is not available at the moment.
    Please try to rebake the current scene or turn on Auto, and make sure that this object is set to Lightmap Static if it's meant to be baked.
zh-cn: 纹理暂时不可用。
    请尝试重新烘焙当前场景或启用“自动”；如果要重新烘焙，请确保将此对象设置为“静态光照贴图”。

en: The texture to render this camera into.
zh-cn: 用于渲染此相机的纹理。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The texture to render this camera into.
zh-cn: 用于渲染此相机的纹理。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The texture to use.
zh-cn: 要使用的纹理。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The texture used for the flare elements.
zh-cn: 用于光晕元素的纹理。

en: The time at which the Playable will begin playing
zh-cn: Playable 将开始播放的时间

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The time in seconds that a rigid-body must be still before it will go to sleep. [ 0.0001, 1000000  ].
zh-cn: 以秒为单位的刚体在进入睡眠状态之前必须保持静止不动的时间。[ 0.0001, 1000000  ]。

en: The time the logo will be shown for.
zh-cn: 徽标的显示时间。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The timestamp, in nanoseconds, associated with this frame.
zh-cn: 以纳秒为单位的与此帧关联的时间戳。

en: The tool handle is placed at the active object's pivot point.
zh-cn: 工具句柄位于活动对象的轴心点。

en: The tool handle is placed at the center of the selection.
zh-cn: 工具句柄位于选择的中心。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The torque to apply each physics update.
zh-cn: 每次物理更新时应用的扭矩。

en: The trails will disappear when their owning particles die.
zh-cn: 当其所属的粒子消亡时，拖尾就会消失。

en: The trails will use the particle color as their base color.
zh-cn: 拖尾会使用粒子颜色作为其基色。

en: The trails will use the particle size to control their lifetime.
zh-cn: 拖尾会使用粒子大小来控制其生存期。

en: The trails will use the particle size to control their width.
zh-cn: 拖尾会使用粒子大小来控制其宽度。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The translation angle that the joint slides along. [ -1000000, 1000000  ].
zh-cn: 关节沿其滑动的转换角度。[ -1000000, 1000000  ]。

en: The tree casts shadow.
zh-cn: 树投下阴影。

en: The tree receives shadow.
zh-cn: 树接收阴影。

en: The tree uses light probe for lighting.
zh-cn: 树使用光照探测器进行照明。

en: The tree uses reflection probe for rendering.
zh-cn: 树使用反射探测器进行渲染。

en: The type of animation to support / import.
zh-cn: 支持/导入的动画类型。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The type of animation to support / import.
zh-cn: 支持/导入的动画类型。

en: The type of compression that will be applied to this mesh's animation(s).
zh-cn: 将应用于此网格的动画的压缩类型。

en: The type of the rigidbody.
zh-cn: 刚体类型。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The type of the rigidbody.
zh-cn: 刚体类型。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The type of trackable that was hit.
zh-cn: 被命中的可跟踪类型。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The unique (to this session) id for the plane.
zh-cn: 平面的唯一（对于此会话）id。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The unique (to this session) id for the reference point.
zh-cn: 参考点的唯一（对于此会话）id。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The unique (to this session) id of the trackable hit by the raycast.
zh-cn: 光线投射的可追踪命中的唯一（对于此会话）id。

en: The untitled scene needs saving
zh-cn: 未命名场景需要保存

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The upper angle (in degrees) limit to constrain the joint to. [ -1000000, 1000000  ].
zh-cn: 约束关节的上角（以度为单位）限制。[ -1000000, 1000000  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The upper translation limit to constrain the joint to. [ -1000000, 1000000  ].
zh-cn: 约束关节的上转换限制。[ -1000000, 1000000  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The variation (a random value from zero to the variation) added to the magnitude of the flow to be applied. If the variation is negative then the flow magnitude will be randomly reduced. [ -1000000, 1000000  ].
zh-cn: 增加到要应用的流体强度的变化值（从零到变化值的随机值）。如果变化值为负，则流体强度将随机减小。 [ -1000000, 1000000  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The variation (a random value from zero to the variation) added to the magnitude of the force to be applied. If the variation is negative then the force will be randomly reduced. [ -1000000, 1000000  ].
zh-cn: 增加到要应用的力强度的变化值（从零到变化值的随机值）。如果变化值为负，则力将随机减小。 [ -1000000, 1000000  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The velocity at which a particle is killed after the bounced velocity is calculated.
zh-cn: 计算完毕反弹速度后粒子消亡的速度。

en: The version number of the package. A version string in quad notation "Major.Minor.Build.Revision".
zh-cn: 包的版本号。四位表示法“Major.Minor.Build.Revision”中的版本字符串。

en: The version of the application to broadcast. This is used to match versions of the same application.
zh-cn: 要广播的应用程序版本。用于匹配相同应用程序的版本。

en: The vertical offset of the GUI.
zh-cn: GUI 的垂直偏移。

en: The vertical size of the camera view.
zh-cn: 摄像机视图的垂直尺寸。

en: The vertices and indices will be reordered for better GPU performance.
zh-cn: 顶点和索引将重新排序，以便实现更好的 GPU 性能。

en: The visual material is intended to be used for the purpose of visualizing the surfaces.
zh-cn: 旨在用于可视化表面的视觉材质。

en: The visualization may not correspond to current bake settings and Occlusion Area placements if they have been changed since last bake.
zh-cn: 如果上次烘焙后曾发生改变，可视化效果可能会与当前烘焙设置以及遮挡区域放置有出入。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The volume each cell occupies.
zh-cn: 每个单元格占据的体积。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The w coordinate.
zh-cn: W 坐标。

en: The whole project folder has been changed externally. This is not allowed!
zh-cn: 已从外部更改整个项目文件，这是不允许的。

en: The width dimension value for the sprite
zh-cn: sprite 的宽度尺寸值

en: The width of the Cameraâs view angle, measured in degrees along the local Y axis.
zh-cn: 以局部 Y 轴度数衡量的“摄像机”的视角宽度。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The width of the screen resolution, in pixels.
zh-cn: 以像素为单位的屏幕分辨率的宽度。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The width of the texture.
zh-cn: 纹理的宽度。

en: The wind blows towards a direction or outwards within a sphere
zh-cn: 风会在球体内朝一个方向吹或向外吹

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The world bounds used in conjunction with Multi-box pruning broadphase. Not needed for the default Sweep-and-Prune broadphase.
zh-cn: 与“多盒”修剪粗测阶段一起使用的世界边界。默认的“扫掠裁减”粗测阶段不需要此边界。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The world movement angle for the suspension. [ -1000000, 1000000  ].
zh-cn: 悬挂的世界运动移动角。[ -1000000, 1000000  ]。

en: The world up vector is ignored.
zh-cn: 世界的正向矢量被会忽略。

en: The world up vector is user defined.
zh-cn: 世界的正向矢量是用户定义的。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The world-space position that the joint should move the rigid-body towards.
zh-cn: 关节应该使刚体移动的世界空间位置。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The x coordinate.
zh-cn: x 坐标。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The y coordinate.
zh-cn: y 坐标。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The z coordinate.
zh-cn: z 坐标。

en: There are no tracks in this timeline
zh-cn: 此时间轴中没有音轨

en: There are removed tags. They will be removed from this list the next time the project is loaded.
zh-cn: 有删除的标签。下次加载项目时，这些标签将从此列表中删除。

en: There is a new version of the Unity Editor available for download.
    
    Currently installed version is {0}
    New version is {1}
zh-cn: Unity 编辑器已有新版本可以下载。
    
    当前安装版本为 新版本为 {0}
    新版本为 {1}

en: There is a newer version of the Facebook SDK for Unity available ({0}). You can click on Player Settings to select it.
zh-cn: 针对 Unity 的 Facebook SDK 已有新版本可以使用（{0}）。您可以单击“播放器设置”将其选中

en: There should be a SpriteRenderer in dragged object
zh-cn: 拖拽对象中应该有一个 SpriteRenderer

en: These files will be deleted!
zh-cn: 这些文件将被删除！

en: These options control how geometry is imported.
zh-cn: 这些选项控制几何体的导入方式。

en: These settings are used by objects when they render with the cubemap of this probe
zh-cn: 使用此探测器的立方体贴图渲染对象时，对象会使用这些设置

en: Thickness
zh-cn: 厚度

en: This Frame Key Down
zh-cn: 此帧按键按下

en: This Frame Key Up
zh-cn: 此帧按键抬起

en: This GameObject has overlapping UVs. Please enable 'Generate Lightmap UVs' on the Asset or fix in your modelling package.
zh-cn: 此游戏对象有重叠的 UVs。请在“资源”上启用“生成光照贴图 UVs”或在建模包中进行修复。

[ctx: Error Message in GfxDevice.cpp]
en: This GfxDevice does not support asynchronous readback
zh-cn: 此 GfxDevice 不支持异步回读

en: This action will break the prefab instance. Are you sure you wish to continue?
zh-cn: 此操作将破坏预制件实例。您确定要继续吗？

en: This action will lose the prefab connection. Are you sure you wish to continue?
zh-cn: 此操作将丢失预制件连接。您确定要继续吗？

[ctx: Error Message in Coroutine.cpp]
en: This asynchronous operation is already being yielded from another coroutine. An asynchronous operation can only be yielded once.
zh-cn: 该异步操作已经从另一个协同程序中产生。一个异步操作只能产生一次。

en: This causes an unspawned server object to be spawned on clients
zh-cn: 这会导致在客户端上产生一个未生成的服务器对象。

en: This channel will not playback because it is not currently assigned
zh-cn: 此频道不会播放，因为当前尚未分配

en: This clip is not recordable
zh-cn: 此剪辑不可录制

en: This field cannot display arrays with more than {0} elements when multiple objects are selected.
zh-cn: 选择多个对象时，此字段无法显示含有多于{0}个元素的数组。

en: This field specifies the material that should be applied to all surfaces.
zh-cn: 此字段会指定应用于所有表明的材质。

en: This file is new or has changed.
zh-cn: 此文件是新文件或已经更改。

en: This folder is empty
zh-cn: 此文件夹是空的

en: This image will be shown while the engine is loading
zh-cn: 引擎加载时将显示此图像

en: This indicates the application version of the content. Enter 01.00 for application packages, and enter 01.01, 01.02, etc. for patch packages/remaster packages.
zh-cn: 该数字表示内容的应用程序版本。为应用程序包输入 01.00，为补丁包/重制包输入 01.01，01.02 等等。

en: This indicates the master version of the content. The master version format is XX.XX e.g. 01.00
zh-cn: 该数字表示内容的主版本。主版本格式为 XX.XX，例如01.00

en: This is a new Asset
zh-cn: 这是一个新的“资源”

[ctx: From AutoDocumentation]
en: This is absolute.
zh-cn: 该值为绝对值。

en: This is an invalid palette. Did you delete the palette asset?
zh-cn: 这是一个无效的调色板。您是否删除了调色板资源？

en: This is application specific data , accessed from scripts by UnityEngine.PS4.Utility.GetApplicationParameter(1)
zh-cn: 这是可以通过 UnityEngine.PS4.Utility.GetApplicationParameter(1) 从脚本访问的应用程序的特定数据

en: This is application specific data , accessed from scripts by UnityEngine.PS4.Utility.GetApplicationParameter(2)
zh-cn: 这是可以通过 UnityEngine.PS4.Utility.GetApplicationParameter(2) 从脚本访问的应用程序的特定数据

en: This is application specific data , accessed from scripts by UnityEngine.PS4.Utility.GetApplicationParameter(3)
zh-cn: 这是可以通过 UnityEngine.PS4.Utility.GetApplicationParameter(3) 从脚本访问的应用程序的特定数据

en: This is application specific data , accessed from scripts by UnityEngine.PS4.Utility.GetApplicationParameter(4)
zh-cn: 这是可以通过 UnityEngine.PS4.Utility.GetApplicationParameter(4) 从脚本访问的应用程序的特定数据

en: This is the maximum number of mipmap levels a texture should drop.
zh-cn: 这是纹理应该删除的 mipmap 的最大等级。

en: This lightmap has converged and is not owned by the Progressive Lightmapper anymore.
zh-cn: 此光照贴图已收敛，不再由“渐进光照贴图器”拥有。

en: This makes the server listen for connections using WebSockets. This allows WebGL clients to connect to the server.
zh-cn: 这使服务器使用 WebSockets 监听连接。这使得 WebGL 客户端可以连接到服务器。

en: This project contains a custom Facebook SDK for Unity, which is incompatible with the Facebook build target.
zh-cn: 此项目包含一个用于 Unity 的自定义Facebook SDK，该 SDK 与Facebook 生成目标不兼容。

en: This project contains a custom Facebook SDK for Unity, which will override the SDK provided by the Facebook build target.
zh-cn: 此项目包含一个用于 Unity 的自定义Facebook SDK，该 SDK 将覆盖 Facebook 生成目标提供的 SDK。

en: This render texture automatically generate its Mip Maps.
zh-cn: 此渲染纹理会自动生成其“Mip 图”。

en: This render texture will have Mip Maps.
zh-cn: 此渲染纹理将具有“Mip 图”。

en: This requires Kinect to be disabled.
zh-cn: 需要禁用 Kinect。

en: This scale will produce a Sprite Atlas variant with a packed texture that is NPOT (non - power of two). This may cause visual artifacts in certain compression/texture formats.
zh-cn: 该缩放将产生一个包装纹理是 NPOT（非二次幂）的“Sprite 图集”变体。这可能在特定的压缩/纹理格式上产生视觉假象。

en: This simulates network latency and packet loss on clients. Useful for testing under internet-like conditions
zh-cn: 模拟客户端上的网络延迟与丢包。可用于做类互联网条件下的测试。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: This stores the visibility of previous culling operations.
zh-cn: 这里存储了先前剔除操作的可见性。

en: This texture is not marked as a normal map
zh-cn: 此纹理未标记为法线贴图

en: This track references an external asset
zh-cn: 此轨迹引用了外部资源

en: This tree uses multiple bark shaders but only one bark shader can be used on a tree. Select which bark shader to apply to all the bark materials used by this tree.|
zh-cn: 该树使用多重树皮着色器，但是一棵树上仅能使用一个树皮着色器。选择一个应用于该树所有树皮材质的树皮着色器。

en: This tree uses multiple leaf shaders but only one leaf shader can be used on a tree. Select which leaf shader to apply to all the leaf materials used by this tree.|
zh-cn: 该树使用多重树叶着色器，但是一棵树上仅能使用一个树叶着色器。选择一个应用于该树所有树叶材质的树叶着色器。

en: This value defines how much the center portion will stretch before it tiles.
zh-cn: 此值定义了中心部分在平铺之前拉伸多少。

en: This variable has been marked with the [SyncVar] attribute.
zh-cn: 此变量已被标记为[SyncVar]属性。

en: This will add this ProductId to the list of products that are allowed to load this piece of content.
zh-cn: 该选项会将此 ProductId 添加到允许加载此内容的产品列表中。

en: This will remove this ProductId from the list of applications that are allowed to load this piece of content.
zh-cn: 该选项将从允许加载此内容的应用程序列表中删除此 ProductId。

en: Thread Awake Timeout
zh-cn: 线程唤醒超时

[ctx: Error Message in MonoUtility.h]
en: Thread is not attached to scripting runtime
zh-cn: 线程未连接到脚本运行时

en: Three D
zh-cn: 三 D

en: Threshold
zh-cn: 阈值

en: Threshold for alpha cutoff
zh-cn: alpha 分界阈值

en: Threshold for alpha cutoff.
zh-cn: alpha 分界阈值.

en: Threshold for updating realtime GI. A lower value causes more frequent updates (default 1.0).
zh-cn: 更新实时 GI 的阈值。较低的值会导致更频繁的更新（默认值为 1.0）。

en: Ticks
zh-cn: 时钟周期

en: Tier Settings
zh-cn: 层设置

en: Tight
zh-cn: 紧密

en: Tight Packing
zh-cn: 紧密包装

en: Tile
zh-cn: 平铺

en: Tile Anchor
zh-cn: 平铺锚

en: Tile Mode
zh-cn: 平铺模式

en: Tile Palette
zh-cn: 平铺调色板

en: Tile set in tilemap
zh-cn: 瓦片地图中的平铺设置

en: Tiled
zh-cn: 已平铺

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Tiled UV settings.
zh-cn: 平铺 UV 设置

en: Tilemap
zh-cn: 瓦片地图

[ctx: MenuItem./Tilemap]
en: Tilemap
zh-cn: 瓦片地图

[ctx: MenuItem./Tilemap Collider 2D]
en: Tilemap Collider 2D
zh-cn: 瓦片地图碰撞器 2D

en: Tilemap Color
zh-cn: 瓦片地图颜色

[ctx: MenuItem./Tilemap Renderer]
en: Tilemap Renderer
zh-cn: 瓦片地图渲染器

en: TilemapRenderer's interaction with a Sprite Mask
zh-cn: 瓦片地图渲染器与一个“Sprite 遮罩”的交互

en: Tiles
zh-cn: 瓦片

en: Tiles and Logos
zh-cn: 瓦片和标志

en: Tiling
zh-cn: 正在平铺

en: Tiling X
zh-cn: 正在平铺 X

en: Tiling Y
zh-cn: 正在平铺 Y

en: Time
zh-cn: 时间

[ctx: MenuItem./Edit/Project Settings/Time]
en: Time
zh-cn: 时间

en: Time %
zh-cn: 时间 ％

en: Time Between Updates
zh-cn: 更新之间的时间

en: Time Measurement Script
zh-cn: 时间测量脚本

en: Time Measurement Script (Script)
zh-cn: 时间测量脚本（脚本）

en: Time ParamID
zh-cn: 时间 ParamID

en: Time Parameter
zh-cn: 时间参数

en: Time Parameter Active
zh-cn: 时间参数活动

en: Time Property
zh-cn: 时间属性

en: Time Scale
zh-cn: 时间尺度

en: Time Scale Property
zh-cn: 时间尺度属性

en: Time Slicing
zh-cn: 时间切片

en: Time Slicing Mode
zh-cn: 时间切片模式

en: Time To Sleep
zh-cn: 休眠时间

en: Time To Stationary
zh-cn: 静止时间

en: Time ms
zh-cn: 时间毫秒

en: Time scale of the playback speed
zh-cn: 播放速度的时间刻度

en: Time to wait for detecting disconnect
zh-cn: 检测断线的等候时间

en: Time to wait for ping messages
zh-cn: ping 消息的等候时间

en: Time to wait for timeout on connecting
zh-cn: 连接超时的等候时间

en: Time, in seconds, to wait between spatial mapping updates.
zh-cn: 以秒为单位的空间映射更新之间等待的时间。

en: Timeline
zh-cn: 时间轴

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Timeline]
en: Timeline
zh-cn: 时间轴

en: Timeline Assets
zh-cn: 时间轴资源

en: Timeline Clips
zh-cn: 时间轴剪辑

en: Timeline Playable Asset
zh-cn: 时间轴 Playable 资源

en: Times
zh-cn: 次数

en: Timing
zh-cn: 定时

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Tint color.
zh-cn: 上色颜色。

en: Title
zh-cn: 标题

en: Title ID
zh-cn: 标题 ID

en: Title ID from XDP
zh-cn: XDP 的标题 ID

en: Title Name
zh-cn: 标题名称

en: Title Voice Recognition Details
zh-cn: 标题语音识别详细信息

en: Title will have increased GPU allocation but developer is responsible for dealing with variable GPU when the OS requires additional resources.
zh-cn: 标题将增加 GPU 分配，但当 OS 需要额外资源时，开发人员需要负责处理变量 GPU。

en: Title's version number'
zh-cn: 标题的版本号'

en: To
zh-cn: 到

en: To Transfer
zh-cn: 到传输

en: To add presets you need to press the 'Check out' button below
zh-cn: 要添加预设，您需要点击下方的 '签出' 按钮

en: To begin a new timeline with {0}, create {1}
zh-cn: 要用{0}开始新的时间轴，请创建{1}

en: To begin animating {0}, create {1}.
zh-cn: 要开始动画{0}，请创建{1}。

en: To enable generation of lightmaps for this Mesh Renderer, please enable the 'Lightmap Static' property.
zh-cn: 要为此“网格渲染器”生成光照贴图，请启用“静态光照贴图”属性。

en: To obtain more accurate slicing results, manual slicing is recommended!
zh-cn: 要获得更精确的切片结果，推荐使用手动切片。

en: To set Android SDK and/or JDK directory go to Edit -> Preferences... -> External Tools -> Android SDK/JDK
zh-cn: 要设置 Android SDK 和/或 JDK 目录，请转到“编”辑 - >“首选项...” - >“外部工具” - > Android SDK / JDK

en: To start creating a timeline, select a GameObject
zh-cn: 要开始创建时间轴，请选择游戏对象

en: To use mesh colors, your source mesh must either provide vertex colors, or its shader must contain a color property named "_Color" or "_TintColor".
zh-cn: 要使用网格颜色，您的源网格必须提供顶点颜色，或者其着色器必须包含名为 \“_ Color \” 或 \“_ TintColor \” 的颜色属性。

[ctx: MenuItem./GameObject/UI/Toggle]
en: Toggle
zh-cn: 切换

en: Toggle (Script)
zh-cn: 切换（脚本）

[ctx: MenuItem./GameObject/Toggle Active State &#a]
en: Toggle Active State &#a
zh-cn: 切换激活状态 &#a

[ctx: MenuItem./CONTEXT/AudioMixerGroupController/Toggle CPU usage display (only available on first editor instance)]
en: Toggle CPU usage display (only available on first editor instance)
zh-cn: 切换 CPU 使用率显示（仅对首个编辑器实例有效）

en: Toggle Group
zh-cn: 开关组

en: Toggle Tool Handle Position
    
    The tool handle is placed at the active object's pivot point.
zh-cn: 切换工具句柄位置
    
    工具句柄位于活动对象的轴心点。

en: Toggle Tool Handle Position
    
    The tool handle is placed at the center of the selection.
zh-cn: 切换工具句柄位置
    
    工具句柄位于选择的中心。

en: Toggle Tool Handle Rotation
    
    Tool handles are in global rotation.
zh-cn: 切换工具句柄旋转
    
    工具句柄处于全局旋转状态。

en: Toggle Tool Handle Rotation
    
    Tool handles are in the active object's rotation.
zh-cn: 切换工具句柄旋转
    
    工具句柄处于活动对象的旋转中。

en: Toggle Transition
zh-cn: 切换过渡

en: Toggle audio on or off.
zh-cn: 切换打开或关闭音频。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Toggle between the legacy contacts generation and the persistent contact manifold that allows for better performance.
zh-cn: 在旧版接触生成和持久性接触流形之间切换，以实现更好的性能。

en: Toggle bypass on this effect
zh-cn: 开关忽略此效果

en: Toggle generation of normal and tangent data, for use in lit shaders.
zh-cn: 切换切线和切线数据的生成，以便在点亮的着色器中使用。

en: Toggle skybox, fog and lens flare effects.
zh-cn: 切换天空盒、雾和镜头光晕效果。

en: Toggle skybox, fog, and various other effects.
zh-cn: 切换天空盒、雾和各种其他效果。

en: Toggle the rendering of terrain
zh-cn: 切换地形渲染

en: Toggle the visibility of different Gizmos in the Scene view.
zh-cn: 在“场景”视图中切换不同“小工具”的可见性。

en: Toggles 2D preview mode
zh-cn: 切换 2D 预览模式

en: Toggles audio on or off.
zh-cn: 通过切换打开或关闭音频。

en: Toggles environment rotation on and off
zh-cn: 切换打开和关闭环境旋转

en: Toggles feet IK preview
zh-cn: 切换脚 IK 预览

en: Toggles shadows on and off
zh-cn: 切换打开和关闭阴影

en: Toggles skybox, fog and lens flare effects.
zh-cn: 切换天空盒、雾和镜头光晕的效果。

en: Toggles smooth LOD transitions.
zh-cn: 切换平滑的 LOD 过渡。

[ctx: Error Message in GfxDeviceVK.cpp]
en: Toggling SRGBWrite is not supported while inside a Renderpass!
zh-cn: 在 Renderpass 内部不支持切换 SRGBWrite！

en: Tolerance
zh-cn: 容差

[ctx: Error Message in PhysicsManager.cpp]
en: Too deep hierarchy to perform rigidbody ordering. Nested rigidbodies might look strange
zh-cn: 执行刚体排序的层次结构太深。嵌套的刚体可能看起来很古怪

[ctx: Error Message in DrawUtil.cpp]
en: Too much quads for DrawProcedural (platform does not support 32bits index buffer)
zh-cn: DrawProcedural 的四元组太多（平台不支持 32bits 索引缓冲区）

en: Tool handles are in active object's rotation.
zh-cn: 工具句柄处于活动对象的旋转中。

en: Tool handles are in global rotation.
zh-cn: 工具句柄处于全局旋转状态。

[ctx: MenuItem./Tools/Load Editor Resources]
en: Tools
zh-cn: 工具

en: Top
zh-cn: 顶部

en: Top Border
zh-cn: 顶部边框

en: Top Left
zh-cn: 左上

en: Top Right
zh-cn: 右上

en: Top To Bottom
zh-cn: 从上到下

en: Top shelf image layers (1x)
zh-cn: 顶架图像层 (1x)

en: Top shelf image layers (2x)
zh-cn: 顶架图像层 (2x)

en: Top shelf image wide layers (1x)
zh-cn: 顶架图像宽层 (1x)

en: Top shelf image wide layers (2x)
zh-cn: 顶架图像宽层 (2x)

en: Topic
zh-cn: 主题

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Topmost GameObject in the GameObject hierarchy of this prefab.
zh-cn: 该预制件游戏对象层次结构中最顶层的游戏对象。

en: Torque
zh-cn: 扭矩

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Torque applied globally.
zh-cn: 全局扭矩。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Torque applied locally.
zh-cn: 局部扭矩。

en: Total
zh-cn: 总计

en: Total Mass
zh-cn: 总质量

en: Total number of calls in a selected frame
zh-cn: 所选帧中的调用总数

en: Total number of updates before a surface is removed when it is no longer in the surface observer's bounding volume.
zh-cn: 当表面不再位于表面观测器边界体中而被删除之前，总的更新次数。

en: Total time of all calls of the selected function in the frame.
zh-cn: 帧中所选功能的所有调用的总时间。

en: Total time the child call spend within selected function
zh-cn: 所选函数中子调用花费的总时间

en: Total time the selected function spend within a parent
zh-cn: 所选函数在父级中花费的总时间

en: Touch Input Module
zh-cn: 触摸输入模块

en: Touch Screen Usage
zh-cn: 触摸屏的使用情况

en: Track
zh-cn: 跟踪

en: Track Group
zh-cn: 跟踪组

en: Track Position Property
zh-cn: 跟踪位置属性

en: Track Rotation Property
zh-cn: 跟踪旋转属性

en: Track Sub-Group
zh-cn: 跟踪子组

en: Track cannot be loaded.
zh-cn: 无法加载轨道。

en: Track offsets cannot be multi-edited.
zh-cn: 轨道偏移不能进行多重编辑。

en: Trackable Prop
zh-cn: 可追踪属性

en: Tracker
zh-cn: 跟踪器

en: Tracking Loss Image
zh-cn: 跟踪丢失图像

en: Tracking Type
zh-cn: 跟踪类型

en: Tracking Type Prop
zh-cn: 跟踪类型属性

[ctx: MenuItem./GameObject/Effects/Trail]
en: Trail
zh-cn: 拖尾

en: Trail Material
zh-cn: 拖尾材质

en: Trail Module
zh-cn: 拖尾模块

[ctx: MenuItem./Trail Renderer]
en: Trail Renderer
zh-cn: 拖尾渲染器

en: Trail points will be dropped in world space, even if the particle system is simulating in local space.
zh-cn: 即使粒子系统在局部空间中模拟，拖尾点也会在世界空间中被丢弃。

[ctx: Error Message in TrailRenderer.cpp]
en: TrailRenderer.GetPosition index out of bounds!
zh-cn: TrailRenderer.GetPosition 索引超出范围！

[ctx: Error Message in TrailRenderer.cpp]
en: TrailRenderer.GetPositions array is too small!
zh-cn: TrailRenderer.GetPositions 数组太小！

en: Trails
zh-cn: 拖尾

en: Trails can rotate to face their transform component or the camera. When using TransformZ mode, lines extrude along the XY plane of the Transform.
zh-cn: 可以旋转拖尾使其面向转换组件或相机。使用 TransformZ 模式时，线条沿着“转换”的 XY 平面突出。

en: Trans. View Dep.|Translucency view dependency. Fully view dependent translucency is relative to the angle between the view direction and the light direction. View independent is relative to the angle between the leaf's normal vector and the light direction.
zh-cn: Trans. View Dep.|半透明视图依赖性。视图依赖的半透明与视图方向和光照方向之间夹角成比例。视图依赖性与树叶的法线向量和光照方向之间的夹角成比例。

en: Transaction Id
zh-cn: 事务 Id

en: Transcode Skipped
zh-cn: 忽略的转换代码

en: Transform
zh-cn: 转换

en: Transform Mask
zh-cn: 转换遮罩

en: Transform Parent
zh-cn: 转换父对象

en: Transform Sync Mode
zh-cn: 转换同步模式

[ctx: Error Message in TransformHierarchyChangeDispatch.cpp]
en: TransformHierarchyChangeDispatch only supports up to 31 systems
zh-cn: TransformHierarchyChangeDispatch 仅支持最多 31 个系统

en: Transition
zh-cn: 过渡

en: Transition Duration
zh-cn: 过渡持续时间

en: Transition Duration (%)
zh-cn: 过渡持续时间（％）

en: Transition Duration (s)
zh-cn: 过渡持续时间(s)

en: Transition Index
zh-cn: 过渡索引

en: Transition Offset
zh-cn: 过渡偏移

en: Transition Property
zh-cn: 过渡属性

en: Transition Source State Index
zh-cn: 过渡源状态索引

en: Transition Start Time
zh-cn: 过渡起始时间

en: Transition Time
zh-cn: 过渡时间

en: Transition Type
zh-cn: 过渡类型

en: Transition duration in normalized time from current state
zh-cn: 从当前状态开始的归一化时间的过渡持续时间

en: Transition duration in seconds
zh-cn: 过渡持续时间（秒）

en: Transition has a fixed exit time
zh-cn: 过渡有固定的退出时间

[ctx: From AutoDocumentation]
en: TransitionInterruptionSource.
zh-cn: TransitionInterruptionSource。

en: Transitions
zh-cn: 过渡

en: Translate the emission shape.
zh-cn: 转换发射形状。

en: Translation At Rest
zh-cn: 静止时平移

en: Translation DoF
zh-cn: 平移 DoF

en: Translation Offset
zh-cn: 平移偏移

en: Translation Offsets
zh-cn: 平移偏移

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Translation offset.
zh-cn: 平移偏移。

en: Translucency Color|The color that will be multiplied in when the leaves are backlit.
zh-cn: 半透明颜色|树叶背光照射时此颜色成倍增强。

en: Transparency Sort Axis
zh-cn: 透明度排序轴

en: Transparency Sort Mode
zh-cn: 透明度排序模式

en: Transparent
zh-cn: 透明的

en: Transparent Swapchain
zh-cn: 透明交换链

[ctx: MenuItem./GameObject/3D Object/Tree]
en: Tree
zh-cn: 树

en: Tree Density
zh-cn: 树密度

en: Tree Distance
zh-cn: 树距离

en: Tree Height
zh-cn: 树高

en: Tree Lightmap Static
zh-cn: 树静态光照贴图

en: Tree Seed|The global seed that affects the entire tree. Use it to randomize your tree, while keeping the general structure of it.
zh-cn: 树种|影响整棵树的全局种子。在保持树木的总体结构的同时，使用此选项来使树随机化。

en: Tree Width
zh-cn: 树宽度

en: Tree rendering doesn't support Light Probe Proxy Volume components.
zh-cn: 树的渲染不支持光照探测器代理体组件。

en: TreeView Test
zh-cn: TreeView 测试

en: Trees
zh-cn: 树

en: Triangle
zh-cn: 三角形

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Sprites/Triangle]
en: Triangle
zh-cn: 三角形

en: Triangles
zh-cn: 三角形

en: Trigger
zh-cn: 触发器

en: Trigger Module
zh-cn: 触发器模块

en: Trigger Prop
zh-cn: 触发器属性

en: Triggered once when particles enter the collison volume.
zh-cn: 当粒子进入碰撞体时触发一次。

en: Triggered once when particles leave the collison volume.
zh-cn: 当粒子离开碰撞体时触发一次。

en: Triggers
zh-cn: 触发器

en: Trilinear
zh-cn: 三线

en: Trim
zh-cn: 剪裁

en: Trims selected rectangle (T)
zh-cn: 剪裁选定的矩形（T）

[ctx: MenuItem./Help/Troubleshoot Issue...]
en: Troubleshoot Issue...
zh-cn: 问题解答......

[ctx: From AutoDocumentation]
en: True if m_ArchiveStorageCleanupPath is a cache path.
zh-cn: 如果 m_ArchiveStorageCleanupPath 是一个缓存路劲，则为 True。

en: True if the object should only exist on the server.
zh-cn: 对象只应存在于服务器上。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: True if the plane has changed since the last call to GetAllPlanes.
zh-cn: 如果自上次调用 GetAllPlanes 后平面已更改，则为 True。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: True if the plane was merged into another plane.
zh-cn: 如果平面合并到另一平面，则为 True。

en: True if this object will be controlled by a player on a client.
zh-cn: 对象能被客户端上的玩家所控制。

en: Truncate
zh-cn: 截断

en: Try Again
zh-cn: 再试一次

en: Try rotating the sprite to fit better during packing.
zh-cn: 尝试旋转 sprite 以在包装过程中更好地适应。

en: Try to match existing sprite rects to sliced rects from the slicing operation
zh-cn: 尝试将现有的 sprite rects 与切片操作中的切片 reits 相匹配

[ctx: Error Message in ShaderScriptBindings.cpp]
en: Trying to copy properties from null material.
zh-cn: 正在尝试从空材质中复制属性。

[ctx: Error Message in ShaderScriptBindings.cpp]
en: Trying to create a material from string - this is no longer supported.
zh-cn: 正在尝试从字符串中创建材质 - 不再支持。

[ctx: Error Message in TouchPhaseEmulation.cpp]
en: Trying to expire empty touch slot!
zh-cn: 正在尝试让空触摸槽过期！

[ctx: Error Message in StereoSupportExt.cpp]
en: Trying to get an unsupported stereo matrix.
zh-cn: 正在尝试获得一个不受支持的立体声矩阵。

[ctx: Error Message in StereoSupportExt.cpp]
en: Trying to set an unsupported stereo matrix.
zh-cn: 正在尝试设置一个不受支持的立体声矩阵。

[ctx: Error Message in SpriteDataAccess.cpp]
en: Trying to write to an invalid channel from Sprite
zh-cn: 正在尝试从 Sprite 写入一个无效通道

[ctx: Error Message in PersistentManager.cpp]
en: Tryng to load a stream which is already loaded.
zh-cn: 正在尝试加载一个已经加载的流。

en: Turbulence
zh-cn: 湍流

en: Turn Auto Play off
zh-cn: 关闭自动播放

en: Turn Auto Play on
zh-cn: 打开自动播放

en: Turn this on to enable exception catching in WebGL. Don't use this if you don't need to as it has a significant performance overhead.
zh-cn: 启用此选项可在 WebGL 中启用异常捕获。如果您不需要，请不要使用该选项，因为其性能开销很大。

en: Tv OS Require Extended Game Controller
zh-cn: Tv OS 需要扩展游戏控制器

en: Tv OS Sdk Version
zh-cn: Tv OS Sdk 版本

en: TvOS Large Icon Layers
zh-cn: TvOS 大图标图层

en: TvOS Large Icon Layers2x
zh-cn: TvOS 大图标 Layers2x

en: TvOS Manual Signing Provisioning Profile Type
zh-cn: TvOS 手动签名配置文件类型

en: TvOS Manual Signing Provisioning ProfileID
zh-cn: TvOS 手动签名配置文件 ID

en: TvOS Sdk Version
zh-cn: TvOS Sdk 版本

en: TvOS Small Icon Layers
zh-cn: TvOS 小图标图层

en: TvOS Small Icon Layers2x
zh-cn: TvOS 小图标 Layers2x

en: TvOS Top Shelf Image Layers
zh-cn: TvOS 顶架图像图层

en: TvOS Top Shelf Image Layers2x
zh-cn: TvOS 顶架图像 Layers2x

en: TvOS Top Shelf Image Wide Layers
zh-cn: TvOS 顶架图像宽度层

en: TvOS Top Shelf Image Wide Layers2x
zh-cn: TvOS 顶架图像宽度 Layers2x

en: Twirl|Twirl around the parent branch.
zh-cn: 旋转|围绕父分支选装。

en: Twist Limit Spring
zh-cn: 扭曲限制弹簧

en: Two Cascades
zh-cn: 两个级联

en: Two Column Layout
zh-cn: 两栏布局

en: Two D
zh-cn: 二 D

en: Two Sided
zh-cn: 双面

en: Type
zh-cn: 类型

en: Type Tree Hash
zh-cn: 类型树哈希

en: Type mismatch
zh-cn: 类型不匹配

en: Type of object on which the played images will be drawn.
zh-cn: 在其上绘制播放图像的对象类型。

en: Type of source the movie will be read from.
zh-cn: 从中读取影片的源类型。

en: Type of sprite mesh to generate.
zh-cn: 要生成的 sprite 网格类型。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Type tree for the first object in m_Objects.
zh-cn: 为 m_Objects 中的第一个对象键入树。

en: Types Mask
zh-cn: 类型遮罩

en: U axis
zh-cn: U 轴

[ctx: From AutoDocumentation]
en: U coordinate will stretch or tile.
zh-cn: U 坐标将拉伸或平铺。

en: UAV Params
zh-cn: UAV 参数

en: UI Details
zh-cn: UI 细节

en: UI Exit On Suspend
zh-cn: UI 暂停时退出

en: UI Prerendered Icon
zh-cn: UI 预渲染图标

en: UI Requires Full Screen
zh-cn: UI 要求全屏

en: UI Requires Persistent Wi Fi
zh-cn: UI 要求有持续的 WiFi

en: UI Scale Mode
zh-cn: UI 缩放模式

en: UI Status Bar Hidden
zh-cn: UI 状态栏隐藏

en: UI Status Bar Style
zh-cn: UI 状态栏样式

en: UI Vita Input Module
zh-cn: UI Vita 输入模块

en: UIElements Debugger
zh-cn: UIElements 调试器

[ctx: MenuItem./Assets/Create/UIElements View]
en: UIElements View
zh-cn: UIElements 视图

en: URL of the VRPN server.
zh-cn: VRPN 服务器的 URL。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: URL of the VRPN server.
zh-cn: VRPN 服务器的 URL。

en: URLs can be http:// or file://. File URLs can be relative [file://] or absolute [file:///].  For file URLs, the prefix is optional.
zh-cn: URLs 可以是 http:// 或 file://。文件 URLs 可以是相对的[file:///]或绝对的[file:///]。文件 URLs 的前缀是可选的。

en: UV Channel
zh-cn: UV 通道

en: UV Charting Control
zh-cn: UV 图表控制

en: UV Charts
zh-cn: UV 图表

en: UV Info
zh-cn: UV 信息

en: UV Module
zh-cn: UV 模块

en: UV Rect
zh-cn: UV 矩形

en: UV Set
zh-cn: UV 集

en: UXML Dump
zh-cn: UXML 转储

en: Udp Receive Buffer Size (KiB)
zh-cn: Udp 接收缓冲区大小(KiB)

en: Udp Send Buffer Size (KiB)
zh-cn: Udp 发送缓冲区大小(KiB)

en: Ui Scale Mode
zh-cn: Ui 缩放模式

[ctx: Error Message in ModelImporter.cpp]
en: Uknown animation type
zh-cn: 未知的动画类型

en: Unable to access Unity services. Please log in, or request membership to this project to use these services.
zh-cn: 无法访问 Unity 服务。要使用这些服务，请先登录或申请此项目的成员资格。

en: Unable to add SpriteRenderer into Gameobject.
zh-cn: 无法将 SpriteRenderer 添加到游戏对象中。

[ctx: Error Message in PVRRuntimeManager.cpp]
en: Unable to allocate texture for UV overlap visualization.
zh-cn: 无法为 UV 重叠可视化分配纹理。

[ctx: Error Message in PVRRuntimeManager.cpp]
en: Unable to allocate texture for texel validity visualization.
zh-cn: 无法为纹素有效性可视化分配纹理。

[ctx: Error Message in DrawUtil.cpp]
en: Unable to create ProceduralQuad Index Buffer
zh-cn: 无法创建“ProceduralQuad 索引缓冲区”

[ctx: Error Message in Texture2D.cpp]
en: Unable to create destination texture
zh-cn: 无法创建目标纹理

[ctx: Error Message in Camera.cpp]
en: Unable to find ODSWorldTexture shader
zh-cn: 无法找到 ODSWorldTexture 着色器

[ctx: Error Message in RenderTexture.cpp]
en: Unable to find shader used for Internal-CubemapToEquirect.
zh-cn: 无法找到用于 Internal-CubemapToEquirect 的着色器。

[ctx: Warning Message in VRDeviceHoloLens.cpp]
en: Unable to get a camera pose while updating camera information!
zh-cn: 更新相机信息时无法获得相机动作！

[ctx: Error Message in TextureAtlas.cpp]
en: Unable to init atlas texture
zh-cn: 无法初始化图集纹理

[ctx: Error Message in SpriteAtlas.cpp]
en: Unable to load Sprite.  Please ensure SpriteAtlas has access to included Sprites.  This is usually accomplished via local files or a loaded Asset Bundle.
zh-cn: 无法加载 Sprite。请确保 SpriteAtlas 可以访问包含的 Sprite。通常来说，可以通过本地文件或加载的“资源包”来说实现。

[ctx: Error Message in TangoBinder.cpp]
en: Unable to load the Tango client library. Tango service unavailable.
zh-cn: 无法加载 Tango 客户端库。Tango 服务不可用。

[ctx: Error Message in EditorUtility.cpp]
en: Unable to read process list
zh-cn: 无法读取进程列表

[ctx: Error Message in PlayerConnection.cpp]
en: Unable to set broadcast mode for player connection socket.
zh-cn: 无法为播放器连接套接字设置广播模式。

[ctx: Error Message in PlayerConnection.cpp]
en: Unable to setup multicast socket for player connection.
zh-cn: 无法为播放器连接设置多播套接字。

en: Unable to use the external script editor %s. Trying the internal script editor now.
zh-cn: 无法使用外部脚本编辑器 %s。正在尝试使用内部脚本编辑器。

en: Unable to use the internal script editor %s. Trying the default system editor now.
zh-cn: 无法使用内部脚本编辑器 %s。正在尝试默认的系统编辑器。

en: Unapplied import settings
zh-cn: 未应用导入设置

en: Unapplied import settings for '{0}'
zh-cn: '{0}’ 未应用导入设置

en: Unapplied module changes
zh-cn: 未应用的模块更改

en: Uncompressed
zh-cn: 未压缩

en: Underwater
zh-cn: 水下

en: Undo
zh-cn: 撤消

[ctx: MenuItem./Window/Internal/Undo]
en: Undo
zh-cn: 撤消

en: Undo %s %z
zh-cn: 撤消 %s %z

[ctx: MenuItem./Edit/Undo %z]
en: Undo %z
zh-cn: 撤消 %z

[ctx: Error Message in PropertyDiffUndoRecorder.cpp]
en: Undo object may not be null.
zh-cn: 撤消可能不为空的对象。

[ctx: Error Message in ObjectUndo.cpp]
en: Undo objects may not be null.
zh-cn: 撤消可能不为空的对象。

[ctx: Error Message in CurlRequest.cpp]
en: Unexpected CurlRequestMessage state.
zh-cn: 意外的 CurlRequestMessage 状态。

[ctx: Error Message in ParticleSystem.cpp]
en: Unexpected ParticleSystemStopAction
zh-cn: 意外的 ParticleSystemStopAction

[ctx: Error Message in ObjectHashGenerator.cpp]
en: Unexpected byte size!
zh-cn: 意外的字节大小！

[ctx: Error Message in YAMLRead.h]
en: Unexpected node type.
zh-cn: 意外的节点类型。

[ctx: Error Message in NoiseModule.cpp]
en: Unexpected number of dimensions passed to particle noise
zh-cn: 传递给粒子噪声的意外的维度数量

[ctx: Error Message in VertexDataConversionTests.cpp]
en: Unexpected size
zh-cn: 意外的大小

en: Unexpose
zh-cn: 取消暴露

en: Unexpose Property
zh-cn: 取消暴露属性

[ctx: Error Message in GizmoDrawers.cpp]
en: Unhandled LightType enum value
zh-cn: 未处理的 LightType 枚举值

en: Unified
zh-cn: 统一

en: Unify the LOD settings for all selected assets.
zh-cn: 统一所有选定资源的 LOD 设置。

en: Unique values in the different selected objects will be lost
zh-cn: 不同选定对象中的唯一值将丢失

en: Unit conversion
zh-cn: 单位转换

en: Unity - #pragma fixing
zh-cn: Unity - #pragma 固定

[ctx: MenuItem./Help/Unity Answers]
en: Unity Answers
zh-cn: Unity 问答

en: Unity Application Consent Window
zh-cn: Unity 应用程序同意窗口

en: Unity C# Projects
zh-cn: Unity C# 项目

[ctx: MenuItem./Window/Unity Connect/Computer GoesToSleep]
en: Unity Connect
zh-cn: Unity 连接

en: Unity Editor Update Check
zh-cn: Unity 编辑器检查更新

[ctx: MenuItem./Help/Unity Feedback]
en: Unity Feedback
zh-cn: Unity 反馈

[ctx: MenuItem./Help/Unity Forum]
en: Unity Forum
zh-cn: Unity 论坛

en: Unity Forward Compatible Version
zh-cn: Unity 向前兼容版本

en: Unity Job System
zh-cn: Unity 工作系统

en: Unity Logo Below
zh-cn: Unity 下方徽标

[ctx: MenuItem./Help/Unity Manual]
en: Unity Manual
zh-cn: Unity 用户手册

en: Unity Model
zh-cn: Unity 模型

en: Unity Preferences
zh-cn: Unity 首选项

en: Unity Rebuild Library Version
zh-cn: Unity 重建库版本

en: Unity References
zh-cn: Unity 引用

en: Unity Services
zh-cn: Unity 服务

[ctx: MenuItem./Help/Unity Services]
en: Unity Services
zh-cn: Unity 服务

[ctx: Error Message in WinEditorMain.cpp]
en: Unity has not been activated with a valid License. You must activate Unity with a valid license before running batchmode.
zh-cn: Unity 尚未使用有效的许可证激活。在运行批处理模式之前，您必须使用有效许可证激活 Unity。

[ctx: Error Message in EditorApplication.mm]
en: Unity has not been activated with a valid license. You must activate Unity with a valid license before using it. (also in batchmode)
zh-cn: Unity 尚未使用有效的许可证激活。在使用之前，您必须使用有效许可证激活 Unity。（也是在批处理模式中）

[ctx: Error Message in IHVImageFormats.cpp]
en: Unity supports only 4x4 5x5 6x6 8x8 10x10 12x12 astc block sizes
zh-cn: Unity 仅支持 4x4 5x5 6x6 8x8 10x10 12x12 astc 块大小

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Unity will calculate an accurate bounding volume representation every frame.
zh-cn: Unity 会为每帧计算精确的边界体表示。

en: Unity will do a recursive-up search for it in all Materials folders up to the Assets folder.
zh-cn: Unity 会在所有的材质文件夹中向上递归搜索，直至资源文件夹。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Unity will double buffer the skinned mesh on the GPU, this uses 2x as much memory but allows for accurate motion vectors.
zh-cn: Unity 会对 GPU上的蒙皮网格进行双重缓冲，这会使用 2x 的内存，但可以顾及运动矢量。

en: Unity will look for it in the local Materials folder.
zh-cn: Unity 将在本地材质文件夹中查找它。

en: Unity will search for it anywhere inside the Assets folder.
zh-cn: Unity 将在资源文件夹的每个角落搜索它。

en: Universal
zh-cn: 通用

en: Universal Windows Platform Player is not supported in
    this build.
    
    Download a build that supports it.
zh-cn: 此 build 不支持“通用 Windows 平台播放器”。
    
    请下载一个支持“通用 Windows 平台播放器”的 build。

[ctx: Error Message in ScriptingMeshTypes.cpp]
en: Unknown VertexDataType
zh-cn: 未知的 VertexDataType

[ctx: Error Message in EditorFileUtilities.cpp]
en: Unknown atomic mode
zh-cn: 未知的原子模式

[ctx: Error Message in IconUtility.cpp]
en: Unknown binary format
zh-cn: 未知的二进制格式

en: Unknown compression type: %d.
zh-cn: 未知压缩类型：%d。

[ctx: Error Message in QueueJobTypes.cpp]
en: Unknown concurrent jobs type.
zh-cn: 未知的并发作业类型。

[ctx: Error Message in EditorWindows.mm]
en: Unknown container show mode
zh-cn: 未知的容器显示模式

en: Unknown container type: %d.
zh-cn: 未知容器类型：%d。

[ctx: Error Message in BuildTargetPlatformSpecific.cpp]
en: Unknown platform!
zh-cn: 未知的平台！

en: Unknown reflection probe job type: %d
zh-cn: 未知反射探测器作业类型：%d

[ctx: Error Message in AnimationState.cpp]
en: Unknown wrapMode
zh-cn: 未知的 wrapMode

en: Unlimited
zh-cn: 无限制

en: Unlit Shader
zh-cn: 无光照着色器

en: Unload Scene
zh-cn: 卸载场景

[ctx: Error Message in GarbageCollectSharedAssets.cpp]
en: UnloadUnusedAssets incorrect caused some assets to load. This can easily cause deadlocks or crashes.
zh-cn: UnloadUnusedAssets 不正确导致加载了某些资源。这很容易导致死锁或崩溃。

[ctx: MenuItem./CONTEXT/Pending/Unlock]
en: Unlock
zh-cn: 解锁

en: Unlock Palette Editing
zh-cn: 解锁调色板编辑

en: Unlocking FMOD data failed
zh-cn: 解锁 FMOD 数据失败

[ctx: Error Message in AudioImporter.cpp]
en: Unlocking FMOD data failed
zh-cn: 解锁 FMOD 数据失败

en: Unrecognized assets cannot be included in AssetBundles: "%s".
zh-cn: 无法识别的资源不能被包含在 AssetBundles："%s"。

en: Unrestricted
zh-cn: 不受限制

en: Unscaled Game Time
zh-cn: 未缩放的游戏时间

en: Unscaled Time
zh-cn: 未缩放的时间

en: Unsigned (debug)
zh-cn: 未签名（调试）

en: Unspecified error during import of AudioClip %s
zh-cn: 导入 AudioClip %s时发生未指定错误。

[ctx: Error Message in Image.cpp]
en: Unsupported
zh-cn: 不支持

en: Unsupported WebGL audio compression format: %d.
zh-cn: 不支持的 WebGL 音频压缩格式：%d。

[ctx: Error Message in PrepareMeshDataForBuildTarget.cpp]
en: Unsupported blend weight format.
zh-cn: 不支持的混合权重格式。

[ctx: Error Message in WeldVertices.cpp]
en: Unsupported channel type in WeldVertices
zh-cn: WeldVertices 中不支持的通道类型

[ctx: Error Message in GfxDeviceD3D11.cpp]
en: Unsupported cull mode!
zh-cn: 不支持的剔除模式！

en: Untagged
zh-cn: 无标签

en: Untitled
zh-cn: 无标题

en: Unweighted
zh-cn: 未加权

en: Unweighted Legacy
zh-cn: 未加权的旧功能

en: Up To
zh-cn: 取决于

en: Up Vector
zh-cn: 正向矢量

en: Update
zh-cn: 更新

en: Update AudioMixer transitions with game time or unscaled realtime.
zh-cn: 用游戏时间或未缩放的实时更新 AudioMixer 过渡。

en: Update Director
zh-cn: 更新导引器

en: Update Granularity
zh-cn: 更新粒度

en: Update I Time Control
zh-cn: 更新 I 时间控制

en: Update Key
zh-cn: 更新密钥

en: Update Mask
zh-cn: 更新遮罩

en: Update Method
zh-cn: 更新方法

en: Update Mode
zh-cn: 更新模式

en: Update Particle
zh-cn: 更新粒子

en: Update Period
zh-cn: 更新周期

en: Update Threshold
zh-cn: 更新阈值

en: Update To Revision
zh-cn: 更新到修订

en: Update Type
zh-cn: 更新类型

en: Update Type Prop
zh-cn: 更新类型属性

[ctx: MenuItem./Assets/Update UIElements Schema]
en: Update UIElements Schema
zh-cn: 更新 UIElements 架构

en: Update When Offscreen
zh-cn: 离屏时更新

en: Update Zone Center
zh-cn: 更新区域中心

en: Update Zone Size
zh-cn: 更新区域大小

en: Update Zone Space
zh-cn: 更新区域空间

en: Update Zones
zh-cn: 更新区域

en: Update reference clips
zh-cn: 更新参考剪辑

en: Update the copy of the muscle definition from the source.
zh-cn: 从源更新肌肉定义副本。

en: Upgradable
zh-cn: 可升级

en: Upgrade
zh-cn: 升级

en: Upgrade to Pro
zh-cn: 升级至专业版

en: Upload access token
zh-cn: 上传访问令牌

en: Upload last build to Facebook
zh-cn: 将上一个 build 上传到 Facebook

en: Upload the modified screen percentages to the model importer.
zh-cn: 将修改后的屏幕百分比上载到模型导入器。

en: Upload to Importer
zh-cn: 上传到导入器

en: Uploaded last build successfully.
zh-cn: 已成功上传最后一次 build。

en: Uploading build to Facebook
zh-cn: 正在将 build 上传到 Facebook

en: Upper Arm Twist
zh-cn: 上臂扭曲

en: Upper Leg Twist
zh-cn: 上腿扭曲

en: Upper center
zh-cn: 上部中心

en: Upper left
zh-cn: 左上

en: Upper right
zh-cn: 右上

en: Usages
zh-cn: 用法

en: Use 32 Bit Display Buffer
zh-cn: 使用 32 位显示缓冲区

en: Use 32-bit Display Buffer*
zh-cn: 使用 32 位显示缓冲区*

en: Use 3D Physics or 2D Physics.
zh-cn: 使用 3D 物理或 2D 物理。

en: Use Activation
zh-cn: 使用激活

en: Use Alpha from the input texture if one is provided.
zh-cn: 如果提供了输入纹理，则使用输入纹理中的 Alpha。

en: Use Animated Autorotation
zh-cn: 使用动画自动旋转

en: Use Auto Mass
zh-cn: 使用自动质量

en: Use Automatic Thresholds
zh-cn: 使用自动阈值

en: Use Bounce
zh-cn: 使用反弹

en: Use CPU Profiler
zh-cn: 使用 CPU 性能分析器

en: Use Cascaded Shadow Maps
zh-cn: 使用级联阴影贴图

en: Use Collider Mask
zh-cn: 使用碰撞器遮罩

en: Use Color Temperature
zh-cn: 使用色温

en: Use Compute pipeline for Skinning
zh-cn: 使用计算管道进行蒙皮

en: Use Contact Force
zh-cn: 使用恒力

en: Use Continuous Collision
zh-cn: 使用连续碰撞

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Use Correlated color temperature for light color calculation else use regular RGB mode.
zh-cn: 使用相关色温进行浅色计算，否则使用常规 RGB 模式。

en: Use Crunch Compression
zh-cn: 使用 Crunch 压缩

en: Use Custom Storyboard
zh-cn: 使用自定义故事板

en: Use DX11/ES3 GPU Skinning
zh-cn: 使用 DX11 / ES3 GPU 蒙皮

en: Use Default Material
zh-cn: 使用默认材质

en: Use Defaults
zh-cn: 使用默认

en: Use Detail Normal Map
zh-cn: 使用细节法线贴图

en: Use Dither Mask For Alpha Blended Shadows
zh-cn: 使用抖动遮罩进行 Alpha 混合阴影

en: Use Dynamic Scale
zh-cn: 使用动态缩放

en: Use Embedded Materials
zh-cn: 使用嵌入材质

en: Use Existing Keystore
zh-cn: 使用现有密钥库

en: Use ExtSaveData
zh-cn: 使用 ExtSaveData

en: Use External Materials (Legacy)
zh-cn: 使用外部材质（旧版）

en: Use File Scale
zh-cn: 使用文件缩放

en: Use File Scale when importing.
zh-cn: 导入时使用文件缩放。

en: Use File Units
zh-cn: 使用文件单元

en: Use Fixed Time Step
zh-cn: 使用固定时间步进

en: Use Fog
zh-cn: 使用雾

en: Use Friction
zh-cn: 使用摩擦力

en: Use Full Kinematic Contacts
zh-cn: 使用完全运动学联系

en: Use Global Angle
zh-cn: 使用全局角

en: Use Graphics Settings
zh-cn: 使用图形设置

en: Use Gravity
zh-cn: 使用重力

en: Use HDR
zh-cn: 使用 HDR

en: Use High Quality Curve
zh-cn: 使用高质量曲线

en: Use Host Migration
zh-cn: 使用主机迁移

en: Use Legacy Bounds
zh-cn: 使用旧版边界

en: Use Legacy Bounds Calculation
zh-cn: 使用旧版边界计算

en: Use Legacy Importer
zh-cn: 使用旧版导入器

en: Use Light Color
zh-cn: 使用光照颜色

en: Use Light Probes
zh-cn: 使用光照探测器

en: Use Limits
zh-cn: 使用限制

en: Use Low Accuracy Location
zh-cn: 使用低精度位置

en: Use MD5 hash of the uncompressed file contents as a filename for each file in the build.
zh-cn: 使用未压缩文件内容的 MD5 哈希作为 build 中每个文件的文件名。

en: Use Mac App Store Validation
zh-cn: 使用 Mac 应用程序商店验证

en: Use Mesh Colors
zh-cn: 使用网格颜色

en: Use Motor
zh-cn: 使用马达

en: Use Name
zh-cn: 使用名称

en: Use Network Manager Property
zh-cn: 使用网络管理器属性

en: Use Network Simulator
zh-cn: 使用网络模拟器

en: Use NetworkManager
zh-cn: 使用 NetworkManager

en: Use OS Auto Rotation
zh-cn: 使用 OS 自动旋转

en: Use Occlusion Culling
zh-cn: 使用遮挡剔除

en: Use On Demand Resources
zh-cn: 使用按需资源

en: Use One Way
zh-cn: 使用单向

en: Use One Way Grouping
zh-cn: 使用单向群组

en: Use Particle Color
zh-cn: 使用粒子颜色

en: Use Player Log
zh-cn: 使用播放器日志

en: Use Pose Provider
zh-cn: 使用动作选择器

en: Use Protected Video Memory
zh-cn: 使用受保护的视频内存

en: Use Proxy Volume
zh-cn: 使用代理体

en: Use Quality Settings
zh-cn: 使用质量设置

en: Use RMS metering for display
zh-cn: 使用 RMS 测量显示

en: Use Radiance Ambient Probe
zh-cn: 使用辐射率环境探测器

en: Use Reflection Probe Blending
zh-cn: 使用反射探测器混合

en: Use Reflection Probe Box Projection
zh-cn: 使用反射探测器盒投影

en: Use Reflection Probes
zh-cn: 使用反射探测器

en: Use Relative Transform
zh-cn: 使用相对转换

en: Use Relative Transform Prop
zh-cn: 使用相对转换属性

en: Use SW Commandbuffers*
zh-cn: 使用 SW Commandbuffers *

en: Use Scene Cam
zh-cn: 使用场景摄像头

en: Use Shadowmask
zh-cn: 使用 Shadowmask

en: Use Side Bounce
zh-cn: 使用侧反弹

en: Use Side Friction
zh-cn: 使用侧向摩擦力

en: Use Simulator Property
zh-cn: 使用模拟器属性

en: Use Spring
zh-cn: 使用弹簧

en: Use Storyboard for Launch Screen
zh-cn: 使用故事版进行启动屏幕

en: Use Sustained Performance Mode
zh-cn: 使用持续性能模式

en: Use Tethers
zh-cn: 使用系绳

en: Use Up Object
zh-cn: 使用向上对象

en: Use Web Sockets Property
zh-cn: 使用 Web 套接字属性

en: Use WebSockets
zh-cn: 使用 WebSockets

en: Use World Space
zh-cn: 使用世界空间

en: Use a grab pass and normal map to simulate refraction.
zh-cn: 使用抓取通道和法线贴图来模拟折射。

en: Use a vector defined in the reference object's local space as the world up vector.
zh-cn: 使用参考对象局部空间中定义的矢量作为正向矢量。

en: Use a vector that points to the reference object as the world up vector.
zh-cn: 使用指向参考对象的矢量作为正向矢量。

en: Use an AnimatorController's parameter to modulate this property at runtime.
zh-cn: 在运行时使用 AnimatorController 的参数调节此属性

en: Use build settings
zh-cn: 使用 build 设置

en: Use color temperature mode
zh-cn: 使用色温模式

en: Use display in HDR mode
zh-cn: 使用 HDR 模式显示

en: Use edit button below to add new tree types.
zh-cn: 使用下面的编辑按钮添加新的树类型。

en: Use either the Delta Time or the Unscaled Delta Time. Useful for playing effects whilst paused.
zh-cn: 使用“增量时间”或“未缩放的增量时间”。对暂停时的播放效果很有用。

en: Use emoticons and colors
zh-cn: 使用表情符号和颜色

en: Use external materials if found in the project.
zh-cn: 如果能在项目中找到，请使用外部材料。

en: Use fast realtime compression for the GI cache files to reduce the size of generated data. Disable it and clean the cache if you need access to the raw data generated by Enlighten.
zh-cn: 对 GI 缓存文件使用快速实时压缩以减少生成的数据的大小。如果需要访问 Enlighten 生成的原始数据，请禁用该选项并清理缓存。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Use fog in the scene?
zh-cn: 在场景中使用雾？

en: Use frictionless app requests, as described in their own documentation.
zh-cn: 使用其文档中所述的无摩擦应用程序请求。

en: Use if you need to tweak the Gradle build process by providing your own changes to the gradle build file.
zh-cn: 如果您需要通过将自己的变更提供到 gradle build 文件中的方式来调整 Gradle build 进程，请使用此选项。

en: Use mouse position or physics raycast to determine where to create points.
zh-cn: 使用鼠标位置或物理光线投射来确定创建点的位置。

en: Use native compilation (no Mono runtime)
zh-cn: 使用原生编译（无 Mono 运行时）

[ctx: Warning Message in VCProvider_ASync.cpp]
en: Use of obsolete MergeMethod.MergeNonConflicting is converted to MergeMethod.MergeNone
zh-cn: 使用的过时的 MergeMethod.MergeNonConflicting 转换成了 MergeMethod.MergeNone

en: Use on demand resources*
zh-cn: 使用点播资源*

en: Use peak metering for display
zh-cn: 使用峰值测量显示

en: Use pre-built Engine
zh-cn: 使用预生成引擎

en: Use soft blending for particles?
zh-cn: 为粒子使用软混合？

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Use soft blending for particles?
zh-cn: 为粒子使用软混合？

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Use soft shading for terrain vegetation?
zh-cn: 为地形植被使用柔和着色？

en: Use the .unity extension
zh-cn: 使用 .unity 扩展名

en: Use the Y axis as the world up vector.
zh-cn: 使用 Y 轴作为世界正向矢量。

en: Use the alpha channel (compression not supported).
zh-cn: 使用 alpha 通道（不支持压缩）。

en: Use the combined scale from our entire hierarchy, just this local particle node, or only apply scale to the shape module.
zh-cn: 仅在此局部粒子节点中使用我们整个层次结构中的组合缩放，或仅将缩放应用于形状模块。

en: Use the mesh outline to fit instead of the whole texture rect during packing.
zh-cn: 在包装过程中使用网格轮廓适应来代替整个纹理 rect。

en: Use the red color component.
zh-cn: 使用红色组件。

en: Use the selected UV channel from the source mesh, for reading the texture.
zh-cn: 使用源网格中选定的 UV 通道来读取纹理。

en: Use the slider to adjust compression quality from 0 (Fastest) to 100 (Best)
zh-cn: 使用滑块将压缩质量从 0（最快）调整为 100（最佳）

en: Use visibility properties to enable or disable MeshRenderer components.
zh-cn: 使用可见性属性来启用或禁用 MeshRenderer 组件。

en: Use2x Behaviour
zh-cn: Use2x 行为

en: Use32Bit Display Buffer
zh-cn: Use32Bit 显示缓冲

en: Use3d Gizmos
zh-cn: Use3d 小工具

en: UseHDR Display
zh-cn: UseHDR 显示

en: UseOS Autorotation
zh-cn: UseOS 自动旋转

en: Used By Composite
zh-cn: 由复合使用

en: Used By Effector
zh-cn: 由效果器使用

en: Used to evaluate which points should be removed from the line. A higher value results in a simpler line (fewer points). A value of 0 results in the exact same line with little to no reduction.
zh-cn: 用于评估应从线上删除哪些点。值越高，线越简单（点越少）。值为 0 会导致几乎没有删除点的完全相同的行。

en: Used to scale the force applied to this particle system.
zh-cn: 用于缩放作用于此粒子系统的力。

en: User
zh-cn: 用户

en: User Account Save Data Journal Size
zh-cn: 用户帐户保存数据日记大小

en: User Account Save Data Size
zh-cn: 用户帐户保存数据大小

en: User Account and Save Data
zh-cn: 用户帐户和保存数据

en: User Data
zh-cn: 用户数据

en: User Generated Project Suffix
zh-cn: 用户生成的项目后缀

en: User Management
zh-cn: 用户管理

en: User Name
zh-cn: 用户名

en: User Proguard File
zh-cn: 用户 Proguard 文件

en: User friendly name used to access this input from script.
zh-cn: 用于从脚本访问此输入的用户友好名称。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: User friendly name used to access this input from script.
zh-cn: 用于从脚本访问此输入的用户友好名称。

en: User-defined parameter 1
zh-cn: 用户定义的参数 1

en: User-defined parameter 2
zh-cn: 用户定义的参数 2

en: User-defined parameter 3
zh-cn: 用户定义的参数 3

en: User-defined parameter 4
zh-cn: 用户定义的参数 4

en: Username
zh-cn: 用户名

en: Uses On Mouse Events
zh-cn: 鼠标使用事件

en: Uses default background color otherwise.
zh-cn: 否则使用默认背景色。

en: Using Align to Direction in the Shape Module forces the system to be rendered using Local Render Alignment.
zh-cn: 在“形状模块”中使用“对齐方向”会强制使用“局部渲染对齐”来渲染系统。

[ctx: Error Message in UnityDefaultAllocator.cpp]
en: Using memoryadresses from more that 16GB of memory
zh-cn: 使用超过 16GB 内存的 memoryadresses

en: Uv Mesh
zh-cn: Uv 网格

en: Uv Transform
zh-cn: Uv 变换

en: V Sync Count
zh-cn: 垂直同步数

en: V Sync Count Property
zh-cn: V 同步数属性

en: V axis
zh-cn: V 轴

en: VC Allow Async Update
zh-cn: VC 允许异步更新

en: VC Automatic Add
zh-cn: VC 自动添加

en: VC Debug Cmd
zh-cn: VC 调试命令

en: VC Debug Com
zh-cn: VC 调试 通讯

en: VC Debug Out
zh-cn: VC 调试输出

en: VC Password
zh-cn: VC 密码

en: VC Server
zh-cn: VC 服务器

en: VC Show Failed Checkout
zh-cn: VC 显示失败的签出

en: VC User Name
zh-cn: VC 用户名

en: VC Workspace
zh-cn: VC 工作区

en: VCS Plugin {0} is enabled but not connected
zh-cn: VCS 插件{0}已启用但未连接

en: VR Remote Streaming
zh-cn: VR 远程流式处理

en: Valid
zh-cn: 有效

[ctx: Error Message in CocoaMenuController.mm]
en: Validate Standard no implemented yet
zh-cn: “验证标准”尚未实施

en: Value
zh-cn: 值

en: Value between 0.0 and 1.0. If 1.0 is used, normals will point towards camera. If 0.0 is used, normals will point out in the corner direction of the particle.
zh-cn: 值在 0.0 和 1.0. 之间。如果使用 1.0，法线将指向摄像机。如果使用 0.0，法线将向外指向粒子的角落方向。

en: Values
zh-cn: 值

en: Variant
zh-cn: 变体

en: Variant Multiplier
zh-cn: 变体乘数

en: Variant Scale
zh-cn: 变体缩放

en: Variant Tag Name
zh-cn: 变体标签名

en: Variant map for app slicing
zh-cn: 应用程序切片变体映射

en: Variant settings
zh-cn: 变体设置

en: Variant's packed texture height adjusted to {0} (from {1}) to satisfy crunched format's multiple-of-4 requirement. Might affect variant's sprite UVs.
zh-cn: 将变体的打包纹理高度从 {1} 调整为 {0}，以便满足 crunched 格式 4 的倍数的要求。可能影响变体的 sprite UVs。

en: Variant's packed texture size adjusted to {0}x{1} (from {2}x{3}) to satisfy iOS PVRTC format's power-of-2 and square requirements. Might affect variant's sprite UVs.
zh-cn: 将变体的打包纹理大小从 {2}x{3} 调整为 {0}x{1}，以便满足 iOS PVRTC 格式 2 的幂和平方要求。可能影响变体的 sprite UVs。

en: Variant's packed texture width adjusted to {0} (from {1}) to satisfy crunched format's multiple-of-4 requirement. Might affect variant's sprite UVs.
zh-cn: 将变体的打包纹理宽度从 {1} 调整为 {0}，以便满足 crunched 格式 4 的倍数的要求。可能影响变体的 sprite UVs。

en: Variants
zh-cn: 变体

en: Variations
zh-cn: 变体

en: Vector
zh-cn: 矢量

en: Vector Members
zh-cn: 矢量成员

en: Vector Params
zh-cn: 矢量参数

en: Velocity
zh-cn: 速度

en: Velocity Iterations
zh-cn: 速度迭代

en: Velocity Module
zh-cn: 速度模块

en: Velocity Threshold
zh-cn: 速度阈值

en: Velocity XZ
zh-cn: 速度 XZ

en: Velocity over Lifetime
zh-cn: 生命周期内速度

en: Verify Saving Assets
zh-cn: 验证保存资源

en: Version
zh-cn: 版本

en: Version Control
zh-cn: 版本控制

[ctx: MenuItem./Window/Version Control]
en: Version Control
zh-cn: 版本控制

en: Version Number
zh-cn: 版本号

en: Version*
zh-cn: 版本*

en: Vertex
zh-cn: 顶点

en: Vertex Channel Compression Mask
zh-cn: 顶点通道压缩遮罩

en: Vertex Compression*
zh-cn: 顶点压缩*

en: Vertex Count
zh-cn: 顶点数

en: Vertex Data
zh-cn: 顶点数据

en: Vertex Distance
zh-cn: 顶点距离

en: Vertex Stream Mask
zh-cn: 顶点流遮罩

en: Vertex Streams
zh-cn: 顶点流

[ctx: Error Message in ScriptingMeshTypes.cpp]
en: Vertex layout requires Float3 or Float4 positions
zh-cn: 顶点布局需要 Float3 或 Float4 位置

[ctx: Error Message in ImportMeshUtility.cpp]
en: Vertex not found in CheckWinding()
zh-cn: CheckWinding() 中未找到顶点

en: Vertical
zh-cn: 垂直

en: Vertical Axis
zh-cn: 垂直轴

en: Vertical Billboard
zh-cn: 垂直 Billboard

en: Vertical Fit
zh-cn: 垂直适应

en: Vertical Layout Group
zh-cn: 垂直布局组

en: Vertical Overflow
zh-cn: 垂直溢出

en: Vertical Scrollbar
zh-cn: 垂直滚动条

en: Vertical Scrollbar Spacing
zh-cn: 垂直滚动条间距

en: Vertical Scrollbar Visibility
zh-cn: 垂直滚动条可见性

en: Vertical layout
zh-cn: 垂直布局

en: Vertical offset of runtime GUI
zh-cn: 运行时GUI的垂直偏移

en: Vertices
zh-cn: 顶点

en: Very High Resolution
zh-cn: 极高分辨率

en: Video
zh-cn: 视频

[ctx: MenuItem./GameObject/Video/Video Player]
en: Video
zh-cn: 视频

en: Video Clip
zh-cn: 视频剪辑

en: Video Memory For Vertex Buffers
zh-cn: 用于顶点缓冲的视频内存

[ctx: MenuItem./GameObject/Video/Video Player]
en: Video Player
zh-cn: 视频播放器

en: Video Recording Used
zh-cn: 使用的视频录制

en: Video Surface
zh-cn: 视频表面

en: VideoClips can be imported using the asset pipeline.
zh-cn: 可以使用资源管道导入 VideoClips。

en: View
zh-cn: 视图

en: View Atlas:
zh-cn: 查看图集：

en: View Distance
zh-cn: 查看距离

en: Viewport Rect
zh-cn: Viewport 矩形

en: Views
zh-cn: 视图

en: Virtual Particle Indices
zh-cn: 虚拟粒子指数

en: Virtual Particle Weights
zh-cn: 虚拟粒子权重

en: Virtual Reality SDKs
zh-cn: 虚拟现实 SDKs

en: Virtual Reality Splash Image
zh-cn: 虚拟现实启动图像

en: Virtual Reality Splash Screen
zh-cn: 虚拟现实启动画面

en: Virtual Reality Support is enabled. Upon entering VR mode, landscape left orientation will be the default orientation unless only landscape right is available.
zh-cn: 已启用“虚拟现实支持”。进入 VR 模式后，除非只有右横向可用，否则默认方向为左横向。

en: Virtual Reality Supported
zh-cn: 支持虚拟现实

en: Virtual Reality moved to XR Settings
zh-cn: 虚拟现实已移至 XR 设置

en: Virtual Voice Count
zh-cn: 虚拟语音数

en: Virtualize Effects
zh-cn: 虚拟化效果

en: Vis Range
zh-cn: Vis 范围

en: Vis Update Interval
zh-cn: Vis 更新间隔

en: Visibility
zh-cn: 可视性

en: Visible In Background
zh-cn: 后台可见

en: Visible Inside Mask
zh-cn: 遮罩中可见

en: Visible Outside Mask
zh-cn: 遮罩外可见

en: Visual Material
zh-cn: 视觉材料

en: Visual Material Prop
zh-cn: 视觉材料属性

en: Visual Studio Version
zh-cn: Visual Studio 版本

en: Visualization
zh-cn: 可视化

en: Visualization Color
zh-cn: 可视化颜色

en: Visualize
zh-cn: 可视化

en: Visualize Bounds
zh-cn: 可视化边界

en: Visualize Pivot
zh-cn: 可视化枢轴

en: Vita TV Boot Mode
zh-cn: Vita TV 启动模式

en: Vita TV, disable touch emulation
zh-cn: Vita TV ，禁用触摸仿真

en: Volume
zh-cn: 音量

en: Volume Prop
zh-cn: 音量属性

en: Volume Rolloff
zh-cn: 音量衰减

en: Volume Rolloff Scale
zh-cn: 音量衰减因子

en: Voxel Size
zh-cn: 体素大小

en: Vr Editor Settings
zh-cn: Vr 编辑器设置

en: Vr Settings
zh-cn: Vr 设置

en: Vuforia Augmented Reality Supported
zh-cn: 已支持 Vuforia 增强现实

en: Vulkan Editor Support
zh-cn: Vulkan 编辑器支持

en: Vulkan Enable SetSRGB Write
zh-cn: Vulkan 启用 SetSRGB 写入

en: Vulkan Settings
zh-cn: Vulkan 设置

en: Vulkan UseSW Command Buffers
zh-cn: Vulkan UseSW 命令缓冲区

en: W Delta
zh-cn: W 增量

en: W axis
zh-cn: W 轴

en: WSA Dot Net Native Enabled
zh-cn: 已启用 WSA .Net Native

en: Wait For First Frame
zh-cn: 等待第一帧

en: Wait For Managed Debugger
zh-cn: 等待托管调试器

en: Wait for first frame to be ready before starting playback. When on, player time will only start increasing when the first image is ready.  When off, the first few frames may be skipped while clip preparation is ongoing.
zh-cn: 在开始播放之前等待第一帧准备就绪。启用后，播放器时间仅在第一张图像准备就绪时才开始增加。关闭后，可以跳过前几帧，同时剪辑准备正在进行中。

en: Warn
zh-cn: 警告

en: Warn if No Cameras Rendering
zh-cn: 如果没有相机渲染则发出警告

en: Warning
zh-cn: 警告

[ctx: Warning Message in BaseVideoTexture.cpp]
en: Warning! Video texture requires non-power-of-two-textures support in hardware.
zh-cn: 警告！视频纹理需要硬件支持非二次幂纹理。

en: Warning(s) found while importing rig in this animation file. Open "Rig" tab for more details.
zh-cn: 在此动画文件中导入 rig 时发现警告。打开 "Rig" 选项卡以获取更多详细信息。

en: Warning(s) found while importing this animation file. Open "Import Messages" foldout below for more details.
zh-cn: 导入此动画文件时发现警告。打开下方的\“导入消息\”折叠标签以获取更多详细信息。

en: Warning: File exists in project, but with different GUID. Will override existing asset which may be undesired.
zh-cn: 警告：文件存在于项目中，但具有不同的 GUID。将覆盖可能不想要的现有资源。

en: Warnings
zh-cn: 警告

en: Warnings and Errors
zh-cn: 警告和错误

en: Warnings creating Editor representation of AudioClip %s
    %s
zh-cn: 创建 AudioClip 编辑器表示时的警告 %s
    %s

en: Warnings during import of AudioClip %s
    %s
zh-cn: 导入 AudioClip 时的警告 %s
    %s

en: Water
zh-cn: 水

en: Web GL Compression Format
zh-cn: Web GL 压缩格式

en: Web GL Data Caching
zh-cn: Web GL 数据缓存

en: Web GL Debug Symbols
zh-cn: Web GL 调试符号

en: Web GL Exception Support
zh-cn: Web GL 异常支持

en: Web GL Memory Size
zh-cn: Web GL 内存大小

en: Web GL Name Files As Hashes
zh-cn: Web GL 将文件命名为哈希

en: WebGL Analyze Build Size
zh-cn: WebGL 分析 Build 大小

en: WebGL Compression Format
zh-cn: WebGL 压缩格式

en: WebGL Data Caching
zh-cn: WebGL 数据缓存

en: WebGL Debug Symbols
zh-cn: WebGL 调试符号

en: WebGL Exception Support
zh-cn: WebGL 异常支持

en: WebGL Linker Target
zh-cn: WebGL 链接器目标

en: WebGL Memory Size
zh-cn: WebGL 内存大小

en: WebGL Modules Directory
zh-cn: WebGL 模块目录

en: WebGL Name Files As Hashes
zh-cn: WebGL 将文件命名为哈希

en: WebGL Template
zh-cn: WebGL 模板

en: WebGL Use Embedded Resources
zh-cn: WebGL 使用嵌入的资源

en: WebGL Use Pre Built Unity Engine
zh-cn: WebGL 使用预生成 Unity 引擎

en: Weight
zh-cn: 权重

en: Weighted
zh-cn: 加权

en: Weighted Mode
zh-cn: 加权模式

en: Weighting between albedo and grab pass.
zh-cn: 在反照率和抓取通道之间加权。

en: Weights
zh-cn: 权重

en: Weld Length|Defines how far up the branch the weld spread starts.
zh-cn: 连接长度|定义树枝从开始处连接延伸的长度。

en: Weld Vertices
zh-cn: 焊接顶点

[ctx: Error Message in WeldVertices.cpp]
en: WeldVertices expects float3 positions as first channel
zh-cn: WeldVertices 期望 float3 位置成为第一个通道

en: Wet
zh-cn: 湿

[ctx: From AutoDocumentation]
en: What happens with content that goes outside the control
zh-cn: 超出控制范围的内容会发生什么

en: What proportion of the noise is applied to the particle positions.
zh-cn: 将多大比例的噪声施加到粒子位置。

en: What proportion of the noise is applied to the particle rotations, in degrees per second.
zh-cn: 将多大比例的噪声施加到粒子旋转（以度/秒为单位）。

en: What shape is this texture?
zh-cn: 该纹理的形状是什么？

en: What the horizontal root position is based upon.
zh-cn: 水平根位置的基础是什么。

en: What the root rotation is based upon.
zh-cn: 根旋转的基础是什么。

en: What the vertical root position is based upon.
zh-cn: 垂直根位置的基础是什么。

en: What to display in empty areas of this Camera's view.
    
    Choose Skybox to display a skybox in empty areas, defaulting to a background color if no skybox is found.
    
    Choose Solid Color to display a background color in empty areas.
    
    Choose Depth Only to display nothing in empty areas.
    
    Choose Don't Clear to display whatever was displayed in the previous frame in empty areas.
zh-cn: 此摄像机视图的空白区域中显示什么。
    
    选择“天空盒”会在空白区域显示天空盒；如果未找到天空盒，则默认为背景色。
    
    选择“纯色”会在空白区域显示背景色。
    
    选择“仅深度”不会在空白区域显示任何内容。
    
    选择“不清除”会在空白区域显示前一帧中的内容。

en: What to do for particles that are inside the collision volume.
zh-cn: 如何处理碰撞体内的粒子。

en: What to do for particles that are outside the collision volume.
zh-cn: 如何处理碰撞体外的粒子。

en: What will this texture be used for?
zh-cn: 此纹理的用途是什么？

[ctx: MenuItem./Wheel Collider]
en: Wheel Collider
zh-cn: 车轮碰撞器

en: Wheel Damping Rate
zh-cn: 车轮阻尼率

en: Wheel Friction Curve
zh-cn: 车轮摩擦力曲线

[ctx: MenuItem./Wheel Joint 2D]
en: Wheel Joint 2D
zh-cn: 2D 车轮关节

[ctx: From AutoDocumentation]
en: When Stretch Particles is enabled, defines the length of the particle compared to its velocity.
zh-cn: 启用“拉伸粒子”后，定义粒子与其速度相比较的长度。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: When Stretch Particles is enabled, defines the length of the particle compared to its width.
zh-cn: 启用“拉伸粒子”后，定义粒子与其宽度相比较的长度。

en: When active, the layer will have an IK pass when evaluated. It will trigger an OnAnimatorIK callback.
zh-cn: 激活时，图层在评估时将具有一个 IK 通道。该通道会触发 OnAnimatorIK 回调。

en: When active, the layer will take control of the duration of the Synced Layer.
zh-cn: 激活时，图层将控制“同步层”的持续时间。

en: When checked the clip will control the active state of the source game object
zh-cn: 选中后，剪辑将控制源游戏对象的活动状态

en: When combining each octave, scale the intensity by this amount.
zh-cn: 合并各个倍率时，按此数量缩放强度。

en: When combining each octave, zoom in by this amount.
zh-cn: 合并各个倍率时，按此数量放大。

en: When customizing the Share menu screen in the system,check this checkbox
zh-cn: 在系统中自定义“共享”菜单屏幕时，选中此复选框

en: When dragging the mouse a new point will be created after the distance has been exceeded.
zh-cn: 拖拽鼠标时，将在超出距离后创建一个新点。

en: When enabled dynamically turn off effects and spatializers on AudioSources that are culled in order to save CPU.
zh-cn: 启用后，会动态关闭 AudioSources 上已剔除的效果和空间化器，以便节省 CPU。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: When enabled dynamically turn off effects and spatializers on AudioSources that are culled in order to save CPU.
zh-cn: 启用后，会动态关闭 AudioSources 上已剔除的效果和空间化器，以便节省 CPU。

en: When enabled, any shadows cast from other objects are drawn on the geometry.
zh-cn: 启用后，会从几何体上绘制从其他对象投射的所有阴影。

en: When enabled, draws a spherical halo of light with a radius equal to the lights range value.
zh-cn: 启用后，会绘制一个半径等于灯光范围值的球形光晕。

en: When enabled, prevents the UV charts from being split during the precompute process for Realtime Global Illumination lighting.
zh-cn: 启用后，可以防止在“实时全局照明”光照的预计算过程中拆分 UV 图表。

en: When enabled, seams in baked lightmaps will get smoothed.
zh-cn: 启用后，烘焙光照贴图中的接缝将变得平滑。

en: When enabled, the lightmapper accounts for both sides of the geometry when calculating Global Illumination. Backfaces are not rendered or added to lightmaps, but get treated as valid when seen from other objects. When using the Progressive Lightmapper backfaces bounce light using the same emission and albedo as frontfaces.
zh-cn: 启用后，光照贴图器会在计算“全局照明”时考虑几何体的两侧。背景不会渲染或添加到光照贴图中，但从其他对象看时会被视为有效。当使用“渐进式光照贴图器”时，背面时会使用与前面相同的发射和反照率反射光。

en: When enabled, the object will be marked as a priority object and always included in lighting calculations. Useful for objects that will be strongly emissive to make sure that other objects will be illuminated by this object.
zh-cn: 启用后，对象将被标记为优先对象，并始终包含在照明计算中。该选项对于强烈发射的对象非常有用，可以确保其他对象被此对象照亮。

en: When particle collides, it will lose this fraction of its Start Lifetime
zh-cn: 粒子发生碰撞时，它将失去其“开始粒子的生命周期”中的这一部分

en: When particle collides, it will lose this fraction of its speed. Unless this is set to 0.0, particle will become slower after collision.
zh-cn: 粒子发生碰撞时，它会失去这部分速度。除非将其设置为 0.0，否则粒子在碰撞后会变慢。

en: When particle collides, the bounce is scaled with this value. The bounce is the upwards motion in the plane normal direction.
zh-cn: 粒子发生碰撞时，反弹将使用此值进行缩放。反弹是平面法线方向上的向上运动。

en: When particles collide and their speed is higher than this value, they are killed.
zh-cn: 当粒子发生碰撞且其速度高于此值时，粒子会被销毁。

en: When particles collide and their speed is lower than this value, they are killed.
zh-cn: 当粒子发生碰撞且其速度低于此值时，粒子会被销毁。

en: When played a prewarmed system will be in a state as if it had emitted one loop cycle. Can only be used if the system is looping.
zh-cn: 播放时，预热系统将处于一种好像其已经发出了一个循环周期的状态。只能在系统循环时使用。

en: When rendering mesh particles, use GPU Instancing on platforms where it is supported, and when using shaders that contain a Procedural Instancing pass (#pragma instancing_options procedural).
zh-cn: 渲染网格粒子或者使用包含“过程实例”通道的着色器 (#pragma instancing_options procedural)时，在支持的平台上使用“GPU 实例”。

en: When selected, Tree Colliders will be enabled.
zh-cn: 选中后，将启用“树木碰撞器”。

en: When set, evaluate with the current offset. When not set, update the offset based on the current transform.
zh-cn: 设置后，会使用当前偏移进行评估。未设置时则根据当前转换更新偏移。

en: When set, the constraint is being evaluated.
zh-cn: 设置后，会评估约束。

en: When texture streaming is active, Unity loads mipmap levels for textures based on their distance from all active cameras. This bias is added to all textures visible from this camera and allows you to force smaller or larger mipmap levels to be loaded for textures visible from this camera.
zh-cn: 当纹理流处于活动状态时，Unity 会根据纹理与所有活动相机的距离来加载纹理的 mipmap 级别。此偏差将添加到此相机所有可见的纹理中，并允许您强制变大或变小要为此相机所有可见纹理加载的 mipmap 级别。

en: When the Particle System is moving, should we use its Transform, or Rigidbody Component, to calculate its velocity?
zh-cn: “粒子系统”正在移动时，我们应该使用其“转换”或“刚体组件”来计算它的速度吗？

en: When the Particle System is stopped and all particles have died, should the GameObject automatically disable/destroy itself?
zh-cn: 当粒子系统停止且所有粒子都已经消亡后，游戏对象会自动禁用/销毁自身吗？

en: When the burst will trigger.
zh-cn: 突发触发的时间。

en: When the joint hits the limit. This will determine how bouncy it will be. [ 0, 1  ].
zh-cn: 关节何时达到限制。该限制将决定其弹性。[ 0, 1  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: When the joint hits the limit. This will determine how bouncy it will be. [ 0, 1  ].
zh-cn: 关节何时达到限制。该限制将决定其弹性。[ 0, 1  ]。

en: When this flag is not set, the AudioClip will first load its audio data when the LoadAudioData() function is called. Audio can be unloaded at any point via UnloadAudioData(). Note that streamed audio cannot be preloaded. This is to reduce the number of open file handles for which the allowed maximum is rather low on many platforms.
zh-cn: 如果未设置此标志，则在调用 LoadAudioData() 函数时，AudioClip 将首先加载其音频数据。您可以通过 UnloadAudioData() 随时卸载音频。请注意，无法预加载流式音频。这是为了减少打开文件句柄的数量，因为许多平台上允许的这个数量的最大值都很低。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: When this flag is not set, the AudioClip will first load its audio data when the LoadAudioData() function is called. Audio can be unloaded at any point via UnloadAudioData(). Note that streamed audio cannot be preloaded. This is to reduce the number of open file handles for which the allowed maximum is rather low on many platforms.
zh-cn: 如果未设置此标志，则在调用 LoadAudioData() 函数时，AudioClip 将首先加载其音频数据。您可以通过 UnloadAudioData() 随时卸载音频。请注意，无法预加载流式音频。这是为了减少打开文件句柄的数量，因为许多平台上允许的这个数量的最大值都很低。

en: When this flag is set, audio will be normalized upon mono-downmixing.
zh-cn: 设置此标志后，将在单音音轨低音混合时对音频进行规范化。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: When this flag is set, audio will be normalized upon mono-downmixing.
zh-cn: 设置此标志后，将在单音音轨低音混合时对音频进行规范化。

en: When this flag is set, multi-channel audio will be downmixed to a mono track before packing.
zh-cn: 设置此标志后，多声道音频将在打包前缩减为单音音轨。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: When this flag is set, multi-channel audio will be downmixed to a mono track before packing.
zh-cn: 设置此标志后，多声道音频将在打包前缩减为单音音轨。

en: When this flag is set, the clip will be treated as being ambisonic.
zh-cn: 设置此标志后，剪辑将被视为全景声。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: When this flag is set, the clip will be treated as being ambisonic.
zh-cn: 设置此标志后，剪辑将被视为全景声。

en: When this flag is set, the clip will load in the background and won't stall the main thread. Can be used in combination with the Preload Audio Data flag.
zh-cn: 设置此标志后，剪辑将在后台加载，且不会使主线程停止。该选项可以结合“预加载音频数据”标志使用。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: When this flag is set, the clip will load in the background and won't stall the main thread. Can be used in combination with the Preload Audio Data flag.
zh-cn: 设置此标志后，剪辑将在后台加载，且不会使主线程停止。该选项可以结合“预加载音频数据”标志使用。

en: When this is set, the Tracked Pose Driver will use the original position of the object as a reference. This option will be deprecated in future releases
zh-cn: 设置此项后，“追踪动作驱动器”将使用对象的原始位置作为参考。该选项会在将来的版本中弃用

en: When to enable anisotropic texturing
zh-cn: 何时启用各向异性纹理

[ctx: From AutoDocumentation]
en: When to enable anisotropic texturing
zh-cn: 何时启用各向异性纹理

en: When togggled on, the Scene is in 2D view. When toggled off, the Scene is in 3D view.
zh-cn: 切换开启后，场景处于 2D 视图中。切换关闭后，场景处于 3D 视图中。

en: When toggled on, the Scene lighting is used. When toggled off, a light attached to the Scene view camera is used.
zh-cn: 切换开启后，会使用“场景”照明。切换关闭后，会使用连接到“场景”视图相机的灯光。

en: When used on a sub emitter, ribbons will connect particles from each parent particle independently.
zh-cn: 在子发射器上使用时，条带将独立连接来自每个父粒子的粒子。

en: When using Linear Rendering, particle colors will be converted appropriately before being passed to the GPU.
zh-cn: 使用“线性渲染”时，粒子颜色将在传递到 GPU 之前进行适当转换。

en: When using shell/edge modes, control the thickness of the spawn volume, from 0 to 1.
zh-cn: 使用 shell/edge 模式时，控制生成卷的厚度；范围为 0 到 1。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: When we are animating transforms we cache the affect root transforms (The top most transform that covers all SendTransformChanged messages that need to sent)
zh-cn: 为转换绘制动画时，我们会缓存效果根转换（最上面的转换会覆盖所有需要发送的 SendTransformChanged 消息）。

en: When you save a tree asset from the modelling app, you will need to click the Refresh button (shown in the inspector when the tree painting tool is selected) in order to see the updated trees on your terrain.
zh-cn: 从建模应用程序保存树资源时，您需要单击“刷新”按钮（选择树绘制工具时会在检查器中显示），以便查看地形上更新的树。

en: Where the audio in the movie will be output.
zh-cn: 电影中的音频输出到何处。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Where the text-mesh is anchored related to local origo..
zh-cn: 相对于本地原点，文本网格锚定的位置。

en: Whether Rotation or Position, or Both are applied from the source pose
zh-cn: 是否从源动作应用“旋转”或“位置”，或者“两者”

en: Whether a preview is shown while painting a Tilemap when Flood Fill mode is enabled
zh-cn: 启用“洪水填充”模式、绘制瓦片地图时是否显示预览

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Whether collision callbacks are produced when a collider with contacts is disabled.
zh-cn: 禁用有联系的碰撞器后，是否产生碰撞回调。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Whether or not to automatically sync transform changes with the physics system whenever a transform changes.
zh-cn: 发生转换时，是否自动将转换更改与物理系统同步。

en: Whether physics queries hit backface triangles or not.
zh-cn: 物理查询是否会击中背面三角形。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Whether physics queries hit backface triangles or not.
zh-cn: 物理查询是否会击中背面三角形。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Whether ray/line casts hit triggers or not.
zh-cn: 光线/线条投射是否会命中触发器。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Whether ray/line casts that start inside a collider(s) actually detect the colliders or not.
zh-cn: 始于碰撞器内部的光线/线条投射是否实际检测碰撞器。

en: Whether the Playable should be playing after it loads
zh-cn: Playable 是否应该在加载后播放

en: Whether the Tracked Pose Driver updates in update, and/or just before rendering
zh-cn: “追踪动作驱动器”是否在更新时和/或渲染之前更新

en: Whether the collider behaves as a trigger or not.
zh-cn: 碰撞器是否表现为触发器。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Whether the collider behaves as a trigger or not.
zh-cn: 碰撞器是否表现为触发器。

en: Whether the collider can be used by an attached composite collider or not.
zh-cn: 碰撞器是否可以由附加的复合碰撞器使用。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Whether the collider can be used by an attached composite collider or not.
zh-cn: 碰撞器是否可以由附加的复合碰撞器使用。

en: Whether the collider is used by an attached effector or not.
zh-cn: 碰撞器是否可以由附加的效果器使用。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Whether the collider is used by an attached effector or not.
zh-cn: 碰撞器是否可以由附加的效果器使用。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Whether the instance have been fully initialized with results from a culling process.
zh-cn: 是否已使用剔除进程完全初始化实例。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Whether this allocator needs to call Free().
zh-cn: 该分配器是否需要调用 Free()。

en: Whether to calculate the mass from the collider(s) density and area.
zh-cn: 是否需要从碰撞器的密度和面积计算质量。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Whether to calculate the mass from the collider(s) density and area.
zh-cn: 是否需要从碰撞器的密度和面积计算质量。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Whether to maintain a maximum distance only or not. If not then the absolute distance will be maintained instead.
zh-cn: 是否仅保持最大距离。如果不是，则保持绝对距离。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Whether to use sorting when performing multi-threaded simulation or not. Sorting maintains the same consistency as when not running multi-threaded simulation. You get better performance with sorting off. [ 1, 1000000  ].
zh-cn: 是否在执行多线程模拟时使用排序。排序保持与不运行多线程模拟时相同的一致性。关闭排序可以获得更好的性能。[ 1, 1000000  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Whether to use the Job System to perform simulation steps or not. [ 1, 1000000  ].
zh-cn: 是否使用“作业系统”执行模拟步骤。[ 1, 1000000  ]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Whether to use the angle limits or not.
zh-cn: 是否使用角度限制。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Whether to use the joint motor or not.
zh-cn: 是否使用关节马达。

en: Which axis to use for rotation.
zh-cn: 用于旋转的轴。

en: Which controller button the OS common dialogs use for enter
zh-cn: OS 常用对话框用于输入的控制器按钮

en: Which layers are visible in the Scene views.
zh-cn: 在“场景”视图中可以看到哪些层。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Which layers receive events.
zh-cn: 接收事件的图层

en: Which layers the camera does render.
zh-cn: 摄像机渲染的图层

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Which layers the camera renders.
zh-cn: 摄像机渲染的图层。

en: Which platform to build for
zh-cn: 进行生成的平台

en: Which render target color channels to show
zh-cn: 颜色通道显示的渲染目标

en: Which scenes to include in the build
zh-cn: 在构建中包含的场景

en: Which specific Windows 10 SDK should the build process use?
zh-cn: 生成过程应使用哪个特定的 Windows 10 SDK？

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Which type of event.
zh-cn: 事件类型。

en: Which type of rolloff curve to use
zh-cn: 使用的衰减曲线类型

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Which vertex channels are compressed.
zh-cn: 压缩的顶点通道。

en: White
zh-cn: 白色

en: Whole Numbers
zh-cn: 整数

en: Whole Sheet
zh-cn: 整张工作表

en: Whorled Step|Defines how many nodes are in each whorled step when using Whorled distribution. For real plants this is normally a Fibonacci number.
zh-cn: 螺旋步骤|定义使用螺旋分布时每个螺旋步骤中有多少个节点。对于真实的植物，正常情况下它是一个斐波纳契数。

en: Whorled|
zh-cn: 螺旋|

en: Why this draw call can't be batched with the previous one
zh-cn: 为什么不能用前一个调用批处理这个绘制调用

en: Wide
zh-cn: 宽

en: Wide Tile
zh-cn: 宽磁贴

en: Width
zh-cn: 宽度

en: Width & Height
zh-cn: 宽度和高度

en: Width Curve
zh-cn: 宽度曲线

en: Width Multiplier
zh-cn: 宽度乘数

[ctx: Error Message in Image.cpp]
en: Width and height must be positive
zh-cn: 宽度和高度必须为正数

en: Width of the planted trees
zh-cn: 种植的树木的宽度

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Width of the transition (proportion to the current LOD 's whole length) [ 0, 1 ].
zh-cn: 转换的宽度（与当前 LOD 全长成比例）[ 0, 1 ]。

en: Width over Trail
zh-cn: 拖尾宽度

en: Will only run on devices with full 6 DoF head tracking support.
zh-cn: 仅在完全支持 6 DoF 头部追踪的设备上运行。

en: Will run on any device and provides no head tracking.
zh-cn: 可以在任何设备上运行但不提供头部跟踪。

en: Will run on any device and will provide head tracking on devices that support head tracking.
zh-cn: 可以在任何设备上运行，并在支持头部跟踪的设备上提供头部跟踪。

en: Wind Main
zh-cn: 风的主体

en: Wind Pulse Frequency
zh-cn: 风脉冲频率

en: Wind Pulse Magnitude
zh-cn: 风脉冲强度

en: Wind Quality
zh-cn: 风的质量

en: Wind Turbulence
zh-cn: 风的湍流

[ctx: MenuItem./GameObject/3D Object/Wind Zone]
en: Wind Zone
zh-cn: 风区

en: Window
zh-cn: 窗口

[ctx: MenuItem./Window/Debug/IMGUI Debugger]
en: Window
zh-cn: 窗口

en: Windowed
zh-cn: 窗口化

[ctx: Error Message in VRDeviceHoloLens.cpp]
en: Windows Holographic requires D3D11 Graphics API
zh-cn: Windows Holographic 需要“D3D11 图形 API”

[ctx: Error Message in VRDeviceHoloLens.cpp]
en: Windows Mixed Reality and Holographic Emulation are not supported on operating systems prior to Windows 10 Fall Creators Update (Redstone 3).
zh-cn: Windows 10 Fall Creators Update (Redstone 3) 之前的操作系统不支持 Windows Mixed Reality 和 Holographic Emulation。

en: Windows Phone 8 Player is not supported
    in this build.
    
    Download a build that supports it.
zh-cn: 此版本不支持 Windows Phone 8 Player。
    
    请下载一个支持 Windows Phone 8 Player 的版本。

[ctx: Warning Message in StageRoot.cpp]
en: WindowsMR failed to get movement bounds even though the API returned successfully - has your boundary been set up?
zh-cn: 尽管 API 成功返回，WindowsMR 仍然未能获得移动边界 - 您的边界是否已经设置？

en: Wind|Adjusts the parameters used for animating this group of branches. The wind zones are only active in Play Mode.
zh-cn: 风|调节应用于动画枝组的参数。仅在播放模式激活风区。

en: Within the minDistance, the volume will stay at the loudest possible. Outside of this mindistance it begins to attenuate.
zh-cn: 在 minDistance 内，音量将保持最大。超出此 mindistance 后，音量将开始衰减。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Within the minDistance, the volume will stay at the loudest possible. Outside of this mindistance it begins to attenuate.
zh-cn: 在 minDistance 内，音量将保持最大。超出此 mindistance 后，音量将开始衰减。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Word wrap the text?
zh-cn: 文本自动换行？

en: Work Offline
zh-cn: 离线工作

en: Workflow
zh-cn: 工作流

en: World
zh-cn: 世界

en: World Acceleration Scale
zh-cn: 世界加速度比例

[ctx: MenuItem./World Anchor]
en: World Anchor
zh-cn: 世界锚点

en: World Bounds
zh-cn: 世界边界

en: World Icon Size
zh-cn: 世界图标大小

[ctx: MenuItem./World Particle Collider]
en: World Particle Collider
zh-cn: 世界粒子碰撞器

en: World Space
zh-cn: 世界空间

en: World Subdivisions
zh-cn: 世界细分

en: World Up Object
zh-cn: 世界上方向对象

en: World Up Type
zh-cn: 世界上方向类型

en: World Up Vector
zh-cn: 世界正向矢量

en: World Velocity Scale
zh-cn: 世界速度比例

en: Wrap
zh-cn: 贴图间拼接

en: Wrap Mode
zh-cn: 贴图间拼接模式

en: Wrap Update Zones
zh-cn: 贴图间拼接更新区域

en: Wrapping up
zh-cn: 正在贴图间拼接

[ctx: MenuItem./Mecanim/Write All Assets]
en: Write All Assets
zh-cn: 写入所有资源

en: Write Default Values
zh-cn: 写入默认值

en: Write Permission
zh-cn: 写入权限

en: Wsa Holographic Remoting
zh-cn: WSA 全息遥感

en: Wsa Images
zh-cn: WSA 图像

en: Wsa Transparent Swapchain
zh-cn: Wsa 透明交换链

en: X Drive
zh-cn: X 驱动

en: X Motion
zh-cn: X 运动

en: X and YZ
zh-cn: X 与 YZ

en: X axis
zh-cn: X 轴

en: X-Axis
zh-cn: X-轴

en: XR Settings
zh-cn: XR 设置

en: XYZ (full 3D)
zh-cn: XYZ（全 3D）

en: Xbox Enable Avatar
zh-cn: Xbox 启用 Avatar

en: Xbox Enable Fitness
zh-cn: Xbox 启用 Fitness

en: Xbox Enable Guest
zh-cn: Xbox 启用来宾

en: Xbox Enable Head Orientation
zh-cn: Xbox 启用头部方向

en: Xbox Enable Kinect
zh-cn: Xbox 启用 Kinect

en: Xbox Enable Kinect Auto Tracking
zh-cn: Xbox 启用 Kinect 自动跟踪

en: Xbox EnablePIX Sampling
zh-cn: Xbox 启用 PIX 采样

en: Xbox One Allowed Product Ids
zh-cn: Xbox One 允许的产品 ID

en: Xbox One App Manifest Override Path
zh-cn: Xbox One 应用程序清单覆盖路径

en: Xbox One Capability
zh-cn: Xbox One 功能

en: Xbox One Content Id
zh-cn: Xbox One 内容 ID

en: Xbox One Description
zh-cn: Xbox One 描述

en: Xbox One Disable Esram
zh-cn: Xbox One 禁用 Esram

en: Xbox One Disable Kinect Gpu Reservation
zh-cn: Xbox One 禁用 Kinect GPU 预留

en: Xbox One Enable 7th Core
zh-cn: Xbox One 启用第 7 个核心

en: Xbox One Enable7th Core
zh-cn: Xbox One 启用第 7 个核心

en: Xbox One EnableGPU Variability
zh-cn: Xbox One启用 GPU 变化性

en: Xbox One Encryption
zh-cn: Xbox One 加密

en: Xbox One Game Os Override Path
zh-cn: Xbox One Game Os 覆盖路径

en: Xbox One Game Rating
zh-cn: Xbox One 游戏评级

en: Xbox One Gpu Availability
zh-cn: Xbox One GPU 可用性

en: Xbox One Is Content Package
zh-cn: Xbox One 是内容包

en: Xbox One Language
zh-cn: Xbox One 语言

en: Xbox One Logging Level
zh-cn: Xbox One 日志级别

en: Xbox One Mono Logging Level
zh-cn: Xbox One Mono 日志级别

en: Xbox One Network Share Path
zh-cn: Xbox One 网络共享路径

en: Xbox One Package Encryption
zh-cn: Xbox One 包加密

en: Xbox One Package Update Granularity
zh-cn: Xbox One 包更新粒度

en: Xbox One Packaging Override Path
zh-cn: Xbox One 封装覆盖路径

en: Xbox One Persistent Local Storage
zh-cn: Xbox One 持久化本地存储

en: Xbox One Persistent Local Storage Size
zh-cn: Xbox One 持久化本地存储大小

en: Xbox One Player is not supported in this build.
    Download a build that supports it.
zh-cn: 此版本不支持 Xbox One Player。
    请下载一个支持 Xbox One Player 的版本。

en: Xbox One Present Immediate Threshold
zh-cn: Xbox One 存在即时阈值

en: Xbox One Product Id
zh-cn: Xbox One 产品 ID

en: Xbox One Resolution
zh-cn: Xbox One 分辨率

en: Xbox One S Resolution
zh-cn: Xbox One S 分辨率

en: Xbox One SC Id
zh-cn: Xbox One SC ID

en: Xbox One Sandbox Id
zh-cn: Xbox One 沙箱 ID

en: Xbox One Script Compiler
zh-cn: Xbox One 脚本编译器

en: Xbox One Sockets
zh-cn: Xbox One 套接字

en: Xbox One Splash Screen
zh-cn: Xbox One 启动画面

en: Xbox One Streaming Install Launch Chunk Range
zh-cn: Xbox One 流安装启动块范围

en: Xbox One Title Id
zh-cn: Xbox One 标题 ID

en: Xbox One Update Granularity
zh-cn: Xbox One 更新粒度

en: Xbox One Update Key
zh-cn: Xbox One 更新秘钥

en: Xbox One Username
zh-cn: Xbox One 用户名

en: Xbox One Version
zh-cn: Xbox One 版本

en: Xbox One X Resolution
zh-cn: Xbox One X 分辨率

en: Xbox OneS Resolution
zh-cn: Xbox OneS 分辨率

en: Xbox OneSC Id
zh-cn: Xbox OneSC ID

en: Xbox OneX Resolution
zh-cn: Xbox OneX 分辨率

en: Xbox OneX Title Memory
zh-cn: Xbox OneX 标题内存

en: XboxPIX Texture Capture
zh-cn: XboxPIX 纹理捕捉

en: Xcode Default Settings
zh-cn: Xcode 默认设置

en: Xfbml Prop
zh-cn: Xfbml 属性

en: Y (Top-Down 2D)
zh-cn: Y（自上而下 2D）

en: Y Drive
zh-cn: Y 驱动

en: Y Motion
zh-cn: Y 运动

en: Y axis
zh-cn: Y 轴

en: Y-Axis
zh-cn: Y-轴

en: You are about to replace a transform on a prefab instance with a different type of transform.
    This action will lose the prefab connection. Are you sure you wish to continue?
zh-cn: 您要使用不同类型的转换替换预制件实例上的转换。
    此操作将断开预制件连接。您确定要继续吗？

[ctx: Warning Message in NativeFormatImporter.cpp]
en: You are trying to import an asset which contains a global game manager. This is not allowed.
zh-cn: 您正在尝试导入包含全局游戏管理器的资源。这种操作是不允许的。

en: You are up to date.
zh-cn: 已是最新。

en: You can also import files by dragging them from the Finder into the Project view
    or manually copying them to the asset folder.
zh-cn: 您还可以通过将文件从 Finder 窗口拖拽到“项目”视图
    或者手动将文件复制到资源文件夹的方式来导入文件。

en: You can set the Height property manually or you can shift-click on the terrain to sample the height at the mouse position (rather like the "eyedropper" tool in an image editor).
zh-cn: 您可以手动设置高度属性，也可以在地形上按住 shift 键并单击，对鼠标位置高度进行采样（就像图像编辑器中的"吸管"工具一样）。

en: You have broken the prefab connection. Changes to the model will not be applied to this object before you Revert.
zh-cn: 您已断开了预制件连接。在您“还原”之前，对模型的更改不会应用于此对象。

en: You have broken the prefab connection. Changes to the prefab will not be applied to this object before you Apply or Revert.
zh-cn: 您已断开了预制件连接。在您“应用”或“还原”之前，对预制件的更改不会应用于此对象。

en: You have files to publish.
zh-cn: 您有文件需要发布。

en: You have to use Windows 8 or greater for this build.
zh-cn: 您必须为此构建使用 Windows 8 或更高版本。

en: You have unapplied changes from the current module
zh-cn: 您有来自当前模块的未应用的更改

[ctx: Error Message in AssetImporter.cpp]
en: You may not change the path if an object is already peristent in another one
zh-cn: 如果对象已经在另一个对象中持久化，您可能无法更改路径

[ctx: Error Message in EditorWindowController.cpp]
en: You may not pass in objects that are already persistent
zh-cn: 您可能无法传入已持久化的对象

[ctx: Error Message in EditorWindowController.cpp]
en: You may not pass null objects
zh-cn: 您可能无法传递空对象

en: You must be eligible to use Unity Personal Edition to use this build option. Please refer to our EULA for further information.
zh-cn: 要使用该构建选项，您必须具备使用 Unity 个人版的资格。更多详细信息，请参阅我们的最终用户许可协议（EULA）。

en: You must exit play mode to save the scene!
zh-cn: 必须退出播放模式才能保存场景！

en: You need to enable collab.
zh-cn: 您需要启用协作。

en: You need to save the file inside of the project's assets folder
zh-cn: 您需要将文件保存在项目资源文件夹中

en: You need to save the scene before baking %s.
zh-cn: 您需要在烘焙前保存场景 %s。

en: Youngest in Front
zh-cn: 最新的放在最前面

en: Your license does not cover Android Publishing.
zh-cn: 您的许可证不包括 Android 的发布。

en: Your license does not cover Apple TV Publishing.
zh-cn: 您的许可证不包括 Apple TV 发布。

en: Your license does not cover Facebook Publishing
zh-cn: 您的许可证不包括 Facebook 发布

en: Your license does not cover Nintendo 3DS Publishing
zh-cn: 您的许可证不包括任天堂 3DS 发布

en: Your license does not cover Nintendo Switch Publishing
zh-cn: 您的许可证不包括任天堂 Switch 发布

en: Your license does not cover PS Vita Publishing. Please see the PS Vita section of the Platform Module Installation documentation for more details.
zh-cn: 您的许可证不包括 PS Vita 发布。更多详细信息，请参阅“平台模块安装”文档的 PS Vita 章节。

en: Your license does not cover PS4 Publishing. Please see the PS4 section of the Platform Module Installation documentation for more details.
zh-cn: 您的许可证不包括 PS4 发布。更多详细信息，请参阅“平台模块安装”文档的 PS4 章节。

en: Your license does not cover Universal Windows Platform Publishing.
zh-cn: 您的许可证不包括 Universal Windows Platform 发布。

en: Your license does not cover Windows Phone 8 Publishing.
zh-cn: 您的许可证不包括 Windows Phone 8 发布。

en: Your license does not cover Xbox One Publishing. Please see the Xbox One section of the Platform Module Installation documentation for more details.
zh-cn: 您的许可证不包括 Xbox One 发布。更多详细信息，请参阅“平台模块安装”文档的 Xbox One 章节。

en: Your license does not cover iOS Publishing.
zh-cn: 您的许可证不包括 iOS 发布。

en: Your project was last opened with an incompatible version of Unity
zh-cn: 您的项目上次是用一个不兼容版本的 Unity 打开的

en: Your project was last saved with a different version of Unity
zh-cn: 您的项目上次是用一个不同版本的 Unity 保存的

en: Z (Side-on 2D)
zh-cn: Z （侧面 2D）

en: Z Clip
zh-cn: Z 剪辑

en: Z Drive
zh-cn: Z 驱动

en: Z Fail
zh-cn: Z 失败

en: Z Motion
zh-cn: Z 运动

en: Z Test
zh-cn: Z 测试

en: Z Write
zh-cn: Z 写入

en: Z-Axis
zh-cn: Z 轴

en: Zero
zh-cn: 零

en: Zero Time
zh-cn: 零时间

en: Zone
zh-cn: 区域

en: Zoom
zh-cn: 缩放

[ctx: From AutoDocumentation]
en: [ 0, infinity  ]
zh-cn: [ 0, 无穷大  ]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: [ 0.0001, infinity  ]
zh-cn: [ 0.0001, 无穷大  ]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: [0...1] relative range to maxEmitterSize where particles will not be spawned
zh-cn: [0...1] 不会生成粒子的 maxEmitterSize 的相对范围

en: [BaseTextureName] or [ModelFileName]-[MaterialName] if no base texture can be found
zh-cn: [BaseTextureName] 或 [ModelFileName]-[MaterialName] 如果不能找到基础纹理

en: [Package Manager] [Version Control] Failed to check out: %s
zh-cn: [包管理器] [版本控制] 未能签出：%s

en: [Please press a key]
zh-cn: [请按任意键]

en: activate joint limits
zh-cn: 激活关节限制

[ctx: From AutoDocumentation]
en: activate joint limits
zh-cn: 激活关节限制

[ctx: Error Message in PlayerSettings.cpp]
en: all orientations are disabled for auto-rotation. Enabling Portrait
zh-cn: 已为自动旋转禁用所有方向。启用“纵向”

en: an Animation Clip
zh-cn: 一个动画剪辑

en: an Animator and an Animation Clip
zh-cn: 一个动画器和一个动画剪辑

[ctx: Error Message in Playable.cpp]
en: attempting to explicitely set an output connection to a non-existing port
zh-cn: 正在尝试显式设置与不存在端口的输出连接

[ctx: From AutoDocumentation]
en: backward compatibility props
zh-cn: 后向兼容属性

en: before 5.0
zh-cn: 5.0 之前

[ctx: Error Message in Picking.cpp]
en: broken?
zh-cn: 断开？

[ctx: Error Message in Application.cpp]
en: connectToMacroServer has wrong amount of parameters
zh-cn: connectToMacroServer 的参数数量错误

[ctx: From AutoDocumentation]
en: damper coefficient [ 0, infinity  ]
zh-cn: 阻尼系数 [ 0, 无穷大  ]

[ctx: Warning Message in SphericalHarmonicsL2.cpp]
en: destStart is out of range. Ignoring.
zh-cn: destStart 超出范围。正在忽略。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: disables braking behaviour when the angular velocity at the joint exceeds the target velocity
zh-cn: 当关节处的角速度超过目标速度时，禁用制动行为

[ctx: Warning Message in ComputeShader.cpp]
en: dstOffsetBytes must be a multiple of 4
zh-cn: dstOffsetBytes 必须是 4 的倍数

en: enum RendererType
zh-cn: 枚举 RendererType

[ctx: From AutoDocumentation]
en: enum RendererType
zh-cn: 枚举 RendererType

[ctx: Error Message in SerializedProperty.cpp]
en: enum index is out of range
zh-cn: 枚举索引超出范围

[ctx: Error Message in ExternalProcess.cpp]
en: error in fdopen()
zh-cn: fdopen() 中的错误

[ctx: Error Message in Application.cpp]
en: executeMethod must have format ClassName.MethodName
zh-cn: executeMethod 必须具有格式 ClassName.MethodName

[ctx: From AutoDocumentation]
en: flip positive and negative?
zh-cn: 翻转正面和负面？

[ctx: Error Message in Coroutine.cpp]
en: float.NaN has been passed into WaitForSeconds which will result in an infinite wait time.
zh-cn: float.NaN 已被传递到会导致等待时间无限长的 WaitForSeconds 中。

[ctx: Error Message in ExternalProcess.cpp]
en: fork error
zh-cn: 分叉错误

en: iOS Developer Team ID
zh-cn: iOS 开发者团队 ID

en: iOS Manual Provisioning Profile
zh-cn: iOS 手动配置文件

en: iOS Player is not supported in this build.
    Download a build that supports it.
zh-cn: 此 build 不支持 iOS Player。
    请下载一个支持 iOS Player 的 build。

en: iOS Provisioning Profile
zh-cn: iOS 配置文件

en: iPad Launch Screen
zh-cn: iPad 启动屏幕

en: iPhone Launch Screen
zh-cn: iPhone 启动屏幕

[ctx: Error Message in Application.cpp]
en: installJavascriptPackages failed
zh-cn: installJavascriptPackages 失败

[ctx: Error Message in BaseVideoTexture.cpp]
en: integer overflow in addition
zh-cn: 附件中的整数溢出

[ctx: Error Message in BaseVideoTexture.cpp]
en: integer overflow in multiplication
zh-cn: 乘法中的整数溢出

[ctx: From AutoDocumentation]
en: keyboard modifier flags. (bitfield of Modifiers enum)
zh-cn: 键盘修饰符标志。（“修饰符”枚举的位阈）

[ctx: Error Message in AnimationClip.cpp]
en: localEulerAnglesBaked and localEulerAngles exist at the same time. Please ensure that there is always only one curve type in use on a single transform.
zh-cn: localEulerAnglesBaked 和 localEulerAngles 同时存在。请确保单个转换中始终只使用一种曲线类型。

en: loop match
zh-cn: 循环匹配

en: macOS Color Picker
zh-cn: macOS 颜色选取器

[ctx: From AutoDocumentation]
en: mask for layers that cannot hide flare
zh-cn: 无法隐藏光晕的图层的遮罩

[ctx: From AutoDocumentation]
en: maximum emissions per second [ 0, infinity  ]
zh-cn: 每秒最大发射量 [ 0, 无穷大  ]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: maximum energy [ 0, infinity  ]
zh-cn: 最大能量[ 0, 无穷大  ]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: maximum motor force / torque. [ 0, infinity  ]
zh-cn: 最大马达力/扭矩。[ 0, 无穷大  ]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: maximum size [ 0, infinity  ]
zh-cn: 最大尺寸[ 0, 无穷大  ]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: minimum emissions per second [ 0, infinity  ]
zh-cn: 每秒最小发射量 [ 0, 无穷大  ]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: minimum energy [ 0, infinity  ]
zh-cn: 最小能量 [ 0, 无穷大 ]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: minimum size [ 0, infinity  ]
zh-cn: 最小尺寸 [ 0, 无穷大  ]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: mouse button number. (bitfield of MouseButton enum)
zh-cn: 鼠标按钮编号。（“MouseButton”枚举的位阈）

en: nn::fs Cache Buffer Size (MiB)
zh-cn: nn::fs 缓存缓冲区大小 (MiB)

en: no
zh-cn: 无

[ctx: Error Message in CalculateAnimatorSkinMatrices.cpp]
en: no animated pose. thread failure.
zh-cn: 无动画动作。线程失败。

en: not found on
zh-cn: 未找到

[ctx: Error Message in PlayerSettings.cpp]
en: orientation out of range
zh-cn: 方向超出范围

[ctx: Error Message in MemoryPool.cpp]
en: out of memory!
zh-cn: 内存不足！

[ctx: From AutoDocumentation]
en: physical scrolling offset for coordinates - this is relative to parent.
zh-cn: 坐标的物理滚动偏移 - 这是相对于父级的。

[ctx: Error Message in SerializedProperty.cpp]
en: property must be 32 bits for SetBitAtIndexForAllTargetsImmediate.
zh-cn: SetBitAtIndexForAllTargetsImmediate 的属性必须为 32 位。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: rendering offset. This is the global GUIClip->buffer coordinates
zh-cn: 渲染偏移。这是全局 GUIClip->缓冲区坐标

en: sRGB (Color RenderTexture)
zh-cn: sRGB（颜色渲染纹理）

en: sRGB (Color Texture)
zh-cn: sRGB（颜色纹理）

[ctx: Error Message in ScriptingApi_DotNet.cpp]
en: scripting_type_get_assembly_qualified_name is not supported
zh-cn: 不支持 scripting_type_get_assembly_qualified_name

[ctx: Error Message in ScriptingApi_Mono.cpp]
en: scripting_type_get_assembly_qualified_name is not supported on this platform
zh-cn: 此平台不支持 scripting_type_get_assembly_qualified_name

[ctx: Error Message in GfxDeviceWorker.cpp]
en: size in BeginBufferWrite()
zh-cn: BeginBufferWrite() 中的大小

[ctx: From AutoDocumentation]
en: spring coefficient [ 0, infinity  ]
zh-cn: 弹簧系数 [ 0, 无穷大  ]

[ctx: Error Message in MeshScriptBindings.cpp]
en: subMeshCount can't be set to negative value
zh-cn: subMeshCount 不能设置为负值

[ctx: From AutoDocumentation]
en: target value (angle/position) of spring where the spring force is zero.
zh-cn: 弹簧力为零的弹簧的目标值（角度/位置）。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: target velocity of motor
zh-cn: 马达的目标速度

[ctx: From AutoDocumentation]
en: the target for the event.
zh-cn: 事件目标。

en: time
zh-cn: 时间

en: tvOS Manual Provisioning Profile
zh-cn: tvOS 手动配置文件

en: tvOS Provisioning Profile
zh-cn: tvOS 配置文件

[ctx: Error Message in SerializedProperty.cpp]
en: type is not a LayerMask value
zh-cn: 类型不是 LayerMask 值

[ctx: Error Message in SerializedProperty.cpp]
en: type is not a enum value
zh-cn: 类型不是枚举值

[ctx: Error Message in SerializedProperty.cpp]
en: type is not a supported color value
zh-cn: 类型不是支持的颜色值

[ctx: Error Message in SerializedProperty.cpp]
en: type is not a supported float value
zh-cn: 类型不是支持的浮值

[ctx: Error Message in SerializedProperty.cpp]
en: type is not a supported gradient value
zh-cn: 类型不是支持的渐变值

[ctx: Error Message in SerializedProperty.cpp]
en: type is not a supported int value
zh-cn: 类型不是支持的 int 值

[ctx: Error Message in SerializedProperty.cpp]
en: type is not a supported pptr value
zh-cn: 类型不是支持的 pptr 值

[ctx: Error Message in SerializedProperty.cpp]
en: type is not a supported string value
zh-cn: 类型不是支持的字符串值

[ctx: Error Message in MacroClient.cpp]
en: unable to write response of evaluation to socket
zh-cn: 无法将评估响应写入套接字

[ctx: From AutoDocumentation]
en: unicode keyboard character (with modifiers).
zh-cn: unicode 键盘字符（带修饰符）。

[ctx: Error Message in IHVImageFormats.cpp]
en: unknown texture format (KTX)
zh-cn: 未知的纹理格式 (KTX)

[ctx: Error Message in IHVImageFormats.cpp]
en: unknown texture format (PVRv2)
zh-cn: 未知的纹理格式 (PVRv2)

[ctx: Error Message in IHVImageFormats.cpp]
en: unknown texture format (PVRv3)
zh-cn: 未知的纹理格式 (PVRv3)

en: value
zh-cn: 值

[ctx: From AutoDocumentation]
en: value is enum of CompatibilityLevel, but can't serialize that so we use an int instead
zh-cn: value 是 CompatibilityLevel 的枚举，但无法序列化，所以我们使用 int 代替

[ctx: From AutoDocumentation]
en: x - ray mask, y - activity flag
zh-cn: x - 射线遮罩，y - 活动标志

en: x86 + x86_64 (Universal)
zh-cn: x86 + x86_64（通用）

[ctx: From AutoDocumentation]
en: xyz - direction, w - time
zh-cn: xyz - 方向，w - 时间

[ctx: From AutoDocumentation]
en: xyz - origin, w - max range
zh-cn: xyz - 原点，w - 最大范围

en: {0} Import Settings
zh-cn: {0} 导入设置

en: {0} [{1} of {2}]
zh-cn: {0} [{2} 的 {1}]

en: {0} is not included in your Unity Pro license. Your {0} build will include a Unity Personal Edition splash screen.
    
    You must be eligible to use Unity Personal Edition to use this build option. Please refer to our EULA for further information.
zh-cn: 您的 Unity Pro 许可证中不包含 {0}。您的 {0} 构建中将包括 Unity 个人版启动画面。
    
    要使用此构建选项，您必须具备使用 Unity 个人版的资格。更多信息请参阅我们的最终用户许可协议（EULA）。

en: |Branch Group
zh-cn: |树枝组

en: |Leaf Group
zh-cn: |树叶组

en: |Node Count
zh-cn: |节点数

en: |Show / Hide Group
zh-cn: |显示/隐藏组

en: |Tree Root Node
zh-cn: |树根节点

en: |Warnings
zh-cn: |警告
